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콤보는 하나만 쌓으세요

분류별 문턱과 콤보 하나를 최고 단계까지 올리는 효과.

  • 1.0 기준
  • 2026년 8월 11일 확인

두 번째 콤보를 키우기 전에 주력 콤보를 최고 단계까지 올리세요. 마지막 단계는 앞 단계의 수치를 더 올리는 대신, 완전히 다른 종류의 효과로 바뀌는 경우가 많습니다. 같은 분류를 끝까지 모아야 그 효과를 받을 수 있습니다.

콤보란 무엇인가

모든 아티팩트는 카드에 인쇄된 분류를 하나 이상 갖습니다. 같은 분류 아티팩트를 가방에 충분히 들고 있으면 해당 단계의 효과가 발동합니다. 1.0에서 아티팩트를 가진 분류는 스무 가지이고, 분류 둘을 동시에 가진 아티팩트가 몇 있습니다. 이 아티팩트는 양쪽에 모두 세어지므로, 가방 칸을 가장 적게 쓰면서 두 번째 콤보를 유지할 수 있습니다.

대부분의 분류는 2·4·6·8·10개에서 새 효과가 발동합니다. 예외는 다음과 같습니다.

  • 호수는 3·6·9개에서 발동합니다.
  • 연금술은 1개와 2개에서 발동하며, 단계가 둘뿐입니다.
  • 저주교섭은 4개에서 멈춥니다.
  • 원소는 6개에서 멈춥니다.
  • 잉걸불, 빙하, 마법공학, 먹구름, 태양검은 2개에서 기능 하나를 켜고 4·6·8·10개에서 효과가 추가됩니다. 디버프 계열 셋은 6개에서 능력치 대신 디버프 재발동 대기가 크게 줄어듭니다.

분류별 최고 단계

최고 단계에서 앞 단계와 다른 효과를 주는 분류가 많습니다.

가로로 스크롤하면 표 전체를 볼 수 있습니다

분류 최고 단계 효과
견고 물리 피해 증폭 +15%. 앞 단계는 정수 물리 피해
정밀 치명타 피해 +30%. 앞 단계는 치명타 확률
수호 방어력 +12, 방어 관통 +5%
바람노래 무기 피해량 +15와 대시 횟수 +1
동료 동료가 입히는 피해량 +20%, 동료 부활 시간 가속 +40%
행성 행성 피해 +16%, 행성 공격 속도 +12%
아카데미 마법서 피해 +15%, MP 재생 +8
호수 9개에서 최대 MP +40과 MP 소모 능력 피해 +25
그림자 회피 +10
빙하 빙결에 필요한 동상 중첩이 하나 줄어듭니다
마법공학 감전이 더 짧은 시간에 발동합니다
잉걸불 화상의 기본 피해 배율이 상향됩니다
먹구름 구름 용량 +20, 다중 발사 +2
태양검 피해 +12%, 최대 검 개수 +6
얼음무구 발동 1회 추가
원소 6개에서 네 가지 피해 증폭 모두 +10%
저주 4개에서 디버프로 주는 피해량 +15%
교섭 4개에서 협상력 +15와 황금손

이 표는 각 분류의 최고 단계만 담았습니다. 수치 단계가 있는 열아홉 분류의 모든 단계와 게임이 표시하는 수치는 콤보 단계 정리에 모아 두었습니다.

견고는 네 단계 동안 정수 물리 피해를 주다가 마지막에 물리 피해 증폭으로 바뀝니다. 정밀도 네 단계까지는 치명타 확률을 주고, 마지막에 치명타 피해를 줍니다. 둘 다 8개에서 멈추면 앞서 모은 수치를 증폭하는 효과를 받지 못합니다.

빙하의 최고 단계는 빙결에 필요한 동상 중첩을 줄입니다. 바람노래는 대시 횟수를 영구히 +1하고, 먹구름의 다중 발사와 태양검의 검 개수도 작동 방식을 바꿉니다. 단순한 수치 추가와는 다릅니다.

연금술, 저주, 교섭, 원소는 필요한 개수가 적어 일찍 완성됩니다. 주력 콤보에 쓸 칸을 크게 줄이지 않는다면 보조 콤보로 함께 맞출 수 있습니다.

신비는 예외라 능력치 칸이 아예 없습니다. 게임이 고른 칸에서 아티팩트 레벨 효율을 두 배로 만들고, 능력치표가 아니라 석판 각인과 맞물립니다.

아티팩트 열 개에 필요한 칸

탐험은 가방 24칸으로 시작해 42칸까지 갈 수 있고, 아티팩트든 석판이든 포션이든 정확히 한 칸씩 먹습니다. 한 분류 아티팩트 열 개는, 그 레벨을 올려 줄 석판까지 담아야 하는 가방에서 상당한 지분입니다. 그 칸들이 어디서 오는지는 가방 용량이 작동하는 방식에 있습니다.

가방 칸을 비교하면 차이가 분명합니다. 콤보 셋을 첫 단계까지만 올리면 아티팩트 여섯으로 작은 능력치 효과 셋을 얻습니다. 한 분류를 열 개까지 모으면 중간 단계 전부와 최고 단계가 발동합니다. 앞의 여섯 칸은 주력 분류를 열 개까지 맞출 때도 필요한 칸입니다.

두 번째 콤보를 2개나 4개까지 올리는 것은 싸고 대개 유용합니다. 교섭을 끝내는 아티팩트 넷이나 디버프를 켜는 둘까지 포기할 필요는 없습니다. 세 번째와 네 번째 분류를 중간까지만 모으면 어느 쪽도 최고 단계에 닿기 어려워집니다.

이전 단계의 효과가 계속 적용되는지, 아니면 다음 단계가 이전 단계를 대체하는지는 게임이 명시하지 않습니다. 위 표의 숫자는 최고 단계에 적힌 효과만 뜻하며, 각 단계를 더한 총합이 아닙니다. 현재 적용되는 값은 플레이 중 콤보 창에서 확인하세요. 계산 방식과 관계없이 최고 단계에 적힌 효과는 같습니다.

여러 콤보를 늘릴 조건

기지 재능은 20레벨에 활성화된 콤보 종류 하나당 모든 피해 증폭 +7%를 줍니다. 이 효과를 얻기 전에는 분류를 넓게 모아도 각 분류의 초반 단계만 발동하기 쉽습니다. 여러 콤보를 함께 노리기 전에 재능 목록을 확인하세요.

받는 아티팩트를 유도하기

보상을 직접 고를 수는 없지만 등장 확률은 조정할 수 있습니다.

주된 도구는 과일 꼬치입니다. 분류마다 과일이 있습니다. 잉걸불에는 오렌지, 정밀에는 스타후르츠, 빙하에는 아이스베리, 견고에는 땅콩 하는 식입니다. 게임 설명에 따르면 고른 과일과 관련된 콤보 아이템이 보상으로 등장할 확률이 올라가고, 원하지 않는 콤보의 확률은 낮출 수 있습니다. 주력 분류의 확률을 올리고 쓰지 않을 분류의 확률을 내리도록 설정하세요.

다른 요소도 둘 있습니다. 솔레라의 우연은 무작위 콤보 하나의 개수를 1 올려 주므로, 다음 단계까지 아티팩트 하나가 모자랐을 때 채워 줄 수 있습니다. 운명 각인의 해금 항목은 아티팩트 등장 풀을 영구히 넓혀 이후 탐험의 후보를 늘립니다.

판 안에서 결정하기

탐험 중에는 다음 순서로 판단하세요.

  1. 초반 층: 강한 것을 가져가면서 어떤 분류가 계속 나오는지 봅니다. 1층에서 정착하지 마세요. 이 탑이 무엇을 내주는지 아직 모릅니다.
  2. 판 중반까지: 이미 굴리고 있는 무기와 코스튬에 맞는 분류를 고릅니다. 동료가 없는 빌드에서 동료 아티팩트 열 개를 모아도 효과를 활용할 수 없습니다. 코스튬의 장단점도 선택 기준이 됩니다.
  3. 정착한 뒤: 꼬치를 거기로 겨누고, 분류를 둘 가진 게 아니라면 네 번째 분류를 여는 아티팩트는 거절합니다.
  4. 후반: 레벨을 고르게 뿌리지 말고 주력 분류의 아티팩트를 올리는 데 석판을 씁니다. 겨누는 법은 석판 배치가 다루고, 아티팩트 열과 그것들을 받쳐 줄 석판이 실제 용량에 들어가는지는 가방 플래너에서 확인할 수 있습니다.