Efekty statusu: które naprawdę się opłacają
Zestaw osłabień, jak łańcuchują się w siebie i co sprawia, że biją mocniej.
Zamrożenie warto budować, ale nigdy nie buduje się go wprost. Zamrożenie jest tym, w co zmienia się Odmrożenie po osiągnięciu pięciu kumulacji na celu — więc build na zamrażanie jest buildem na Odmrożenie, a build na Odmrożenie jest buildem na Obrażenia od zimna. Ta zależność — jeden status zasilający drugi, wszystkie skalujące się od statystyki obrażeń, którą i tak zbierałeś — jest tym, co czyni ten zestaw wartym zrozumienia.
Co robi każdy z nich
Gra opisuje je własnymi słowami. Tam, gdzie poniżej brakuje czasu trwania albo procentu, jest tak dlatego, że wartość zmienia się wraz ze źródłem, które go nałożyło, i nie ma jednej liczby do podania.
| Efekt | Co robi |
|---|---|
| Ogłuszenie | Uniemożliwia celowi działanie przez 1 sekundę. |
| Odmrożenie | Obniża Szybkość ruchu celu na jakiś czas. Maksymalnie 5 kumulacji; przy 5 kumulacjach zmienia się w Zamrożenie. |
| Zamrożenie | Zadaje obrażenia od lodu i ogłusza cel. |
| Oparzenie | Zadaje obrażenia od ognia co 0,5 sekundy przez pewien czas i kumuluje się. |
| Porażenie prądem | Trwa przez pewien czas i zadaje obrażenia od błyskawic, gdy się kończy. Maksymalnie 2 kumulacje, im dłużej trwało, tym większa wypłata, a kumulowanie nie odświeża czasu trwania. |
| Wzmocnione Porażenie prądem | Natychmiast zadaje obrażenia jednej kumulacji Porażenia prądem, a potem nakłada Porażenie prądem. |
| Plazma | Traktowana jednocześnie jako Oparzenie i Porażenie prądem, ze współczynnikiem liczonym ze średniej twoich Obrażeń od ognia i Obrażeń od błyskawic. |
| Niebieskie oparzenie | Skaluje się od wyższej z twoich statystyk obrażeń od ognia i od lodu, z dodatkowymi obrażeniami równymi 25% niższej z nich. |
| Szok | Obniża Obronę celu o 20. |
| Korozja | Zjada 20 PŻ na sekundę, a na koniec zadaje obrażenia Pustki równe wartości Korozji. |
| Rana | Zadaje obrażenia Chaosu co 1 sekundę przez pewien czas. |
| Trucizna | Zadaje obrażenia Chaosu w czasie i podnosi obrażenia wszystkich osłabień, dopóki działa. |
| Egzekucja | Podwaja obrażenia krytyczne. |
| Haniebny czyn | Na tobie, nie na wrogu: spada twoje Targowanie. |
Trzy, które gra śledzi jako właściwe efekty statusu — Wyrzucony w powietrze, Zamrożenie i Ogłuszenie — to twarda kontrola. Cała reszta w tabeli to obrażenia albo zmiana statystyki z zegarem. Możesz je przejrzeć na stronach efektów statusu.
Jak się łańcuchują
Łańcuchy są tu sednem i jest ich cztery.
Zimno łańcuchuje w górę. Odmrożenie spowalnia, pięć kumulacji staje się Zamrożeniem, a Zamrożenie i bije obrażeniami od lodu, i nakłada ogłuszenie. Zimno jest więc jedynym żywiołem, którego obrażenia w czasie kupują ci przy okazji kontrolę. Budowanie Lodowca skraca tę drabinę: przy dziesięciu artefaktach kombinacji Zamrożenie potrzebuje o jedną kumulację Odmrożenia mniej niż normalnie, co usuwa piątą część rozbiegu przed zablokowaniem przeciwnika.
Błyskawice łańcuchują w bok. Obrażenia Porażenia prądem przychodzą na końcu, a nie w trakcie, a ponowne nałożenie nie odświeża zegara. To czyni z niego jedyny status, przy którym szybsze nakładanie nie jest automatycznie lepsze; chcesz, żeby czas trwania się wyczerpał. Wzmocnione Porażenie prądem istnieje właśnie po to, by przesunąć tę wypłatę do przodu, a bonus Magotechniki za dziesięć artefaktów skraca czas, po którym Porażenie prądem odpala.
Ogień łańcuchuje przez hybrydy. Oparzenie samo w sobie to tyknięcie co 0,5 sekundy. Plazma jest Oparzeniem i Porażeniem prądem naraz, wyceniana ze średniej twoich obrażeń od ognia i od błyskawic, co czyni z niej nagrodę za build naprawdę rozdzielony, a nie za źle skupiony. Niebieskie oparzenie robi tę samą sztuczkę dla ognia i zimna, biorąc wyższą pulę i dodając ćwierć niższej.
Trucizna łańcuchuje we wszystko. Podnosi obrażenia wszystkich osłabień, dopóki działa, więc należy do buildu, który ma już trzy inne zegary tykające, a nie do takiego, który nie ma żadnego.
Co je nakłada
Niezawodnym źródłem jest kombinacja. Rodziny Żar, Lodowiec i Magotechnika dzielą jeden szablon: od dwóch artefaktów kombinacji nakładasz pasujące osłabienie, ilekroć zadajesz obrażenia tego żywiołu — z wyłączeniem samych obrażeń od osłabień, żeby efekt nie mógł odpalać się od własnych tyknięć. Przy sześciu to procknięcie wraca znacznie szybciej. Przy dziesięciu każda rodzina przepisuje własne słowo kluczowe: Żar ulepsza bazowe obrażenia Oparzenia, Lodowiec obniża liczbę kumulacji Odmrożenia potrzebnych do Zamrożenia, a Magotechnika sprawia, że Porażenie prądem odpala wcześniej.
Ten próg dwóch artefaktów jest tu ważną liczbą. Jest tani, jest punktem, w którym build na statusy w ogóle zaczyna istnieć, i oznacza, że garść właściwych artefaktów zamienia zwykły build żywiołowy w statusowy, nie zmieniając w nim niczego innego. Pojedyncze bronie i artefakty też nakładają osłabienia, a ich karty mówią które.
Co sprawia, że biją mocniej
Obrażenia osłabień wyceniane są z pasującej puli obrażeń, więc nie istnieje coś takiego jak build na statusy, który nie jest buildem na obrażenia od żywiołów. To Obrażenia od zimna sprawiają, że twoje Zamrożenie boli; to Obrażenia od ognia sprawiają, że boli twoje Oparzenie. Zobacz statystyki, żeby sprawdzić, które statystyki zasilają którą pulę, a które są dekoracją.
Do tego dwie rzeczy płacą ci konkretnie za to, że masz uruchomione osłabienia. Kombinacja Klątwa podnosi obrażenia zadawane za pomocą osłabień przy dwóch artefaktach i jeszcze raz przy czterech. Strój Pomarańczowy Królik podnosi to samo o 14% kosztem 8 Obrony, co jest jedną z najczystszych wymian na liście strojów, jeśli run jest już zdecydowany.
Co je zbywa
- Odporność na żywioł. Ponieważ obrażenia osłabień są obrażeniami od żywiołów, wszystko, co odporne na dany żywioł, jest odporne i na status. Dodatnia odporność jest ograniczona do 99, a przy żywiole złożonym stosuje się wyłącznie pojedyncza najwyższa pasująca odporność. Tryb trudny dokłada modyfikatory bossów odporne na konkretny typ obrażeń wprost o 33%, a to wystarczy, by build statusowy na jednym żywiole wydawał się zepsuty na złej walce.
- Wytrzymałość. Zdejmuje stałą wartość z każdego otrzymanego ciosu. Efekt statusu dostarcza obrażenia w wielu małych kawałkach, a płaskie odejmowanie jest dla małych kawałków najbardziej bezwzględne. Każdy cios nadal ląduje za co najmniej 1, więc tyknięcie nigdy nie znika zupełnie — po prostu przestaje mieć znaczenie.
- Bossowie. Tryb trudny daje bossom własną listę modyfikatorów, a gryzą tu tylko te odporne na żywioł. Reszta — odporność na szansę krytyczną, ignorowanie twojej Obrony, ignorowanie twojego Uniku — zostawia twoje zegary w spokoju, co jest cichym argumentem za statusami jako planem na obrażenia bossom.
Czyli czy warto budować pod zamrażanie?
Tak, pod jednym warunkiem: zwiąż się. Zamrożenie jest wypłatą na szczycie drabiny, która zaczyna się od Obrażeń od zimna, biegnie przez procknięcie Lodowca od dwóch artefaktów i staje się niezawodna dopiero wtedy, gdy procknięcie wraca dość szybko, by kumulacje rosły. Dwa zimne artefakty i trochę Obrażeń od zimna dają ci okazjonalne spowolnienia. Dziesięć daje przeciwników, którzy przestają się ruszać.
Ta sama logika dotyczy każdej rodziny. Oparzenie jest najbardziej wyrozumiałe, bo nie potrzebuje nic poza Obrażeniami od ognia i czasem. Porażenie prądem jest najbardziej wymagające, bo jego obrażenia są przesunięte na koniec i karzą niecierpliwość. Zimno jako jedyne rozwiązuje przy okazji twój problem z przeżywalnością, i to zwykle jest argument rozstrzygający. Jeśli run i tak już idzie źle z innych powodów, przeczytaj matematykę obrażeń, zanim dołożysz kolejne źródła — build statusowy z chudą pulą obrażeń to bardzo powolny sposób na przegraną.