Obrażenia: dodatek kontra wzmocnienie
Dodatek kontra wzmocnienie, co się sumuje zamiast mnożyć i gdzie w kolejce ląduje obrona.
Jeśli kiedykolwiek podniosłeś gruby bonus procentowy i patrzyłeś, jak twoje obrażenia ledwo drgnęły, przyczyna prawie zawsze jest jedna z dwóch: bonus doliczył się do wartości, której nigdy nie zbudowałeś, albo wpadł do worka pełnego innych procentów. Sephiria używa dwóch różnych słów na „więcej obrażeń” i te dwa słowa nie zachowują się podobnie.
Dodatek i wzmocnienie to nie to samo
Dodatek dokłada swoją wartość wprost. Obrażenia fizyczne +6 wrzucają sześć punktów do puli obrażeń fizycznych, niezależnie od tego, co jeszcze nosisz.
Wzmocnienie podnosi zebraną wartość o procent. Wzmocnienie obrażeń fizycznych +15% nie dodaje piętnastu niczego — bierze twoją aktualną sumę obrażeń fizycznych i podnosi ją o piętnaście procent. I rzecz kluczowa: wiele wzmocnień się sumuje, a nie mnoży, zlewając się w jedną liczbę zamiast nakładać na siebie.
Te dwie zasady razem tłumaczą prawie każdy rozczarowujący procent w grze.
Dlaczego procent potrafi nie zrobić nic
Po pierwsze: procent z małej puli jest mały. Każda wyprawa startuje z czterema typami obrażeń ustawionymi na 20. Jeśli nie włożyłeś nic w obrażenia od ognia, ich wzmocnienie — dowolnie duże — pracuje na bazie dwudziestu, a wynikiem jest błąd zaokrąglenia. Trzy stroje dające wzmocnienie żywiołu wręczają ci pasujący przedmiot startowy dokładnie z tego powodu.
Praktyczna kolejność brzmi więc: najpierw wartości wprost, potem procenty. Wcześnie garść płaskich obrażeń żywiołu bije wzmocnienie; później, przy dużej puli, ranking się odwraca. Ten sam artefakt bywa najlepszym albo najgorszym wyborem wyprawy zależnie od tego, kiedy go zobaczysz — w objaśnieniu statystyk jest napisane, co zasila którą pulę.
Po drugie: wzmocnienia dzielą jedną pulę. Skoro się sumują, pierwsze wzmocnienie jest warte więcej niż dziesiąte: gdy nosisz już go dużo, kolejna karta z tą samą liczbą przesuwa twój końcowy mnożnik znacznie słabiej. To nie jest ukryty miękki limit — to po prostu to, co dodawanie robi z rosnącą sumą.
Po trzecie: bonus może w ogóle nie dotyczyć tego, co robisz. Obrażenia broni nie ruszają rzucania grymuarów, obrażenia grymuarów nie ruszają machnięć bronią, a obrażenia ataku specjalnego dotyczą wyłącznie ataków specjalnych. Strony przedmiotów podają przy każdym bonusie źródło, do którego jest przypięty.
Co mnoży zamiast sumować
Nie wszystko wpada do wspólnej puli. Grymuary pociskowe są najczystszym wyjątkiem: obrażenia samego zaklęcia skalują się od pasującej statystyki obrażeń, a potem dwa osobne bonusy procentowe działają jeden po drugim, zamiast się dodać. Dlatego buildy na grymuary skalują się tak ostro, gdy obie połowy są na miejscu — i dlatego nie da się tego uogólnić na każde zaklęcie.
Obrażenia krytyczne też są mnożnikiem, a nie członkiem puli. Twoja wartość Obrażeń krytycznych dolicza się do trafienia, zamiast je zastępować, więc wartość 100 sprawia, że krytyk ląduje za podwójne. Egzekucja podwaja wkład tej wartości, a nie końcowy mnożnik: przy wartości 100 daje trafienie 3×, a nie 4×. Wszystko, co podnosi Obrażenia krytyczne, podnosi ten mnożnik — i dlatego Szansa na trafienie krytyczne oraz Obrażenia krytyczne osobno są warte prawie nic, a razem bardzo dużo.
Kolejność, w jakiej rozliczane jest trafienie
Kolejność znaczy więcej niż jakikolwiek pojedynczy wzór, bo mówi ci, z czym konkuruje każda statystyka. Trafienie przebiega mniej więcej tak:
- Sprawdzenia, które mogą trafienie całkiem zatrzymać — frakcja i poprawność celu, Punkty ochrony, kontra lub parowanie, niewrażliwość podczas doskoku, blokowanie.
- Obrażenia bazowe razy końcowy mnożnik obrażeń.
- Warunkowe modyfikatory atakującego — efekty typu „gdy cel się pali” albo „przy pełnych PŻ”.
- Trafienie krytyczne albo Egzekucja.
- Modyfikatory otrzymywanych obrażeń po stronie broniącego się.
- Odporność na żywioł. Dodatnia odporność jest ograniczona do 99, a przeciw żywiołowi złożonemu działa tylko jedna, najwyższa pasująca odporność, a nie wszystkie naraz.
- Obrona, według krzywej opisanej niżej; tutaj rozlicza się też ignorowanie obrony.
- Doliczone Obrażenia prawdziwe, odjęta Wytrzymałość i podłoga równa 1 — żadne trafienie nigdy nie ląduje za zero.
- Tarcze, w tym Tarcza PM.
- Superpancerz.
- Przycięcie do pozostałego zdrowia celu.
Z tej listy wypadają dwie rzeczy. Obrażenia prawdziwe przychodzą po Obronie, są więc jedynym źródłem obrażeń, do którego pancerz nie sięga — ale przychodzą przed Wytrzymałością i Superpancerzem, a te sięgają. Oraz: niewrażliwość podczas doskoku, blokowanie i Punkty ochrony to nie jest Unik; sprawdza się je na samej górze, długo przed jakimkolwiek rzutem na unik, więc zakrywają inny moment, zamiast dokładać się do tej samej obrony.
Obrona: krzywa, nie procent
Obrona zabiera część każdego przychodzącego trafienia po krzywej logarytmicznej, a nie liniowej.
Zabierana część to ln(Obrona / 40 + 1) × 0,445 trafienia i biegnie aż do usunięcia całego ciosu.
| Obrona | Zabrana część każdego trafienia |
|---|---|
| 40 | 30,8% |
| 80 | 48,9% |
| 110 | 58,8% |
| 200 | 79,7% |
| 339 | 100% |
339 Obrony usuwa całe trafienie i powyżej tego nie ma już czego kupować. Wspinaczka jest brutalnie przesunięta na koniec: pierwsze 40 punktów zabiera 30,8% każdego ciosu, a 139 punktów między 200 a 339 dokłada tylko 20 kolejnych. Właśnie dlatego dokładanie pancerza do pancerza przestaje przypominać postęp na długo przed tym, zanim liczba przestanie rosnąć.
Punkty procentowe zaniżają jednak późną grę — przejście z 58,8% na 79,7% zabranej części połowi obrażenia, które faktycznie przyjmujesz. A pełna redukcja to nie nietykalność: podłoga jednego punktu obrażeń na trafienie jest stosowana po Obronie, więc nawet całkowicie pochłonięty cios ląduje za jeden.
Przypadek odwrotny kosztuje ludzi wyprawy: ujemna Obrona nie jest neutralna. Poniżej zera krzywa zostaje porzucona, a redukcja wynosi Obrona ÷ 100 trafienia, więc −20 Obrony oznacza przyjmowanie dwudziestu procent więcej obrażeń od wszystkiego, a nie zwykłą utratę pancerza. Jest to łatwiejsze do osiągnięcia, niż brzmi: sam strój Kret oddaje 20 Obrony, a Szok ściąga kolejne 20 temu, na kogo spadnie.
Unik, uczciwie
Unik przelicza się na szansę zignorowania trafienia w całości, po własnej krzywej logarytmicznej. W przeciwieństwie do Obrony on się kończy: krzywa czyta twój Unik tylko do wyświetlanej setki, a 100 Uniku jest warte 76,8% szansy na uchylenie się. Wszystko powyżej zostaje odrzucone, zanim szansa zostanie policzona. Unik jest więc jedyną statystyką obronną, którą da się naprawdę wymaksować — i jedyną, przy której kolejny punkt może być wart dokładnie nic. Osobny Unik bezwzględny dolicza się prosto do powstałego procentu już po zastosowaniu sufitu, więc takie źródła są warte znacznie więcej za punkt, niż wyglądają.
Potem przychodzi kontra. Ignorowanie Uniku skaluje twoją gotową szansę na uchylenie się w dół o własny procent. Modyfikator bossa ignorujący 50% twojego Uniku połowi ją: z ograniczonych 76,8% robi się 38,4% i żaden dodatkowy Unik tego nie uzupełni, bo wejście zostało przycięte wcześniej. Unik zawodzi najmocniej dokładnie przeciwko tym przeciwnikom, przeciwko którym najbardziej go chcesz — to argument, żeby sparować go z czymś, co tak nie robi. Jeśli właśnie wybierasz modyfikatory, pomoże planer trybu trudnego.
Czego ten poradnik nie powie
Kilku fragmentów modelu gra po prostu nie podaje, a wzór, który tylko wygląda wiarygodnie, jest gorszy od uczciwej luki:
- Gdzie każda kategoria bonusu siedzi względem pozostałych. Kolejność powyżej to droga, którą przechodzi trafienie, a nie zestaw współczynników, które można przemnożyć w jedną liczbę obrażeń.
- Czy ignorowanie obrony ścina Obronę przed odczytaniem krzywej, czy przycina redukcję po niej. Oba warianty dają różne wyniki, a gra ich nie rozróżnia.
- Współczynniki broni. Bronie nigdy nie pokazują własnej liczby ataku — definiują je ich akcje, koszty i czasy — a wieloczłonowa seria ciosów nie waży swoich trafień równo.
- Dokładne współczynniki osłabień. Każdy efekt obrażeń w czasie skaluje się od pasującej puli obrażeń, ale procent różni się źródło od źródła — kształt każdego z nich opisują efekty statusu.
Ostatni szczegół, stojący za wieloma pokręconymi porównaniami: liczba obrażeń wyskakująca nad przeciwnikiem jest zaokrąglona, a faktycznie odjęte zdrowie liczone jest dokładniej. Oceniaj build po tym, jak szybko rzeczy giną, a nie po pojedynczych liczbach — a jeśli liczby wyglądają dobrze i wyprawa i tak idzie źle, sprawdź, co zmienił twój strój; kilka z nich przepisuje tę kolejność, zamiast coś do niej dokładać.