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능력치·방어·고정 피해

방어력과 고정 피해, 그 뒤의 감소 단계까지 검증된 순서로 읽는 능력치 안내입니다.

  • 1.0 기준
  • 2026년 8월 11일 확인

고정 피해는 원소 피해 저항과 방어력 계산이 끝난 뒤 더해집니다. 따라서 두 단계에서는 줄지 않지만, 타격 계산이 거기서 끝나는 것은 아닙니다. 강인함, 최소 1 피해, 보호막, MP 보호막, 슈퍼 아머, 남은 HP 제한이 뒤에 이어집니다. 이 글은 검증된 1.0 순서만 설명합니다.

숫자보다 단위를 먼저 읽기

능력치 창에는 고정 수치, 백분율, 규칙 변경이 함께 놓입니다. 먼저 게임이 % 기호를 붙였는지 확인하세요.

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종류 읽는 법
고정 수치 최대 HP, 최대 MP, 방어력, 회피, 강인함, 고정 피해는 포인트입니다. 방어력과 회피는 곡선을 지난 뒤에만 백분율이 됩니다.
백분율 치명타 확률, 치명타 피해, 피해 증폭, 피해 저항, 방어 관통, 회피 관통은 게임이 %로 표시하는 항목입니다.
피해 출처와 동작 무기, 아티팩트, 마도서, 동료 피해는 출처를 가리킵니다. 일반, 대시, 특수 공격 피해는 동작을 가리킵니다.
문장형 규칙 일부 코스튬은 수치 규칙 자체를 바꿉니다. 문장을 포인트처럼 더할 수는 없습니다.

방어력 20을 더했다고 받는 피해가 20% 줄지는 않습니다. 회피 표시값도 그대로 회피 확률이 되는 숫자가 아닙니다.

피해 수치, 출처, 동작 나누기

한 번의 적중이 여러 줄을 함께 읽을 수 있습니다. 물리, 화염, 냉기, 번개 피해는 한 판을 시작할 때 각각 20입니다. 여기에 적중의 출처와 동작에 맞는 보정이 붙습니다. 냉기 아티팩트 효과는 냉기 피해와 아티팩트 피해를 읽을 수 있지만 무기 피해로 바뀌지는 않습니다.

피해 증폭은 해당 피해 수치와 구분되는 백분율입니다. 두 항목이 분리되어 있다는 사실은 확인됐지만 모든 중첩 규칙은 아직 닫히지 않았습니다. 그래서 이 글은 하나의 만능 총 피해 공식을 만들지 않습니다. 수치를 주는 기록은 아티팩트 개요에서, 화상과 빙결은 상태 효과 안내에서 확인할 수 있습니다.

방어력, 방어 관통, 고정 피해

양수 방어력의 피해 감소량은 다음과 같습니다.

피해 × ln(방어력 / 40 + 1) × 0.445

음수 방어력은 피해 × 방어력 / 100을 사용하므로 감소량이 음수가 되고 받는 피해가 늘어납니다. 방어 관통은 이 단계에서 대상 방어력과 함께 처리됩니다. 원소 피해 저항과 방어력 계산 뒤에 고정 피해가 더해집니다.

입력 피해 100에서 확인된 값입니다. 회피도 표시값 자체가 백분율이 아니므로 같은 표에 넣었습니다.

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표시 수치 방어력 감소량 회피 기본 확률
10 9.9% 12.0%
20 18.0% 22.4%
40 30.8% 39.8%
80 48.9% 66.3%
100 55.7% 76.8%
200 79.7% 입력 상한
338 99.9% 입력 상한
339 100.1% 입력 상한

방어력 339는 감소량이 처음으로 입력 피해 전체에 닿는 정수입니다. 반올림 전에는 100.065%입니다. 이는 공식의 경계이지 무적 판정이 아닙니다. 그 뒤에 고정 피해와 나머지 단계가 남아 있습니다.

계산 중간만 줄이면 다음과 같습니다.

max(1, 저항과 방어력 뒤의 피해 + 고정 피해 - 강인함)

이 값은 보호막과 슈퍼 아머보다 앞선 중간값이며 최종 피해가 아닙니다.

회피와 회피 관통

일반 회피도 로그 곡선을 사용합니다. 표시 수치 100을 넘는 일반 회피는 곡선이 더 읽지 않으며, 이때 기본 결과는 76.8%입니다. 절대 회피는 곡선 뒤에 더해지므로 76.8%가 최종 확률 전체의 상한은 아닙니다.

회피 관통은 계산된 확률에 남은 비율을 곱합니다. 회피 관통 50%는 76.8%를 38.4%로 바꾸며 표시 회피에서 50점을 빼지 않습니다. 대시 무적, 가드, 보호 포인트, MP 보호막은 이 무작위 판정과 별개입니다.

피해 저항, 강인함, 보호 포인트

화염, 냉기, 번개, 물리 피해 저항은 방어력보다 먼저 처리됩니다. 양수 저항은 99가 상한입니다. 복합 원소 공격에는 일치하는 저항을 모두 더하지 않고 그중 가장 높은 값 하나를 적용합니다.

강인함은 방어력과 다릅니다. 고정 피해가 더해진 뒤 고정값을 빼고, 그 다음 최소 1 피해를 적용합니다. 보호 포인트는 주요 피해 계산보다 앞서 처리됩니다. 공식 설명은 포인트 수치만큼 피해를 무시한다는 내용이며, 현재 증거로 모든 특수 타격까지 보장할 수는 없습니다.

회복 수치와 규칙을 바꾸는 코스튬

HP 흡수에서 확인된 환산은 1포인트마다 가한 피해의 0.1%를 HP로 회복한다는 것입니다. 동료 피해가 포함되는지, 별도 감소가 있는지, 특수 공격이 어느 중간 피해값을 쓰는지는 아직 확인되지 않았습니다.

코스튬은 능력치가 작동하는 방식을 바꿀 수 있습니다.

  • 악어는 방어력으로 받는 피해를 줄이지 않고, 늘어난 피해 감소율만큼 주는 피해를 높입니다.
  • 학자 도마뱀은 최대 MP를 80으로 고정해 MP가 줄지 않게 하며 최대 HP를 20으로 고정합니다.
  • 날개 없는 박쥐는 HP 흡수 +5를 받고 대시 횟수가 1로 고정됩니다. 하얀 늑대는 무한 대시를 얻지만 대시 무적이 꺼집니다.
  • 붉은 여우의 기록은 회복 페널티 50%입니다. 적용되는 회복 출처는 기록에 정의되지 않았으므로 이 글도 범위를 넓히지 않습니다.

전체 코스튬 변경은 캐릭터와 코스튬에서 확인하세요. 재능은 레벨당 능력치와 별개의 효과를 열 수 있으므로 재능 데이터베이스에서 단계별로 확인해야 합니다.

수치를 확인할 때 의미 지키기

방어력이나 회피가 바뀌면 같은 곡선에서 변경 전후를 비교하세요. 전투 계산기는 두 곡선을 다시 확인하는 보조 수단일 뿐, 적중 전체를 흉내 내거나 빌드 적합성을 판단하지 않습니다. 전체 처리 순서는 피해 계산 안내에서 이어집니다.

지금 읽는 줄이 피해 수치, 출처, 동작, 방어 단계, 문장형 규칙 중 무엇인지 유지하면 검증되지 않은 상호작용을 조언으로 바꾸지 않고 패널을 읽을 수 있습니다.