Wszystkie poradniki

Statystyki, Obrona i Obrażenia prawdziwe

Potwierdzone odczytanie statystyk walki, od Obrony i Obrażeń prawdziwych po późniejsze redukcje.

  • Dotyczy wersji 1.0
  • Sprawdzono 11 sierpnia 2026

Obrażenia prawdziwe są dodawane po odporności na żywioł i obliczeniu Obrony. Przewodnik zaczyna od tej kolejności: te dwie warstwy ich nie zmniejszają. Później działają jednak Wytrzymałość, minimum 1 obrażenia, tarcze, tarcze PM, Superpancerz i limit pozostałych PŻ celu. Ten poradnik trzyma się wyłącznie potwierdzonej kolejności z wersji 1.0.

Najpierw jednostka, potem liczba

Panel łączy punkty, procenty i reguły zapisane zdaniem. Najpierw sprawdź, czy gra pokazuje znak %.

Przewiń poziomo, aby zobaczyć całą tabelę

Rodzaj Jak czytać
Pula lub stałe punkty Maks. PŻ, Maks. PM, Obrona, Unik, Wytrzymałość i Obrażenia prawdziwe są punktami. Obrona i Unik stają się procentami dopiero po przeliczeniu krzywej.
Procent Szansa i obrażenia krytyczne, wzmocnienie, odporność, Ignorowanie obrony i Ignorowanie Uniku używają %, gdy gra go wyświetla.
Źródło lub ruch Obrażenia broni, artefaktu, grymuaru i towarzysza wskazują źródło. Obrażenia ataku zwykłego, doskoku i specjalnego wskazują ruch.
Reguła tekstowa Niektóre stroje zastępują regułę liczbową. Zdania nie dodaje się jak punktów.

Dlatego 20 dodatkowej Obrony nie oznacza 20% mniej otrzymywanych obrażeń. Wyświetlany Unik też nie jest jeszcze szansą na unik.

Oddziel pulę obrażeń, źródło i ruch

Jeden cios może czytać kilka linii. Obrażenia fizyczne, od ognia, zimna i błyskawic zaczynają każdy run z wartością 20. Potem dochodzą modyfikatory pasujące do źródła i ruchu. Zimny efekt artefaktu może użyć Obrażeń od zimna i Obrażeń artefaktu, nie stając się Obrażeniami broni.

Wzmocnienie obrażeń jest osobnym procentem przypisanym do odpowiedniej puli. Rozdział obu pozycji jest potwierdzony, ale nie wszystkie zasady kumulacji. Ta strona nie tworzy więc uniwersalnego wzoru. Źródła statystyk znajdziesz w przeglądzie artefaktów, a Podpalenie, Zamrożenie i inne efekty w poradniku efektów statusu.

Obrona, Ignorowanie obrony i Obrażenia prawdziwe

Dla dodatniej Obrony wartość redukcji wynosi:

obrażenia × ln(Obrona / 40 + 1) × 0,445

Ujemna Obrona używa obrażenia × Obrona / 100. Redukcja staje się ujemna, więc otrzymane obrażenia rosną. Ignorowanie obrony jest uwzględniane na tym etapie razem z Obroną celu. Obrażenia prawdziwe są dodawane dopiero po odporności i tym obliczeniu.

Poniżej znajdują się potwierdzone punkty dla 100 obrażeń wejściowych. Kolumna Uniku przypomina, że jego liczba na panelu nie jest procentem.

Przewiń poziomo, aby zobaczyć całą tabelę

Wartość na panelu Redukcja Obrony Bazowa szansa Uniku
10 9,9% 12,0%
20 18,0% 22,4%
40 30,8% 39,8%
80 48,9% 66,3%
100 55,7% 76,8%
200 79,7% wejście ograniczone
338 99,9% wejście ograniczone
339 100,1% wejście ograniczone

339 to pierwsza całkowita wartość Obrony, przy której redukcja osiąga całe wejście. Przed zaokrągleniem jest to 100,065%. To granica wzoru, a nie niewrażliwość. Obrażenia prawdziwe i późniejsze etapy nadal są liczone.

Środkową część kolejności można zapisać tak:

max(1, obrażenia po odporności i Obronie + Obrażenia prawdziwe - Wytrzymałość)

Jest to wartość pośrednia przed tarczami i Superpancerzem, nie końcowe obrażenia.

Unik i Ignorowanie Uniku

Zwykły Unik też korzysta z krzywej logarytmicznej. Krzywa nie czyta dodatkowych zwykłych punktów powyżej wyświetlanej wartości 100, gdzie daje bazowe 76,8%. Bezwzględny Unik jest dodawany później, więc 76,8% nie jest uniwersalnym limitem szansy końcowej.

Ignorowanie Uniku skaluje następnie wyliczoną szansę. 50% zmienia 76,8% na 38,4%, a nie odejmuje 50 punktów od panelu. Niewrażliwość doskoku, blok, Punkty ochrony i tarcze PM są osobnymi testami.

Odporności, Wytrzymałość i ochrona

Odporność na ogień, lód, błyskawice i obrażenia fizyczne działa przed Obroną. Dodatnia odporność ma limit 99. Przy złożonym żywiole używana jest najwyższa pasująca odporność, bez sumowania.

Wytrzymałość odejmuje stałą wartość po dodaniu Obrażeń prawdziwych. Potem obowiązuje minimum 1 obrażenia. Punkty ochrony są obsługiwane wcześniej; oficjalny opis mówi, że ignorują obrażenia równe liczbie punktów. Obecne dowody nie pozwalają rozszerzyć tego na każdy specjalny cios.

W polskiej wersji słowo Wytrzymałość oznacza także kategorię kombinacji i talent. W tej sekcji chodzi o statystykę odejmowaną po Obrażeniach prawdziwych, nie o te dwie pozostałe rzeczy.

Odzyskiwanie i stroje zmieniające reguły

Kradzież życia ma opublikowany przelicznik: każdy punkt przywraca PŻ równe 0,1% zadanych obrażeń. Nie potwierdzono, czy liczą się obrażenia towarzyszy, czy istnieje dalszy spadek ani jaką wartość pośrednią wybiera każdy przypadek specjalny.

Stroje mogą zmienić działanie statystyki:

  • Krokodyl nie otrzymuje redukcji z Obrony, lecz zwiększa zadawane obrażenia o podniesiony współczynnik redukcji.
  • Uczona Jaszczurka ustawia Maks. PM na 80, nie pozwala PM spadać i ustawia Maks. PŻ na 20.
  • Bezskrzydły Nietoperz otrzymuje Kradzież życia +5 i ma jeden doskok. Biały Wilk ma nieskończone doskoki, lecz traci niewrażliwość podczas doskoku.
  • Czerwony Lis ma karę do leczenia 50%. Rekord nie określa objętych nią źródeł leczenia, więc poradnik nie poszerza tego zakresu.

Pełne modyfikatory są w sekcji Postacie i stroje. Talenty mogą odblokować efekt oddzielny od statystyki na poziom, dlatego sprawdzaj progi w bazie talentów.

Sprawdź liczbę bez zmiany pytania

Gdy karta zmienia Obronę lub Unik, porównaj stan przed i po na tej samej krzywej. Kalkulator walki jest dodatkową kontrolą tych dwóch przeliczeń; nie symuluje całego ciosu i nie ocenia konfiguracji. Pełną kolejność opisuje matematyka obrażeń.

Zachowaj kategorię pytania: pula, źródło, ruch, etap obronny albo reguła tekstowa. Dzięki temu otwarta interakcja nie zmieni się w niepotwierdzoną poradę.