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伤害计算:增加与增幅

增加与增幅的差别、什么在相加而不是相乘,以及固定伤害落在哪一步。

  • 适用版本 1.0.23
  • 2026年8月5日 复核

捡到一个很大的百分比加成、伤害却几乎没动,原因通常只有两个:它作用在你从来没堆过的数值上,或者它落进了一个已经塞满百分比的池子。这游戏里「提高伤害」有两个完全不同的词。

增加和增幅不是一回事

增加直接加数值。物理伤害 +6 就是往物理伤害池里放六点,和你身上带什么无关。

增幅按百分比放大已经累积的数值。物理伤害增幅 +15% 不会加十五点任何东西,它把你当前的物理伤害总量抬高一成五。关键在于:多个增幅之间是相加的,不是相乘的,两个来源会汇总成一个数字,而不是彼此叠乘。

为什么百分比会没用

小池子的百分比也小。 每局四种伤害类型都从 20 开始。一点火焰伤害都没堆,再高的火焰伤害增幅也只是在二十上做文章。三件提供元素增幅的服装各自附赠一件对应的开局物品,就是这个道理——增幅得有东西可增。

所以顺序是先固定值、后百分比。开局时给几点元素伤害固定值的神器强过给增幅的;池子够大之后排序反过来,固定值几乎看不出来。同一件神器在不同时间点可能是最好也可能是最差的选择——哪些属性喂哪个池子,见属性词条详解

所有增幅共用一个池子。 因为相加,第一个增幅比第十个值钱。已经堆了很多以后,再来一张同样数字的卡,对最终倍率的相对提升小得多。这不是隐藏软上限,只是加法在不断变大的总数上的必然结果。

这个加成可能根本不作用于你在做的事。 武器伤害不影响魔法书,魔法书伤害不影响挥砍,同伴伤害两边都不沾,特殊攻击伤害只管特殊攻击。每条加成挂在哪个来源上,物品页面会写清楚。

什么是真的相乘

投射类魔法书是最明显的例外:技能自身伤害吃对应的伤害属性,然后两个百分比加成先后各乘一次,而不是加在一起。这就是两半都到位后魔法书流派成长很陡的原因——这条不能推广到所有技能。

暴击伤害也是倍率,不是池子成员。暴击伤害是加在这一击之上、而不是替换掉它,所以暴击伤害为 100 时一次暴击正好打出双倍。处决翻倍的是暴击伤害那一份的贡献,而不是最终倍率:在 100 的暴击伤害下它给出 3 倍,而不是 4 倍。任何抬高暴击伤害的东西都在抬这个倍率,这也是暴击几率和暴击伤害分开几乎没用、合起来非常强的原因。

一次命中的结算顺序

顺序比任何单条公式都重要,因为它告诉你每个属性在和什么竞争:

  1. 可能直接取消这次命中的判定——阵营与合法性、保护点数、反击或招架、冲刺无敌、防御。
  2. 基础伤害乘以最终伤害倍率。
  3. 攻击方的条件性修正——「目标处于灼伤时」「满血时」这类。
  4. 暴击或处决。
  5. 防守方的受伤修正。
  6. 元素抗性。 正向抗性上限 99;面对复合元素时只有匹配抗性中最高的那一项生效,不是全部叠加。
  7. 防御力,走下面那条曲线,无视防御在这一步结算。
  8. 加上无视防御伤害、减去坚韧,并保底 1 点——没有任何一次命中会打出 0。
  9. 护盾,包括 MP 护盾。
  10. 超级护甲。
  11. 削到不超过目标剩余生命。

两件事立刻能看出来。无视防御伤害在防御力之后才加上,所以它是护甲碰不到的那份伤害——但它排在坚韧和超级护甲之前,那两样削得动它。以及冲刺无敌、防御和保护点数都不是闪避:它们在最上面就判完了,远早于闪避判定,覆盖的是另一个时机,而不是和闪避叠在一起。

防御力是曲线,不是百分比

防御力削掉每次命中的一部分,比例走对数曲线而非线性,削掉的份额是 ln(防御力 / 40 + 1) × 0.445,而且这条曲线一路能走到削掉一整次命中。

防御力 每次命中被削掉的比例
40 30.8%
80 48.9%
110 58.8%
200 79.7%
339 100%

339 点防御力削掉整次命中,再往上没有任何值得买的东西。这条曲线的代价严重后置:头 40 点就削掉每次命中的 30.8%,而 200 到 339 之间那 139 点只多削掉 20 个百分点。所以在数字还在往上涨的时候,堆甲早就没了手感。

不过百分比低估了后期——从削掉 58.8% 到 79.7%,你实际承受的伤害少了一半。而且完全减伤不是免疫:保底 1 点是在防御力之后才应用的,所以哪怕一次命中被完全吸收,它仍然会打进 1 点。

反过来的情况会直接毁掉一局:负防御力不等于「没有防御」。 低于零之后曲线作废,减伤变成防御力 ÷ 100——−20 防御力意味着你从所有来源多吃两成伤害。这比听上去容易碰到:光是鼹鼠服装就要交出 20 点防御力,触电这个减益还会再削 20。

关于闪避,说实话

闪避把点数换算成完全无视一次命中的几率,走的是它自己那条对数曲线。和防御力不一样的是,它会走完:曲线读到显示值 100 就不再往上读,而 100 点闪避对应 76.8% 的闪避率。 超出的部分在算几率之前就被丢掉,所以闪避是唯一一项你真能堆满的防御属性,也是唯一一项多一点可能一分钱都不值的属性。另有一种绝对闪避在上限截断之后直接加在换算出的百分比上,不走曲线,所以每点价值远高于表面数字。

接下来是它的克制关系。无视闪避按自身百分比把你最终的闪避率整体缩小。 一个无视你 50% 闪避的首领词条会把它砍半:顶到头的 76.8% 变成 38.4%,而且再堆闪避也补不回来,因为输入在更早一步就已经被截断了。闪避恰恰在你最需要它的敌人面前最容易失效,这就是要给它配一个不会失效的防御手段的理由——正在挑词条的话看困难模式规划

这篇不会告诉你的事

有些部分游戏本身确实没有说明,而看似合理的公式比诚实的空白更糟:

  • 各类加成之间的相对位置。 上面是一次命中经过的流程,不是一组能乘出伤害数字的系数。
  • 无视防御是在读曲线之前扣掉防御力,还是在之后削减已算出的减伤。 两种算法结果不同,游戏没有区分。
  • 武器系数。 武器从不显示自己的攻击力数值——它们由招式、消耗和节奏定义——而且多段连击每一下的权重并不相同。
  • 各减益的确切系数。 每种持续伤害都吃对应的伤害池,但百分比因来源而异,各自的形状见状态与减益

最后一个细节能解释很多对不上的比较:敌人头顶跳出的伤害数字是取整的,实际扣掉的血量记录得更精细。 两次显示相同数字的命中未必真的一样,所以判断构筑要看东西死得多快,而不是看单次跳字。如果数字都对、这局却还是别扭,回头看看你的服装改了什么——有几件是重写这套流程,而不是往上加东西。