Estadísticas, Defensa y Daño Verdadero
Una lectura comprobada de las estadísticas de combate, desde Defensa y Daño Verdadero hasta las reducciones posteriores.
El Daño Verdadero se suma después de la resistencia elemental y del cálculo de Defensa. Esas dos etapas no lo reducen. Aun así, el golpe continúa por Robustez, el mínimo de 1 de daño, escudos, escudos de PM, Superarmadura y el límite de los PV restantes. Esta guía sigue solo el orden comprobado de la versión 1.0.
Lee la unidad antes que el valor
El panel mezcla puntos planos, porcentajes y reglas escritas. Lo primero es comprobar si el juego muestra un signo de porcentaje.
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| Tipo | Cómo se lee |
|---|---|
| Reserva o puntos planos | PV máx., PM máx., Defensa, Evasión, Robustez y Daño Verdadero son puntos. Defensa y Evasión se convierten en porcentajes al pasar por sus curvas. |
| Porcentaje | Probabilidad y daño crítico, amplificación, resistencia, Ignorar Defensa e Ignorar Evasión llevan % cuando el juego lo indica. |
| Fuente o movimiento | Daño de arma, artefacto, grimorio y compañero identifica la fuente. Daño de ataque normal, embestida y especial identifica el movimiento. |
| Regla escrita | Algunos trajes sustituyen una regla numérica. Su frase no se suma como si fueran puntos. |
Por eso, 20 puntos extra de Defensa no significan recibir un 20% menos. El número de Evasión del panel tampoco es todavía la probabilidad de esquivar.
Separa reserva, fuente y movimiento
Un golpe puede consultar varias líneas. Daño físico, de fuego, frío y rayo empiezan en 20 al comienzo de cada partida. Después se aplican los modificadores que coinciden con la fuente y el movimiento. Un efecto de artefacto de frío puede leer Daño de frío y Daño de artefacto sin convertirse en Daño de arma.
La amplificación es un porcentaje separado de la reserva correspondiente. Está comprobado que ambos campos son distintos, pero no todas las reglas de acumulación están cerradas. Por eso esta página no inventa una fórmula universal. La vista de artefactos muestra qué registros aportan estadísticas; para Quemadura, Congelación y otros efectos está la guía de estados.
Defensa, Ignorar Defensa y Daño Verdadero
Con Defensa positiva, la reducción es:
daño × ln(Defensa / 40 + 1) × 0,445
La Defensa negativa usa daño × Defensa / 100. La reducción se vuelve negativa y aumenta el
daño recibido. Ignorar Defensa se procesa en esta etapa junto con la Defensa del objetivo. El
Daño Verdadero se añade tras la resistencia y esta cuenta.
Estos son puntos comprobados para una entrada de 100 de daño. La Evasión aparece al lado para que su puntuación no se confunda con un porcentaje.
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| Valor mostrado | Reducción de Defensa | Esquiva base por Evasión |
|---|---|---|
| 10 | 9,9% | 12,0% |
| 20 | 18,0% | 22,4% |
| 40 | 30,8% | 39,8% |
| 80 | 48,9% | 66,3% |
| 100 | 55,7% | 76,8% |
| 200 | 79,7% | entrada limitada |
| 338 | 99,9% | entrada limitada |
| 339 | 100,1% | entrada limitada |
339 es el primer entero de Defensa cuya reducción alcanza toda la entrada. Antes de redondear, da 100,065%. Es un límite de la fórmula, no invulnerabilidad: todavía se suman el Daño Verdadero y las etapas posteriores.
El centro de la cadena puede resumirse así:
max(1, daño tras resistencia y Defensa + Daño Verdadero - Robustez)
Es una cantidad intermedia anterior a escudos y Superarmadura, no el daño final.
Evasión e Ignorar Evasión
La Evasión normal también sigue una curva logarítmica. La curva deja de leer puntos normales por encima de 100 mostrado, donde aporta un 76,8% base. La Evasión absoluta se suma después, así que 76,8% no es un tope universal para la probabilidad final.
Ignorar Evasión multiplica después la probabilidad restante. Un 50% de Ignorar Evasión convierte 76,8% en 38,4%; no resta 50 puntos al valor mostrado. La invulnerabilidad de la embestida, el bloqueo, los Puntos de protección y los escudos de PM son comprobaciones separadas.
Resistencias, Robustez y protección
Las resistencias al fuego, hielo, rayo y daño físico actúan antes que Defensa. La resistencia positiva se limita a 99. En un elemento compuesto se usa la resistencia coincidente más alta, sin sumar todas las que coincidan.
Robustez resta una cantidad fija después de añadir el Daño Verdadero. Luego se aplica el mínimo de 1 de daño. Los Puntos de protección se tratan antes de la cadena principal; su descripción oficial dice que ignoran una cantidad de daño igual a sus puntos. Las pruebas actuales no permiten prometer más para cada golpe especial.
Recuperación y trajes que cambian reglas
Robar Vida tiene una conversión publicada: cada punto recupera como PV el 0,1% del daño que infliges. No está cerrado si cuenta el daño de compañeros, si existe otra caída ni qué cantidad intermedia usa cada caso especial.
Los trajes pueden cambiar el comportamiento de una estadística:
- Cocodrilo no recibe reducción por Defensa y aumenta el daño infligido según la tasa de reducción que haya aumentado.
- Lagarto Erudito fija PM máx. en 80, impide que bajen los PM y fija PV máx. en 20.
- Murciélago sin Alas obtiene Robar Vida +5 y fija sus embestidas en 1. Lobo Blanco tiene embestidas infinitas, pero desactiva su invulnerabilidad.
- Zorro Rojo registra una penalización de curación del 50%. El registro no define qué fuentes de curación cubre, por lo que esta guía no amplía su alcance.
Consulta Personajes y trajes para ver los modificadores publicados. Los talentos también pueden desbloquear un efecto distinto de su mejora por nivel; revísalos por etapas en la base de talentos.
Comprueba el número sin cambiar la pregunta
Si una carta cambia Defensa o Evasión, compara el antes y el después en la misma curva. La calculadora de combate es una comprobación secundaria de esas dos conversiones; no simula el golpe completo ni decide si una estadística encaja en una build. El orden íntegro está en matemáticas del daño.
Mantén claro si estás leyendo una reserva, fuente, movimiento, etapa defensiva o regla escrita. Así el panel se entiende sin convertir una interacción abierta en consejo.