ค่าสถานะ พลังป้องกัน และความเสียหายจริง
อ่านค่าสถานะการต่อสู้ตามลำดับที่ตรวจสอบแล้ว ตั้งแต่พลังป้องกันและความเสียหายจริงไปจนถึงการลดความเสียหายช่วงหลัง
ความเสียหายจริงจะถูกบวกหลังความต้านทานธาตุและการคำนวณพลังป้องกัน สองขั้นนั้นจึงไม่ลดค่านี้ แต่การโจมตียังต้องผ่านความแกร่ง ความเสียหายขั้นต่ำ 1 โล่ โล่ MP ซูเปอร์อาร์เมอร์ และขีดจำกัด HP ที่เหลือของเป้าหมาย คู่มือนี้อธิบายเฉพาะลำดับของเวอร์ชัน 1.0 ที่ตรวจสอบแล้ว
อ่านหน่วยก่อนอ่านตัวเลข
หน้าค่าสถานะรวมแต้มคงที่ เปอร์เซ็นต์ และกฎแบบข้อความไว้ด้วยกัน ให้ดูก่อนว่าเกมแสดงเครื่องหมาย % หรือไม่
เลื่อนในแนวนอนเพื่อดูตารางทั้งหมด
| ชนิด | วิธีอ่าน |
|---|---|
| ค่าทรัพยากรหรือแต้มคงที่ | HP สูงสุด, MP สูงสุด, พลังป้องกัน, หลบหลีก, ความแกร่ง และความเสียหายจริงเป็นแต้ม พลังป้องกันกับหลบหลีกจะกลายเป็นเปอร์เซ็นต์หลังผ่านเส้นโค้ง |
| เปอร์เซ็นต์ | โอกาสคริติคอล ความเสียหายคริติคอล การขยายความเสียหาย ความต้านทาน เพิกเฉยต่อการป้องกัน และเพิกเฉยต่อหลบหลีกใช้ % เมื่อเกมแสดง |
| แหล่งที่มาและท่า | ความเสียหายจากอาวุธ อาร์ติแฟกต์ คัมภีร์ และเพื่อนร่วมทางบอกแหล่งที่มา ส่วนการโจมตีปกติ พุ่ง และพิเศษบอกท่า |
| กฎแบบข้อความ | ชุดบางชุดเปลี่ยนกฎตัวเลขทั้งข้อ จึงนำประโยคมาบวกเหมือนแต้มไม่ได้ |
พลังป้องกันเพิ่ม 20 จึงไม่เท่ากับรับความเสียหายน้อยลง 20% และค่าหลบหลีกบนหน้าจอก็ยังไม่ใช่โอกาสหลบสุดท้าย
แยกค่าความเสียหาย แหล่งที่มา และท่า
การโจมตีหนึ่งครั้งอาจอ่านหลายบรรทัด ความเสียหายกายภาพ ไฟ น้ำแข็ง และสายฟ้าเริ่มที่ 20 ในแต่ละรอบ จากนั้นจึงอ่านตัวปรับตามแหล่งที่มาและท่า เอฟเฟกต์อาร์ติแฟกต์น้ำแข็งอาจใช้ทั้งความเสียหายน้ำแข็งและความเสียหายอาร์ติแฟกต์ แต่ไม่ได้กลายเป็นความเสียหายอาวุธ
การขยายความเสียหายเป็นเปอร์เซ็นต์ที่แยกจากค่าความเสียหายของธาตุนั้น หลักฐานยืนยันว่าทั้งสองช่องแยกกัน แต่กฎการซ้อนทุกแบบยังไม่ครบ หน้านี้จึงไม่สร้างสูตรความเสียหายรวม อ่านแหล่งของค่าสถานะในภาพรวมอาร์ติแฟกต์ และอ่านเผาไหม้ แช่แข็ง กับเอฟเฟกต์อื่นในคู่มือสถานะผิดปกติ
พลังป้องกัน การเจาะป้องกัน และความเสียหายจริง
เมื่อพลังป้องกันเป็นบวก ค่าที่ลดได้คือ:
ความเสียหาย × ln(พลังป้องกัน / 40 + 1) × 0.445
พลังป้องกันติดลบใช้ ความเสียหาย × พลังป้องกัน / 100 ค่าลดจึงติดลบและทำให้รับความเสียหายมากขึ้น การเพิกเฉยต่อการป้องกันถูกประมวลผลกับพลังป้องกันของเป้าหมายในขั้นนี้ แล้วจึงบวกความเสียหายจริงหลังความต้านทานและพลังป้องกัน
ตารางนี้เป็นจุดที่ตรวจสอบแล้วเมื่อค่าความเสียหายตั้งต้นเท่ากับ 100 คอลัมน์หลบหลีกอยู่ข้างกันเพื่อย้ำว่าแต้มบนหน้าจอไม่ใช่เปอร์เซ็นต์
เลื่อนในแนวนอนเพื่อดูตารางทั้งหมด
| ค่าที่แสดง | พลังป้องกันลดได้ | โอกาสหลบพื้นฐาน |
|---|---|---|
| 10 | 9.9% | 12.0% |
| 20 | 18.0% | 22.4% |
| 40 | 30.8% | 39.8% |
| 80 | 48.9% | 66.3% |
| 100 | 55.7% | 76.8% |
| 200 | 79.7% | ถึงขีดจำกัดข้อมูลเข้า |
| 338 | 99.9% | ถึงขีดจำกัดข้อมูลเข้า |
| 339 | 100.1% | ถึงขีดจำกัดข้อมูลเข้า |
พลังป้องกัน 339 เป็นจำนวนเต็มแรกที่ค่าลดถึงความเสียหายตั้งต้นทั้งหมด ก่อนปัดเศษคือ 100.065% นี่เป็นขอบเขตของสูตร ไม่ใช่สถานะอมตะ เพราะยังมีความเสียหายจริงและขั้นตอนช่วงหลัง
ช่วงกลางของลำดับเขียนย่อได้ว่า:
max(1, ความเสียหายหลังความต้านทานและพลังป้องกัน + ความเสียหายจริง - ความแกร่ง)
นี่เป็นค่ากลางก่อนโล่และซูเปอร์อาร์เมอร์ ไม่ใช่ความเสียหายสุดท้าย
หลบหลีกและเพิกเฉยต่อหลบหลีก
หลบหลีกปกติใช้เส้นโค้งลอการิทึมเช่นกัน เส้นโค้งจะไม่อ่านแต้มปกติเกินค่าที่แสดง 100 ซึ่งให้ผลพื้นฐาน 76.8% หลบหลีกสัมบูรณ์ถูกบวกหลังจากนั้น ดังนั้น 76.8% ไม่ใช่เพดานรวมของโอกาสสุดท้าย
เพิกเฉยต่อหลบหลีกจะคูณโอกาสที่คำนวณแล้วด้วยสัดส่วนที่เหลือ ค่า 50% จึงเปลี่ยน 76.8% เป็น 38.4% ไม่ได้หัก 50 แต้มจากหน้าจอ ช่วงอมตะขณะพุ่ง การป้องกัน แต้มป้องกัน และโล่ MP เป็นการตรวจแยกกัน
ความต้านทาน ความแกร่ง และแต้มป้องกัน
ความต้านทานไฟ น้ำแข็ง สายฟ้า และกายภาพทำงานก่อนพลังป้องกัน ความต้านทานบวกมีขีดจำกัด 99 เมื่อการโจมตีเป็นธาตุผสม เกมใช้ค่าความต้านทานที่ตรงและสูงที่สุดเพียงค่าเดียว ไม่ได้นำทุกค่ามาบวกกัน
ความแกร่งหักจำนวนคงที่หลังบวกความเสียหายจริง แล้วจึงใช้ความเสียหายขั้นต่ำ 1 แต้มป้องกันถูกประมวลผลก่อนลำดับหลัก คำอธิบายทางการระบุว่าเพิกเฉยต่อความเสียหายเท่ากับจำนวนแต้ม หลักฐานปัจจุบันยังไม่รองรับคำรับรองที่กว้างกว่านั้นสำหรับการโจมตีพิเศษทุกชนิด
การฟื้นฟูและชุดที่เปลี่ยนกฎ
ดูดเลือดมีอัตราที่เผยแพร่แล้ว: ทุก 1 แต้มฟื้น HP เท่ากับ 0.1% ของความเสียหายที่สร้าง หลักฐานยังไม่ยืนยันว่าความเสียหายจากเพื่อนร่วมทางนับหรือไม่ มีการลดทอนอื่นหรือไม่ หรือกรณีพิเศษแต่ละแบบใช้ค่าความเสียหายช่วงใด
ชุดสามารถเปลี่ยนวิธีทำงานของค่าสถานะได้:
- จระเข้ไม่ได้รับการลดความเสียหายจากพลังป้องกัน แต่เพิ่มความเสียหายที่สร้างตามอัตราลดความเสียหายที่เพิ่มขึ้น
- กิ้งก่านักวิชาการกำหนด MP สูงสุดเป็น 80 ทำให้ MP ไม่ลด และกำหนด HP สูงสุดเป็น 20
- ค้างคาวไร้ปีกได้ดูดเลือด +5 และมีจำนวนการพุ่งคงที่ 1 หมาป่าขาวพุ่งได้ไม่จำกัดแต่ไม่มีช่วงอมตะขณะพุ่ง
- จิ้งจอกแดงมีโทษการฟื้นฟู 50% บันทึกไม่ได้กำหนดว่าแหล่งฟื้นฟูใดได้รับผล คู่มือนี้จึงไม่ขยายขอบเขตเอง
ดูตัวปรับที่เผยแพร่ทั้งหมดในตัวละครและชุด พรสวรรค์อาจปลดล็อกเอฟเฟกต์ที่แยกจากค่าสถานะต่อระดับ จึงควรตรวจแต่ละช่วงในฐานข้อมูลพรสวรรค์
ตรวจตัวเลขโดยไม่เปลี่ยนคำถาม
เมื่อการ์ดเปลี่ยนพลังป้องกันหรือหลบหลีก ให้เทียบก่อนและหลังบนเส้นโค้งเดียวกัน เครื่องคำนวณการต่อสู้ เป็นวิธีรองสำหรับตรวจสองเส้นโค้งนี้ ไม่ได้จำลองการโจมตีทั้งหมดหรือตัดสินบิลด์ อ่านลำดับเต็มต่อในคณิตศาสตร์ความเสียหาย
จำไว้ว่าบรรทัดที่อ่านเป็นค่าความเสียหาย แหล่งที่มา ท่า ขั้นป้องกัน หรือกฎแบบข้อความ แบบนี้การโต้ตอบที่ยังเปิดอยู่จะไม่กลายเป็นคำแนะนำที่ไม่มีหลักฐาน