콤보는 하나만 쌓으세요
분류와 문턱, 그리고 콤보 하나에 정착하면 실제로 무엇을 사는지.
쌓으세요. 두 번째 콤보를 첫 칸 너머로 올리기 전에 콤보 하나를 사다리 꼭대기까지 데려가세요. 같은 것을 더 모으는 게 깔끔해서가 아닙니다. 콤보 사다리의 마지막 칸은 대개 아래 칸들과 다른 화폐로 지불하고, 그것은 정착해야만 볼 수 있기 때문입니다.
콤보란 무엇인가
모든 아티팩트는 카드에 인쇄된 분류를 하나 이상 갖습니다. 같은 분류 아티팩트를 가방에 충분히 들고 있으면 그 분류가 값을 치릅니다. 1.0.23에서 아티팩트를 가진 분류는 스무 가지이고, 분류 둘을 동시에 가진 아티팩트가 몇 있습니다. 그것들은 양쪽 사다리에 모두 세어지므로 두 번째 콤보를 살려 두는 가장 싼 방법입니다.
대부분의 사다리는 2·4·6·8·10개에 칸이 있습니다. 그렇지 않은 것이 여럿이고, 예외가 규칙보다 중요합니다.
- 호수는 3·6·9개에서 지불합니다.
- 연금술은 1개와 2개에서 지불합니다. 두 칸짜리 사다리입니다.
- 저주와 교섭은 4개에서 멈춥니다.
- 원소는 6개에서 멈춥니다.
- 잉걸불, 빙하, 마법공학, 먹구름, 태양검은 2개에서 기능 하나를 켜고 4·6·8·10개에서 계속 지불합니다. 디버프 계열 셋에서 6개 칸은 능력치가 아니라 디버프 재발동 대기가 크게 줄어드는 지점입니다.
각 사다리가 끝나는 자리
계획을 세울 만한 부분은 여기입니다. 맨 윗칸이 아래와 같은 것을 더 주는 경우는 드뭅니다.
| 분류 | 사다리 꼭대기가 주는 것 |
|---|---|
| 견고 | 물리 피해 증폭 +15% — 아래 칸들은 정수 물리 피해였습니다 |
| 정밀 | 치명타 피해 +30% — 아래 칸들은 치명타 확률이었습니다 |
| 수호 | 방어력 +12, 방어 관통 +5% |
| 바람노래 | 무기 피해량 +15와 대시 횟수 +1 |
| 동료 | 동료가 입히는 피해량 +20%, 동료 부활 시간 가속 +40% |
| 행성 | 행성 피해 +16%, 행성 공격 속도 +12% |
| 아카데미 | 마법서 피해 +15%, MP 재생 +8 |
| 호수 | 9개에서 최대 MP +40과 MP 소모 능력 피해 +25 |
| 그림자 | 회피 +10 |
| 빙하 | 빙결에 필요한 동상 중첩이 하나 줄어듭니다 |
| 마법공학 | 감전이 더 짧은 시간에 발동합니다 |
| 잉걸불 | 화상의 기본 피해 배율이 상향됩니다 |
| 먹구름 | 구름 용량 +20, 다중 발사 +2 |
| 태양검 | 피해 +12%, 최대 검 개수 +6 |
| 얼음무구 | 발동 1회 추가 |
| 원소 | 6개에서 네 가지 피해 증폭 모두 +10% |
| 저주 | 4개에서 디버프로 주는 피해량 +15% |
| 교섭 | 4개에서 협상력 +15와 황금손 |
이 표는 각 사다리의 맨 위 단계만 담았습니다. 스무 분류의 모든 단계와 각 단계에서 게임이 내보이는 수치는 콤보 단계 정리에 모아 두었습니다.
이 표는 세 종류의 약속으로 읽으세요.
능력치를 바꾸는 사다리. 견고는 네 칸에 걸쳐 정수 물리 피해를 주다가 물리 피해 증폭으로 전환하고, 정밀은 네 칸을 치명타 확률에 쓰다가 치명타 피해를 건넵니다. 둘 다 맨 윗칸이 아래 칸들이 지은 것을 곱합니다. 8개에서 멈추면 준비만 하고 결실은 못 받습니다.
기능이 도는 방식을 바꾸는 사다리. 빙하의 맨 윗칸은 빙결까지 필요한 동상 중첩을 낮춥니다. 백분율이 아니라 빌드 전체의 속도가 바뀝니다. 바람노래의 대시 횟수 +1은 대시가 영구히 하나 더 생기는 것이라, 표의 어떤 피해 줄보다 값지다고 느끼는 사람이 많습니다. 먹구름의 다중 발사와 태양검의 검 개수는 화면에 보이는 모습 자체를 바꿉니다.
짧은 사다리. 연금술, 저주, 교섭, 원소는 일찍 그리고 싸게 끝납니다. 빌드가 아니라, 아티팩트 넷이면 감당할 만하고 그 위에 쫓을 것이 없어서 옆에서 마무리하는 것들입니다.
신비는 예외라 능력치 칸이 아예 없습니다. 게임이 고른 칸에서 아티팩트 레벨 효율을 두 배로 만들고, 능력치표가 아니라 석판 각인과 맞물립니다.
열 번째 아티팩트의 값
탐험은 가방 24칸으로 시작해 42칸까지 갈 수 있고, 아티팩트든 석판이든 포션이든 정확히 한 칸씩 먹습니다. 한 분류 아티팩트 열 개는, 그 레벨을 올려 줄 석판까지 담아야 하는 가방에서 상당한 지분입니다. 그 칸들이 어디서 오는지는 가방 용량이 작동하는 방식에 있습니다.
쌓아야 한다는 진짜 논거가 이것이고, 피해량이 아니라 칸에 관한 논거입니다. 콤보 셋을 첫 칸까지만 올리면 아티팩트 여섯이 들어가고 작은 능력치 줄 셋을 삽니다. 한 분류에 아티팩트 열이면 열이 들어가고 그 사다리의 모든 칸에 꼭대기까지 삽니다. 폭에 쓴 여섯은 공짜가 아니었습니다. 주력 사다리를 끝냈을 여섯이었습니다.
따름 정리도 적어 둘 만합니다. 두 번째 콤보를 2개나 4개까지 올리는 것은 싸고 대개 옳습니다. “콤보 하나를 쌓아라”는 말은 교섭을 끝내는 아티팩트 넷이나 디버프를 켜는 둘을 거절하라는 뜻이 아닙니다. 판을 죽이는 것은 세 번째와 네 번째 반쯤 지은 사다리입니다.
지나온 아래 칸들이 계속 값을 치르는지, 아니면 위 칸이 아래 칸을 대체하는지는 게임이 명시하지 않습니다. 그러니 위 표의 숫자는 «꼭대기 칸이 스스로 내세우는 값»으로 읽으세요. 더해 올릴 수 있는 총액이 아닙니다. 지금 그 칸이 실제로 무엇을 주고 있는지는 플레이 중에 자신의 콤보 창에서 확인할 수 있습니다. 어느 쪽이든 조언의 모양은 그대로입니다. 오를 이유는 꼭대기에 있는 것이니까요.
퍼뜨리는 것이 실제로 값을 하는 때
폭에 직접 보상하는 것은 게임에 정확히 하나 있습니다. 기지 재능 20레벨이고, 활성화된 콤보 종류 하나당 모든 피해 증폭 +7%를 줍니다. 진짜 보상이고 계산을 바꿉니다. 다만 한 재능의 스무 레벨 뒤에 잠겨 있어서, 그것을 갖기 전까지 폭은 첫 칸들만 지불합니다. 넓게 가는 판을 짓겠다고 정하기 전에 재능 목록을 확인하세요.
받는 아티팩트를 유도하기
보상을 고를 수는 없지만 기울일 수는 있습니다.
주된 도구는 과일 꼬치입니다. 분류마다 과일이 있습니다. 잉걸불에는 오렌지, 정밀에는 스타후르츠, 빙하에는 아이스베리, 견고에는 땅콩 하는 식입니다. 게임 자신의 설명은 고른 과일에 따라 관련 콤보 아이템이 보상으로 등장할 확률이 올라가고, 원하지 않는 콤보의 확률을 낮출 수도 있다는 것입니다. 꼬치를 고른 사다리 쪽으로 겨누고 영영 쓰지 않을 분류에서 돌려놓는 것이, 일관성을 위해 할 수 있는 가장 값진 일입니다.
작은 지렛대 둘. 솔레라의 우연은 무작위 콤보 하나의 개수를 1 올려 주어, 아티팩트 하나가 모자랐던 칸을 가끔 채워 줍니다. 그리고 운명 각인의 해금 항목은 아티팩트 등장 풀을 영구히 넓히므로, 지금 판에 나오는 것은 몇 시간 전의 구매이기도 합니다.
판 안에서 결정하기
쓸 만한 리듬입니다.
- 초반 층: 강한 것을 가져가면서 어떤 분류가 계속 나오는지 봅니다. 1층에서 정착하지 마세요. 이 탑이 무엇을 내주는지 아직 모릅니다.
- 판 중반까지: 이미 굴리고 있는 무기와 코스튬에 맞는 사다리를 고릅니다. 동료가 없는 빌드의 동료 사다리는 아무것도 아닌 열 칸이고, 코스튬이 대개 이미 답을 밀어 주고 있습니다.
- 정착한 뒤: 꼬치를 거기로 겨누고, 분류를 둘 가진 게 아니라면 네 번째 분류를 여는 아티팩트는 거절합니다.
- 후반: 레벨을 고르게 뿌리지 말고 그 사다리의 아티팩트를 올리는 데 석판을 씁니다. 겨누는 법은 석판 배치가 다루고, 아티팩트 열과 그것들을 받쳐 줄 석판이 실제 용량에 들어가는지는 가방 플래너에서 확인할 수 있습니다.