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Combos de artefactos: umbrales y compromiso

Categorías, umbrales y coste de centrarse en un solo combo.

  • Válido para 1.0
  • Revisada el 11 de agosto de 2026

Completa un combo antes de llevar un segundo más allá de su primer umbral. El último umbral suele dar un tipo de bonus distinto de los anteriores, y solo aparece si te centras en una categoría.

Qué es un combo

Cada artefacto lleva una o más categorías, impresas en su carta. Ten a la vez bastantes artefactos de la misma categoría en la bolsa y esa categoría paga. Veinte categorías llevan artefactos en 1.0, y unos pocos artefactos llevan dos categorías a la vez. Esos cuentan para los dos combos, lo que los convierte en la forma más barata de mantener activo un segundo combo.

La mayoría de los combos tienen umbrales en 2, 4, 6, 8 y 10 artefactos. Varios no, y las excepciones importan más que la regla:

  • Lago paga en 3, 6 y 9.
  • Alquimia se activa en 1 y 2. Solo tiene dos umbrales.
  • Maldición y Negociación se paran en 4.
  • Elementos se para en 6.
  • Ascua, Glaciar, Magitecnología, Nube Tormentosa y Hoja Solar encienden una mecánica en 2 y siguen pagando en 4, 6, 8 y 10. En las tres categorías de debilitamiento, el el umbral de 6 reduce mucho el tiempo de reutilización del debilitamiento en lugar de aumentar una estadística.

Dónde acaba cada combo

El último umbral rara vez se limita a aumentar la misma estadística.

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Categoría Bonus del último umbral
Robusto Amplificación de Daño Físico +15%; los umbrales anteriores daban Daño Físico plano
Precisión Daño Crítico +30%; los umbrales anteriores daban Probabilidad Crítica
Guardián Defensa +12 e Ignorar Defensa +5%
Canción del Viento Daño de Arma +15 y Cantidad de Embestidas +1
Compañero Daño de Compañero +20% y Reaparición de Compañero +40%
Planeta Daño Planetario +16% y Velocidad de Ataque Planetario +12%
Academia Daño de Grimorio +15% y Regeneración de PM +8
Lago PM Máximo +40 y +25 al daño de habilidades de PM, en 9
Sombra Evasión +10
Glaciar una acumulación menos de Escarcha para llegar a Congelación
Magitecnología la Electrocución se activa en menos tiempo
Ascua mejora el multiplicador de daño base de Quemadura
Nube Tormentosa capacidad de nube +20 y multidisparo +2
Hoja Solar +12% de daño y +6 al número máximo de hojas
Reliquia Helada una activación extra
Elementos las cuatro Amplificaciones de Daño +10%, en 6
Maldición daño de debilitamientos +15%, en 4
Negociación Negociación +15 y la Mano Dorada, en 4

La tabla solo recoge el último umbral de cada combo. La lista completa de combos incluye todos los umbrales numéricos de las diecinueve categorías que los tienen, con las cifras que muestra el juego.

Una observación de lectura: el combo Negociación lleva el mismo nombre de la estadística Negociación que sube, y la estadística es la que mueve los precios de los mercaderes.

Los bonus finales se dividen en tres grupos.

Bonus que cambian de estadística. Robusto da Daño Físico plano durante cuatro umbrales y luego cambia a Amplificación de Daño Físico; Precisión da Probabilidad Crítica durante cuatro umbrales y después Daño Crítico. En ambos casos, el último umbral multiplica lo acumulado antes. Pararse en 8 deja fuera ese bonus final.

Bonus que cambian una mecánica. El último umbral de Glaciar reduce cuántas acumulaciones de Escarcha hacen falta para llegar a Congelación: eso es un cambio en el ritmo de toda la build, no un porcentaje. La Cantidad de Embestidas +1 de Canción del Viento es una embestida más, permanente, y para mucha gente vale más que cualquier línea de daño de la tabla. El multidisparo de Nube Tormentosa y el número de hojas de Hoja Solar cambian el aspecto de esas mecánicas en pantalla.

Combos cortos. Alquimia, Maldición, Negociación y Elementos terminan pronto y cuestan poco. Puedes completarlos de paso porque cuatro artefactos son asequibles y no hay más umbrales después.

Místico no tiene umbrales de estadística: duplica la eficiencia de nivel de artefacto en una ranura que elige el juego, e interactúa con el Grabado de Tablas en vez de con una hoja de estadísticas.

Qué cuesta el décimo artefacto

Una partida empieza con 24 ranuras de bolsa y puede llegar a 42, y cada artefacto, tabla y poción ocupa exactamente una. Diez artefactos de una sola categoría son una fracción grande de una bolsa que además tiene que llevar las tablas que les suben el nivel. Consulta cómo funciona la capacidad para saber de dónde salen esas ranuras.

El espacio disponible favorece la concentración. Tres combos en su primer umbral cuestan seis artefactos y dan tres líneas pequeñas de estadística. Diez artefactos en una categoría activan todos sus umbrales. Esos seis artefactos repartidos también habrían podido completar tu combo principal.

El corolario también merece decirse: un segundo combo en 2 o en 4 es barato y suele ser correcto. Cuatro artefactos pueden completar Negociación y dos pueden activar un debilitamiento. El problema empieza con el tercer o cuarto combo a medio construir.

El juego no explica si los umbrales anteriores siguen activos al superarlos o si cada umbral sustituye al anterior. Lee las cifras de arriba como valores del último umbral, no como un total que puedas sumar. Durante la partida, el panel de combos muestra el bonus del umbral activo. En ambos casos conviene completar la categoría para obtener el bonus final.

Cuándo conviene repartir

Hay exactamente una cosa en el juego que premia la amplitud directamente: el talento Ingenio en el nivel 20, que da Aumento de Daño Universal +7% por cada tipo de combo activo. Este bonus cambia las cuentas, pero requiere veinte niveles de un talento. Hasta que lo tengas, repartir artefactos solo activa los primeros umbrales. Mira la lista de talentos antes de decidir que estás montando la versión ancha de una partida.

Dirigir los artefactos que te ofrecen

No puedes elegir tus recompensas, pero sí puedes sesgarlas.

La Brocheta de frutas es la herramienta principal. Cada categoría tiene su fruta, y la propia descripción del juego dice que la probabilidad de que aparezcan como recompensa objetos del combo relacionado aumenta según la fruta que elijas, y que puedes bajar la probabilidad de los combos que no quieres. Apuntar la brocheta a tu combo elegido y lejos de una categoría que no vas a usar nunca es lo más valioso que puedes hacer por la consistencia.

Dos palancas menores: Serendipia de Solera sube en 1 la cuenta de un combo al azar, lo que de vez en cuando alcanza el umbral al que te faltaba un artefacto; y los nodos de desbloqueo de la Inscripción del Destino ensanchan el fondo de artefactos de forma permanente, así que lo que te aparece en las partidas es en parte una compra que hiciste hace horas.

Decidir dentro de la partida

Un ritmo que funciona:

  1. Plantas tempranas: coge lo que sea fuerte y fíjate en qué categoría se repite. No te comprometas en la planta uno: todavía no sabes qué te está ofreciendo la torre.
  2. A mitad de partida: elige el combo que encaje con el arma y el traje que ya llevas. Un combo de Compañero en una build sin compañero son diez ranuras de nada, y tu traje normalmente ya te ha empujado hacia una respuesta.
  3. Tras comprometerte: apunta la brocheta hacia ahí y rechaza artefactos que abran una cuarta categoría salvo que lleven dos.
  4. Al final: gasta las tablas en subir de nivel los artefactos de ese combo en vez de repartir niveles a partes iguales. La guía de colocación de tablas cubre cómo apuntarlas, y el planificador de bolsa te deja comprobar que diez artefactos y las tablas que los sirven caben en la capacidad que vas a tener.