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Combos de artefactos: apila uno, no repartas

Categorías, umbrales y qué compra de verdad comprometerse con un solo combo.

  • Válido para 1.0.23
  • Revisada el 5 de agosto de 2026

Apila. Lleva un combo a lo alto de su escalera antes de llevar un segundo más allá de su primer escalón. La razón no es que más de lo mismo quede más ordenado: es que el último peldaño de una escalera de combo suele pagar en una moneda distinta de la de los peldaños de abajo, y solo lo ves comprometiéndote.

Qué es un combo

Cada artefacto lleva una o más categorías, impresas en su carta. Ten a la vez bastantes artefactos de la misma categoría en la bolsa y esa categoría paga. Veinte categorías llevan artefactos en 1.0.23, y unos pocos artefactos llevan dos categorías a la vez: esos cuentan para las dos escaleras, lo que los convierte en la forma más barata de mantener vivo un segundo combo.

La mayoría de las escaleras tienen peldaños en 2, 4, 6, 8 y 10 artefactos. Varias no, y las excepciones importan más que la regla:

  • Lago paga en 3, 6 y 9.
  • Alquimia paga en 1 y 2 — es una escalera de dos peldaños.
  • Maldición y Negociación se paran en 4.
  • Elementos se para en 6.
  • Ascua, Glaciar, Magitecnología, Nube Tormentosa y Hoja Solar encienden una mecánica en 2 y siguen pagando en 4, 6, 8 y 10. En las tres categorías de debilitamiento, el peldaño de 6 es un recorte grande al tiempo de reutilización del debilitamiento y no una estadística.

Dónde acaba cada escalera

Esta es la parte que merece planificarse, porque el peldaño de arriba rara vez es más de lo mismo.

Categoría Qué paga lo alto de la escalera
Robusto Amplificación de Daño Físico +15% — los peldaños de abajo eran Daño Físico plano
Precisión Daño Crítico +30% — los peldaños de abajo eran Probabilidad Crítica
Guardián Defensa +12 e Ignorar Defensa +5%
Canción del Viento Daño de Arma +15 y Cantidad de Embestidas +1
Compañero Daño de Compañero +20% y Reaparición de Compañero +40%
Planeta Daño Planetario +16% y Velocidad de Ataque Planetario +12%
Academia Daño de Grimorio +15% y Regeneración de PM +8
Lago PM Máximo +40 y +25 al daño de habilidades de PM, en 9
Sombra Evasión +10
Glaciar una acumulación menos de Escarcha para llegar a Congelación
Magitecnología la Electrocución se activa en menos tiempo
Ascua mejora el multiplicador de daño base de Quemadura
Nube Tormentosa capacidad de nube +20 y multidisparo +2
Hoja Solar +12% de daño y +6 al número máximo de hojas
Reliquia Helada una activación extra
Elementos las cuatro Amplificaciones de Daño +10%, en 6
Maldición daño de debilitamientos +15%, en 4
Negociación Negociación +15 y la Mano Dorada, en 4

Esa tabla solo recoge el último escalón de cada escalera. Las escaleras de combo completas listan todos los escalones de las veinte, con las cifras que el juego imprime en cada uno.

Esa tabla se lee como tres tipos distintos de promesa.

Escaleras que cambian de estadística. Robusto gasta cuatro peldaños dándote Daño Físico plano y luego lo convierte en Amplificación de Daño Físico; Precisión gasta cuatro peldaños en Probabilidad Crítica y luego te da Daño Crítico. En los dos casos el peldaño de arriba multiplica lo que construyeron los de abajo. Pararse en 8 te deja el montaje sin el pago.

Escaleras que cambian cómo se comporta una mecánica. El peldaño de arriba de Glaciar baja cuántas acumulaciones de Escarcha hacen falta para llegar a Congelación: eso es un cambio en el ritmo de toda la build, no un porcentaje. La Cantidad de Embestidas +1 de Canción del Viento es una embestida más, permanente, y para mucha gente vale más que cualquier línea de daño de la tabla. El multidisparo de Nube Tormentosa y el número de hojas de Hoja Solar cambian el aspecto de esas mecánicas en pantalla.

Escaleras cortas. Alquimia, Maldición, Negociación y Elementos rematan pronto y barato. No son builds; son cosas que terminas de paso porque cuatro artefactos es una cifra asumible y no hay nada por encima que perseguir.

Místico es el raro y no tiene peldaños de estadística: duplica la eficiencia de nivel de artefacto en una ranura que elige el juego, e interactúa con el Grabado de Tablas en vez de con una hoja de estadísticas.

Qué cuesta el décimo artefacto

Una partida empieza con 24 ranuras de bolsa y puede llegar a 42, y cada artefacto, tabla y poción ocupa exactamente una. Diez artefactos de una sola categoría son una fracción grande de una bolsa que además tiene que llevar las tablas que les suben el nivel — mira cómo funciona la capacidad para saber de dónde salen esas ranuras.

Ese es el argumento real para apilar, y es un argumento sobre ranuras y no sobre daño. Tres combos en su primer peldaño cuestan seis artefactos y compran tres líneas pequeñas de estadística. Diez artefactos en una categoría cuestan diez y compran todos los peldaños de esa escalera más el de arriba. Los seis gastados en amplitud no eran gratis: eran los seis que habrían terminado tu escalera principal.

El corolario también merece decirse: un segundo combo en 2 o en 4 es barato y suele ser correcto. Nada de “apila un combo” significa rechazar los cuatro artefactos que terminan Negociación o los dos que encienden un debilitamiento. Lo que mata partidas es la tercera y la cuarta escalera a medio construir.

Lo que el juego no explica es la aritmética de la escalera: si los peldaños anteriores siguen pagando cuando los pasas, o si cada peldaño sustituye al de abajo. Nada en el juego lo resuelve, así que lee las cifras de arriba como lo que anuncia el peldaño de arriba y no como un total que puedas sumar, y comprueba tu propio panel de combos a mitad de partida para ver qué te está dando un peldaño ahora mismo. En cualquiera de los dos casos la forma del consejo se mantiene, porque la razón para subir es lo que hay arriba.

Cuándo compensa de verdad repartir

Hay exactamente una cosa en el juego que premia la amplitud directamente: el talento Ingenio en el nivel 20, que da Aumento de Daño Universal +7% por cada tipo de combo activo. Ese sí es un pago real y cambia las cuentas, pero está detrás de veinte niveles de un talento, y hasta que lo tengas, la amplitud solo paga los primeros peldaños. Mira la lista de talentos antes de decidir que estás montando la versión ancha de una partida.

Dirigir los artefactos que te ofrecen

No puedes elegir tus recompensas, pero sí puedes sesgarlas.

La Brocheta de frutas es la herramienta principal. Cada categoría tiene su fruta, y la propia descripción del juego dice que la probabilidad de que aparezcan como recompensa objetos del combo relacionado aumenta según la fruta que elijas, y que puedes bajar la probabilidad de los combos que no quieres. Apuntar la brocheta a tu escalera elegida y lejos de una categoría que no vas a usar nunca es lo más valioso que puedes hacer por la consistencia.

Dos palancas menores: Serendipia de Solera sube en 1 la cuenta de un combo al azar, lo que de vez en cuando encaja el peldaño al que te faltaba un artefacto; y los nodos de desbloqueo de la Inscripción del Destino ensanchan el fondo de artefactos de forma permanente, así que lo que te aparece en las partidas es en parte una compra que hiciste hace horas.

Decidir dentro de la partida

Un ritmo que funciona:

  1. Plantas tempranas: coge lo que sea fuerte y fíjate en qué categoría se repite. No te comprometas en la planta uno: todavía no sabes qué te está ofreciendo la torre.
  2. A mitad de partida: elige la escalera que encaje con el arma y el traje que ya llevas. Una escalera de Compañero en una build sin compañero son diez ranuras de nada, y tu traje normalmente ya te ha empujado hacia una respuesta.
  3. Tras comprometerte: apunta la brocheta hacia ahí y rechaza artefactos que abran una cuarta categoría salvo que lleven dos.
  4. Al final: gasta las tablas en subir de nivel los artefactos de esa escalera en vez de repartir niveles a partes iguales. La guía de colocación de tablas cubre cómo apuntarlas, y el planificador de bolsa te deja comprobar que diez artefactos y las tablas que los sirven caben de verdad a la capacidad que vas a tener.