전투 계산

전투 계산기

자기 상태 창의 숫자를 그대로 넣고 다음 1포인트가 얼마나 값어치를 하는지 확인하세요. 방어·회피·치명타 피해는 모두 곡선이라, 같은 20포인트라도 초반과 후반의 값이 크게 다릅니다.

모든 칸은 게임이 화면에 보여 주는 숫자를 그대로 넣습니다.

방어

방어는 들어온 일격의 일정 비율을 깎지만, 그 비율이 오르는 속도는 점점 느려집니다. 완전히 막아 내는 값도 있고, 여기서 그 위치가 보입니다.

방어가 깎은 비율
30.8%
실제로 받는 값
69.2

다음 20포인트가 더 깎아 주는 값 9.9%

방어 339에서 경감이 일격 전체를 덮지만, 게임은 최소 1 피해라는 하한을 그대로 적용합니다.

회피

회피는 아예 맞지 않을 확률이지만 상승이 크게 둔해집니다. 표시값은 100을 넘으면 더 세지 않고, 회피 무시를 가진 적은 쌓아 둔 값을 통째로 낮춥니다.

회피 확률
39.8%

다음 20포인트가 더해 주는 값 14.3%

표시값은 100을 넘으면 더 세지 않습니다. 그때가 76.8%입니다.

치명타 피해

치명타는 일격을 배로 불리고, 처형은 거기서 한 번 더 불립니다. 둘 다 화면의 값에서 그대로 이어집니다.

치명타 배율
×1.50
처형 배율
×2.00

다음 20포인트가 더해 주는 값 ×0.20

곡선은 빌드 1.0.23 기준입니다.

플레이 가이드
초보자 기본 정보

같은 20포인트가 값어치를 잃는 이유

방어 쪽 세 숫자는 어느 것도 고르게 값어치를 하지 않습니다. 방어는 일격의 일정 비율을 깎지만 그 비율이 오르는 속도는 높아질수록 느려지고, 339에서 완전히 막아 냅니다. 회피는 아예 맞지 않을 확률이고, 표시값은 100을 넘으면 더 세지 않습니다——그 지점이 76.8%이지 100%가 아닙니다. 예외는 치명타 피해로, 직선으로 올라가기 때문에 마지막 1포인트도 첫 1포인트만큼의 값어치를 합니다. 그래서 한 숫자만 꺾이는 지점 너머로 쌓은 판은, 같은 포인트를 나눠 쓴 판에 집니다.

이 계산기를 쓰는 법

자기 상태 창의 숫자를 읽어 넣고, 다음 20포인트가 무엇을 하는지 보세요.

  1. 1

    게임이 보여 주는 방어와 회피, 치명타 피해를 그대로 넣습니다. 모든 칸은 표시값이지 내부값이 아닙니다.

  2. 2

    각 결과 아래 줄을 보세요. 다음 20포인트가 얼마나 더해지는지 적혀 있고, 이미 평평해진 항목에는 표시가 붙습니다.

  3. 3

    보스를 상대로 계획한다면 적의 회피 무시도 넣으세요. 쌓아 둔 회피에서 빼는 것이 아니라 비율로 낮춥니다.