ไกด์ทั้งหมด

คณิตความเสียหาย: เพิ่มค่า กับ ขยายค่า

เพิ่มค่ากับขยายค่า อะไรบวกรวมแทนที่จะคูณ และความเสียหายจริงลงตรงไหน

  • อ้างอิงเวอร์ชัน 1.0.23
  • ตรวจสอบ 5 สิงหาคม 2569

ถ้าคุณเคยหยิบโบนัสเปอร์เซ็นต์ก้อนโตแล้วพบว่าความเสียหายแทบไม่ขยับ สาเหตุมักมีอยู่สองอย่าง คือมันไปเกาะกับค่าที่คุณไม่เคยสะสม หรือมันตกลงไปในกองที่เต็มไปด้วยเปอร์เซ็นต์อื่นอยู่แล้ว Sephiria ใช้คำสองแบบกับคำว่า “ความเสียหายมากขึ้น” และทั้งสองทำงานคนละเรื่องกันสิ้นเชิง

เพิ่มค่ากับขยายค่าไม่ใช่คำเดียวกัน

การเพิ่มค่า บวกตัวเลขเข้าไปตรง ๆ ความเสียหายกายภาพ +6 คือใส่หกแต้มลงในกองความเสียหายกายภาพ ไม่ว่าคุณจะถืออะไรอยู่ก็ตาม

การขยายค่า ยกค่าที่สะสมไว้ขึ้นเป็นเปอร์เซ็นต์ การขยายความเสียหายกายภาพ +15% ไม่ได้บวกสิบห้าของอะไรทั้งนั้น มันหยิบความเสียหายกายภาพรวมที่คุณมีอยู่ตอนนั้นแล้วยกขึ้นสิบห้าเปอร์เซ็นต์ และที่สำคัญที่สุด การขยายค่าหลายชิ้นถูกบวกรวมกัน ไม่ใช่คูณกัน ทุกชิ้นไหลลงกองเดียว แทนที่จะทบกันไปเรื่อย ๆ

สองกฎนี้รวมกันอธิบายเปอร์เซ็นต์ที่น่าผิดหวังได้แทบทุกใบในเกม

ข้อควรระวังเรื่องคำ: การ์ดของธาตุไฟเขียนว่า “การขยาย ความเสียหายไฟ” ตรงตัว แต่ธาตุอื่นเขียนว่า “เพิ่มความเสียหาย …” ทั้งที่เป็นกลไกเดียวกัน วิธีแยกที่เชื่อได้คือดูหน่วย ถ้าเป็น % คือการขยายค่า ถ้าเป็นตัวเลขเปล่าคือการเพิ่มค่า

ทำไมเปอร์เซ็นต์ถึงไม่ให้อะไรเลย

หนึ่ง: เปอร์เซ็นต์ของกองเล็กก็เล็กตาม ทุกรอบเริ่มด้วยความเสียหายทั้งสี่ประเภทที่ 20 ถ้าคุณไม่เคยลงอะไรในความเสียหายไฟ การขยายความเสียหายไฟไม่ว่ากี่เปอร์เซ็นต์ก็ทำงานบนฐานยี่สิบ ผลที่ได้คือเศษปัดทิ้ง ชุดสามตัวที่ให้การขยายธาตุจึงแถมไอเทมเริ่มต้นที่เข้าคู่กันมาให้ด้วยเหตุผลนี้พอดี

ลำดับที่ใช้ได้จริงจึงเป็น ค่าคงที่ก่อน เปอร์เซ็นต์ทีหลัง ช่วงต้นรอบ ความเสียหายธาตุแบบคงที่ไม่กี่แต้มชนะการขยายค่า พอกองใหญ่ขึ้นอันดับก็พลิกกลับ อาร์ติแฟกต์ชิ้นเดียวกันจึงเป็นได้ทั้งตัวเลือกที่ดีที่สุดและแย่ที่สุดของรอบนั้น ขึ้นกับว่าคุณเจอมันตอนไหน — ดูได้ที่ ค่าสถานะอธิบายละเอียด ว่าค่าไหนไหลเข้ากองไหน

สอง: การขยายค่าใช้กองร่วมกัน เพราะมันบวกกัน ชิ้นแรกจึงมีค่ามากกว่าชิ้นที่สิบ เมื่อคุณถือไว้เยอะแล้ว การ์ดใบใหม่ที่เขียนตัวเลขเท่ากันจะขยับตัวคูณสุดท้ายน้อยลงมาก นั่นไม่ใช่เพดานที่ซ่อนไว้ มันคือสิ่งที่การบวกทำกับผลรวมที่โตขึ้นเรื่อย ๆ

สาม: โบนัสอาจไม่เกี่ยวกับสิ่งที่คุณกำลังทำ ความเสียหาย อาวุธ ไม่แตะการร่ายคัมภีร์เวท ความเสียหาย คัมภีร์เวท ไม่แตะการฟันด้วยอาวุธ และความเสียหายโจมตีพิเศษแตะเฉพาะโจมตีพิเศษ หน้าไอเทม ระบุไว้ว่าโบนัสแต่ละตัวเกาะกับแหล่งใด

อะไรคูณแทนที่จะบวก

ไม่ใช่ทุกอย่างจะไหลลงกอง คัมภีร์เวทสายกระสุนคือข้อยกเว้นที่ชัดที่สุด ความเสียหายของสกิลสเกลตามค่าความเสียหายที่ตรงกัน แล้วโบนัสเปอร์เซ็นต์สองตัวจึงทำงานต่อกันเป็นทอด ๆ แทนที่จะถูกบวกรวม นี่คือเหตุผลที่บิลด์คัมภีร์เวทสเกลพุ่งทันทีที่มีครบทั้งสองครึ่ง — และมันไม่ได้ใช้ได้กับทุกสกิล

ความเสียหายคริติคอลก็เป็นตัวคูณ ไม่ใช่สมาชิกของกอง อัตราความเสียหายคริติคอลถูกบวกทับลงบนหมัดแทนที่จะแทนที่มัน อัตรา 100 จึงทำให้คริติคอลลงเป็นสองเท่า ประหาร เพิ่มส่วนที่อัตรานั้นสมทบเป็นสองเท่า ไม่ใช่เพิ่มตัวคูณสุดท้าย ที่อัตรา 100 จึงได้หมัด 3 เท่า ไม่ใช่ 4 เท่า อะไรก็ตามที่ยกความเสียหายคริติคอลย่อมยกตัวคูณนี้ นี่คือเหตุผลที่โอกาสคริติคอลกับความเสียหายคริติคอลแยกกันแล้วแทบไร้ค่า แต่อยู่ด้วยกันแล้วมีค่ามหาศาล

ลำดับที่หมัดหนึ่งครั้งถูกคิด

ลำดับสำคัญกว่าสูตรใด ๆ เพราะมันบอกว่าค่าแต่ละตัวแข่งกับอะไร หมัดหนึ่งครั้งไล่ประมาณนี้:

  1. การตรวจที่หยุดหมัดได้ทั้งหมด — ฝ่ายและความถูกต้องของเป้า, แต้มป้องกัน, การสวนกลับหรือปัดป้อง, สถานะอมตะขณะพุ่ง, การป้องกัน
  2. ความเสียหายพื้นฐานคูณด้วยตัวคูณความเสียหายสุดท้าย
  3. ตัวปรับแบบมีเงื่อนไขของฝ่ายโจมตี — พวก “เมื่อเป้าหมายติดเผาไหม้” หรือ “ขณะ HP เต็ม”
  4. คริติคอลหรือประหาร
  5. ตัวปรับความเสียหายที่ได้รับของฝ่ายตั้งรับ
  6. ความต้านทานธาตุ ความต้านทานฝั่งบวกถูกจำกัดที่ 99 และเมื่อเจอธาตุผสม จะใช้เพียงความต้านทานที่ตรงกันตัวที่สูงที่สุดตัวเดียว ไม่ใช่ทุกตัวรวมกัน
  7. พลังป้องกัน ตามเส้นโค้งด้านล่าง โดยการเพิกเฉยต่อการป้องกันถูกคิดตรงนี้
  8. บวกความเสียหายจริง ลบความแกร่ง และมีพื้นที่ 1 — ไม่มีหมัดไหนลงเป็นศูนย์
  9. โล่ต่าง ๆ รวมถึงโล่ MP
  10. เกราะหนัก
  11. ตัดให้ไม่เกินเลือดที่เป้าหมายเหลือ

สองข้อหลุดออกมาจากรายการนี้ทันที ความเสียหายจริงมาหลังพลังป้องกัน มันจึงเป็นแหล่งความเสียหายเดียวที่เกราะแตะไม่ถึง — แต่มันมา ก่อน ความแกร่งกับเกราะหนัก ซึ่งแตะถึง และ สถานะอมตะขณะพุ่ง การป้องกัน และแต้มป้องกัน ไม่ใช่การหลบหลีก ทั้งสามถูกตรวจตั้งแต่บนสุด นานก่อนการทอยหลบใด ๆ มันจึงคุ้มกันคนละจังหวะ ไม่ได้บวกเข้ากองป้องกันเดียวกัน

พลังป้องกัน: เส้นโค้ง ไม่ใช่เปอร์เซ็นต์

พลังป้องกันตัดสัดส่วนหนึ่งออกจากทุกหมัดที่เข้ามา ตามเส้นโค้งลอการิทึม ไม่ใช่เส้นตรง สัดส่วนที่ถูกตัดคือ ln(พลังป้องกัน / 40 + 1) × 0.445 ของหมัดนั้น และไล่ไปได้จนถึงตัดหมัดทั้งใบ

พลังป้องกัน สัดส่วนที่ถูกตัดจากแต่ละหมัด
40 30.8%
80 48.9%
110 58.8%
200 79.7%
339 100%

พลังป้องกัน 339 ตัดหมัดทั้งใบ และเหนือกว่านั้นไม่มีอะไรคุ้มค่าให้ซื้อ การไต่ถ่วงน้ำหนักไปทางท้ายอย่างโหดร้าย สี่สิบแต้มแรกตัด 30.8% ของทุกหมัด ขณะที่ 139 แต้มระหว่าง 200 ถึง 339 ตัดเพิ่มได้อีกแค่ 20 นี่คือเหตุผลที่การกองเกราะทับเกราะเลิกให้ความรู้สึกว่าคืบหน้า นานก่อนที่ตัวเลขจะหยุดไต่

แต่เปอร์เซ็นต์ก็พูดน้อยไปสำหรับช่วงท้าย การขยับจากตัด 58.8% เป็น 79.7% คือความเสียหายที่คุณกินจริงลดลงครึ่งหนึ่ง และการตัดเต็มร้อยไม่ใช่ความอมตะ พื้นที่หนึ่งความเสียหายต่อหมัดถูกใส่หลังพลังป้องกัน หมัดที่ถูกดูดซับหมดจึงยังลงเป็นหนึ่ง

กรณีกลับด้านคือสิ่งที่ทำให้คนเสียรอบ: พลังป้องกันติดลบไม่ใช่ศูนย์ ต่ำกว่าศูนย์ เส้นโค้งถูกทิ้ง และการลดกลายเป็นพลังป้องกัน ÷ 100 ของหมัด ดังนั้นพลังป้องกัน −20 แปลว่าคุณกินความเสียหาย มากขึ้น ยี่สิบเปอร์เซ็นต์จากทุกอย่าง ไม่ใช่แค่ไม่มีเกราะ และมันไปถึงง่ายกว่าที่คิด ชุดตุ่นตัวเดียวยอมทิ้งพลังป้องกัน 20 ส่วนช็อกดึงออกอีก 20 จากสิ่งที่มันเกาะ

หลบหลีก พูดกันตรง ๆ

หลบหลีกถูกแปลงเป็นโอกาสที่จะเมินหมัดทั้งใบ บนเส้นโค้งลอการิทึมของตัวเอง ต่างจากพลังป้องกันตรงที่มันจบ: เส้นโค้งหยุดอ่านค่าหลบหลีกของคุณที่เลข 100 ที่แสดงอยู่ และหลบหลีก 100 มีค่าเท่ากับโอกาสหลบ 76.8% ทุกอย่างเหนือจากนั้นถูกทิ้งก่อนคำนวณโอกาส หลบหลีกจึงเป็นค่าป้องกันตัวเดียวที่คุณตันได้จริง และเป็นตัวเดียวที่แต้มเพิ่มอีกหนึ่งอาจมีค่าเท่ากับศูนย์พอดี ส่วนค่าหลบหลีกแบบสัมบูรณ์ที่แยกออกมาจะถูกบวกตรงเข้ากับเปอร์เซ็นต์ผลลัพธ์หลังเพดานทำงานแล้ว แหล่งพวกนั้นจึงมีค่าต่อแต้มสูงกว่าที่หน้าตาบอกมาก

จากนั้นคือหมัดสวน การเพิกเฉยต่อหลบหลีกจะลดโอกาสหลบสุดท้ายของคุณลงตามเปอร์เซ็นต์ของมันเอง ตัวปรับบอสที่เมินหลบหลีก 50% ตัดมันครึ่งหนึ่ง 76.8% ที่ตันแล้วกลายเป็น 38.4% และหลบหลีกที่เพิ่มอีกก็เติมกลับไม่ได้ เพราะค่าขาเข้าถูกตัดไปก่อนแล้ว หลบหลีกพังหนักที่สุดกับศัตรูที่คุณอยากมีมันไว้ใช้มากที่สุดพอดี นั่นคือเหตุผลให้จับคู่มันกับอย่างอื่นที่ไม่พัง — ถ้ากำลังเลือกตัวปรับอยู่ ลองดู การวางแผนโหมดยาก

สิ่งที่ไกด์นี้จะไม่บอก

บางส่วนของโมเดลนี้เกมไม่ได้ระบุไว้จริง ๆ และสูตรที่ดูน่าเชื่อยังแย่กว่าช่องว่างที่ซื่อสัตย์:

  • โบนัสแต่ละหมวดวางตัวอย่างไรเมื่อเทียบกัน ลำดับด้านบนคือทางที่หมัดหนึ่งครั้งเดินผ่าน ไม่ใช่ชุดสัมประสิทธิ์ที่เอามาคูณกันเป็นตัวเลขความเสียหายได้
  • การเพิกเฉยต่อการป้องกันตัดพลังป้องกันก่อนอ่านเส้นโค้ง หรือเล็มการลดหลังจากนั้น สองแบบให้ผลต่างกัน และเกมไม่ได้แยกให้
  • สัมประสิทธิ์ของอาวุธ อาวุธไม่เคยแสดงค่าโจมตีของตัวเอง มันถูกนิยามด้วยท่า ค่าใช้จ่ายและจังหวะ และคอมโบหลายหมัดก็ไม่ได้ถ่วงน้ำหนักแต่ละหมัดเท่ากัน
  • สัมประสิทธิ์ของดีบัฟที่แน่นอน ความเสียหายต่อเนื่องทุกแบบสเกลตามกองความเสียหายที่ตรงกัน แต่เปอร์เซ็นต์ต่างกันไปตามแหล่ง — สถานะผิดปกติ อธิบายรูปร่างของแต่ละตัว

รายละเอียดสุดท้ายที่อยู่เบื้องหลังการเปรียบเทียบที่สับสนจำนวนมาก: ตัวเลขความเสียหายที่เด้งเหนือหัวศัตรูถูกปัดเศษ ขณะที่เลือดที่ถูกหักจริงถูกเก็บละเอียดกว่านั้น ตัดสินบิลด์จากความเร็วที่ของตาย ไม่ใช่จากตัวเลขเด้งทีละใบ และถ้าตัวเลขดูถูกแล้วแต่รอบยังรู้สึกผิดอยู่ ลองดูว่า ชุด ของคุณเปลี่ยนอะไรไป หลายตัวเขียนลำดับนี้ใหม่ แทนที่จะบวกเพิ่มเข้าไป