능력치, 무엇을 올리나
패널의 모든 능력치가 실제로 무엇을 먹이는지, 그리고 내 빌드가 낭비하는 것들.
캐릭터 창에는 숫자가 잔뜩 있고 설명은 하나도 없습니다. 이 게임의 능력치는 거의 전부 네 질문 중 하나에 답합니다. 그릇인가, 확률인가, 피해의 출처인가, 그 위에 얹히는 배수인가. 능력치를 맞는 칸에 넣으면 그것을 주는 아티팩트가 한 칸값을 하는지 바로 압니다.
피해 능력치와, 내 타격이 읽는 것
한 번의 타격은 여러 능력치를 동시에 읽고 그것들은 서로 대체되지 않습니다. 속성이 어느 그릇에서 퍼 올지 정하고, 출처와 동작이 그 위에 붙는 보너스를 정합니다.
| 능력치 | 무엇을 먹이는가 |
|---|---|
| 물리 / 화염 / 얼음 / 번개 피해 | 네 개의 피해 그릇. 모든 판은 각각 20에서 시작합니다. 휘두르기든 마법서든 아티팩트 발동이든 자기 속성에 맞는 그릇을 읽습니다. |
| 네 가지 피해 증폭 | 해당 그릇에 적용되는 백분율. 채운 적 없는 그릇에서는 거의 무가치합니다 — 피해량 계산 참고. |
| 가장 높은 속성 피해 | 지금 가장 높은 속성 피해에 더해지므로, 빌드를 거스르지 않고 따라갑니다. |
| 무기 / 아티팩트 / 마법서 / 동료 피해량 | 속성이 아니라 타격의 출처에 묶입니다. 얼음 피해를 주는 아티팩트 발동은 무기 피해량이 아니라 아티팩트 피해량입니다. |
| 일반 / 대시 / 특수 공격 피해 | 동작에 묶입니다. 일반 공격의 마지막 연격 피해는 연격의 마지막 한 대에만 닿습니다. |
| 모든 피해 증폭 | 전역 항목이라 주는 모든 것에 적용됩니다. 기지의 마지막 재능 레벨이 활성 콤보 종류당 이것을 줍니다. |
| 치명타 확률 / 치명타 피해 | 굴림, 그리고 터졌을 때의 크기. |
| 방어 관통 / 회피 관통 | 내 쪽을 올리는 대신 대상의 방어 쪽을 파고듭니다. |
| 고정 피해 | 방어력이 몫을 떼어 간 뒤에 늦게 더해지는 정수. |
| 보스·미니보스 추가 피해 | 정예에게만. 잡몹에게는 죽은 수치입니다. |
특수 속성 둘도 알아 둘 만합니다. 공허는 어떤 속성에도 속하지 않는 피해에 붙는 이름이고, 혼돈은 반대로 모든 속성으로 간주되는 속성입니다.
방어 능력치
| 능력치 | 하는 일 |
|---|---|
| 방어력 | 들어오는 모든 타격에서 일정 몫을 걷어냅니다. 감소폭이 크게 완만해지는 곡선입니다. 마이너스 방어력은 아무 일도 안 하는 게 아니라 타격을 더 아프게 만듭니다. |
| 강인함 | 받는 피해에서 고정 수치를 뺍니다. 고정 차감은 큰 한 방보다 작은 타격의 연속에 훨씬 아픕니다. |
| 회피 | 타격을 통째로 무시할 확률. 이것도 곡선 위의 점수이고, 별도의 절대 회피는 최종 확률에 그대로 더해집니다. |
| 화염 / 얼음 / 번개 / 물리 피해 저항 | 해당 종류의 들어오는 피해를 깎습니다. 양수 저항은 99에서 상한이 걸리고, 복합 속성에는 일치하는 저항 중 가장 높은 하나만 적용됩니다. |
| 보호 포인트 | 포인트 수치만큼의 피해를 무시합니다. 타격이 판정되기 전에 먼저 확인됩니다. |
| 최대 HP, HP 흡수, HP 재생 | 그릇, 그리고 전투 중에 그것을 다시 채우는 두 가지 방법. |
헷갈리게 하는 둘은 방어력과 회피입니다. 둘 다 평범한 점수로 표시되는데 어느 쪽도 백분율이 아닙니다. 방어력 20이 더 있다고 피해가 20% 줄지 않고, 회피 점수는 곡선이 변환하기 전까지 회피 확률이 아닙니다.
방어력 1점, 회피 1점의 값어치
둘 다 로그 곡선 위에 있어서, 같은 아티팩트라도 지금 들고 있는 수치에 따라 완전히 다른 구매가 됩니다. 한 판에서 세 번째 방어 카드를 집기 전에 이 표를 보세요. +10 칸은 왼쪽 수치에 더해지는 퍼센트포인트입니다.
| 내 수치 | 방어력 경감 | +10 방어력 | 회피 확률 | +10 회피 |
|---|---|---|---|---|
| 10 | 9.9% | +8.1 | 12.0% | +10.4 |
| 20 | 18.0% | +6.9 | 22.4% | +9.2 |
| 40 | 30.8% | +5.2 | 39.8% | +7.5 |
| 80 | 48.9% | +3.6 | 66.3% | +5.4 |
| 100 | 55.7% | +3.1 | 76.8% | 없음 |
| 200 | 79.7% | +1.8 | — | — |
| 339 | 100% | 없음 | — | — |
정반대의 두 모양입니다. 방어력은 끝나지 않고 계속 값을 합니다 — 200에서도 10점을 더 넣으면 모든 타격에서 2%포인트 가까이 더 걷어내고, 곡선은 339에서 꼭대기에 닿아 타격이 통째로 흡수되고 최소 피해 1이 대신 들어옵니다. 회피는 끝나고 나면 값을 안 합니다 — 곡선은 표시 수치 100을 넘으면 아무것도 읽지 않으므로, 회피 76.8%에 도달한 뒤의 회피 아티팩트는 빈 가방 칸입니다. 게다가 회피는 적이 통째로 꺼버릴 수 있는 쪽입니다. 회피 무시가 최종 확률을 자기 퍼센트만큼 그대로 깎기 때문에, 76.8%도 회피 무시 50% 앞에서는 38.4%가 되고 다시 채워 넣을 방법이 없습니다.
곡선의 나머지와 이 수치들이 피해 계산의 어디에 들어가는지는 피해량 계산에 있습니다.
그릇과 이동, 편의 능력치
최대 MP는 50, 대시 횟수는 2에서 시작합니다. 마법서 가속은 시전 사이의 대기를 줄이고, MP 재생과 MP 흡수, MP 회복 시의 효율은 MP를 되찾는 서로 다른 세 방법이라 중복이 아닙니다. 코스튬 하나가 그중 하나를 꺼도 나머지는 계속 돕니다. 공격 속도, 이동 속도, 대시 회복 속도, 대시 중 무적 시간은 전부 적힌 그대로 읽습니다.
협상력은 상인이 부르는 값을, 잎 드롭과 경험치 드롭은 판이 지불하는 양을, 인벤토리 슬롯과 보조 가방 슬롯, 포션 가방 슬롯, 소원 분수 용량은 들 수 있는 양을 바꿉니다. 가방은 가로 여섯 칸에 24칸으로 시작해 42칸에서 끝나며 한 칸씩 자랍니다. 한 칸이 무엇을 사는지는 가방 플래너에서 가장 빨리 보입니다.
행운은 아무도 안다고 주장해서는 안 되는 능력치입니다. 의지가 올려 주고 행운의 요정 코스튬이 인벤토리 슬롯을 대가로 사 주지만, 게임은 그것이 무엇에 가중치를 두는지 끝내 말하지 않습니다. 행운과 드롭 확률에 관한 정확한 주장은 전부 추측으로 취급하세요. 내가 하는 주장도 포함해서요.
카드의 숫자 읽기
- 백분율은 적힌 그대로입니다. 공격 속도, 치명타 확률, 이동 속도, 네 가지 증폭은 전부 문자 그대로 읽습니다.
- 점수는 그렇지 않습니다. 방어력과 회피는 곡선의 출력이 아니라 입력입니다.
- 숫자가 아예 없는 능력치도 있습니다. 악어와 하얀 늑대, 학자 도마뱀 코스튬은 값 대신 문장 하나를 답니다. 바꾸는 것이 양이 아니라 규칙이기 때문입니다. 문장을 읽으세요. 더할 것이 없습니다.
- 시간 수치는 초 단위입니다. 신속 20레벨은 대시 중 무적 시간을 0.1초 넓혀 주는데, 숫자가 작아 보여도 실제 변화입니다.
- 적에게서 튀는 피해 숫자는 반올림된 정수이고, 실제로 깎이는 체력은 더 정밀하게 추적됩니다. 같은 숫자를 띄운 두 타격이 반드시 같은 타격은 아니었습니다.
내 빌드가 버리고 있는 능력치
가방 공간이 가장 많이 새는 곳입니다. 능력치는 내 판의 무언가가 그것을 읽을 때만 한 칸값을 합니다.
- 동료가 입히는 피해량과 동료들의 방어력은 동료가 없으면 아무 일도 하지 않습니다. 두더지 코스튬은 동료 피해를 위해 방어력 20과 이동 속도 10%를 지불하는데, 동료를 안 뽑는다면 나쁜 교환입니다.
- 마법서 피해와 마법서 가속, 대부분의 MP 능력치는 마법서가 없으면 죽어 있습니다. 모험가 토끼는 추가 대시와 빠른 대시 회복을 위해 마법서 가속 50을 내주는데, 시전 빌드에는 뼈아프고 순수 근접 판에는 아무 대가도 아닙니다.
- 학자 도마뱀은 최대 MP를 80으로 고정하고 MP가 줄지 않게 합니다. 그 코스튬에서만은 최대 MP와 MP 재생이 죽은 능력치입니다.
- 날개 잃은 박쥐는 대시 횟수를 1로 고정하므로 주워 오는 대시 횟수 출처는 전부 낭비입니다. 하얀 늑대는 대시 무적을 비활성화해서 신속 20레벨의 추가 무적 시간을 꺼 버립니다.
- 치명타 피해는 치명타 확률이 있어야 존재합니다. 사슴 코스튬은 소원 분수 용량을 위해 치명타 90%를 내주고, 그 위에서 치명타 피해 아티팩트는 거의 무가치합니다.
- 악어는 방어력에 따른 피해 감소를 없애고 그만큼을 주는 피해로 바꿉니다. 방어 능력치 줄 전체가 공격 능력치가 됩니다.
- 콤보에 묶인 능력치는 그 콤보가 필요합니다. 행성 피해, 태양검 개수, 먹구름 용량, 얼음무구 충전 속도는 대응하는 콤보가 돌기 전에는 존재하지 않는 것들이라 그 자체로는 값이 없습니다.
가장 싼 예방책은 능력치를 줍기 전에 내 판이 무엇을 읽는지 정하는 것입니다. 코스튬이 먼저입니다. 코스튬 목록이 모든 교환의 양쪽을 보여 줍니다. 그다음이 무기와 아티팩트가 실제로 만드는 피해 출처, 증폭할 것이 생긴 뒤에 그 위의 증폭입니다. 재능 목록도 같은 값어치로 읽을 만합니다. 재능의 절반이 5·10·20레벨에서 빌드가 신경 쓸 대상을 바꿔 놓으니까요.
패널의 피해 능력치는 멀쩡한데 적이 한없이 안 죽는다면 문제는 대개 양이 아니라 순서입니다. 그것이 피해량 계산의 주제이고, 속성 피해를 쌓고 있다면 그 그릇들이 또 무엇을 먹이는지는 상태 효과가 다룹니다.