战斗数值

战斗计算器

把你自己状态面板上的数字填进来,看下一点还值多少。防御、闪避和暴击伤害都是曲线,同样是二十点,前期和后期的价值差得很远。

每一栏都填游戏显示给你的数字,不是内部数值。

防御

防御会削掉这一击的一部分,而这个比例越往上涨得越慢。完全挡下来是做得到的,这里能看到具体在哪一点。

被防御削掉
30.8%
实际承受
69.2

接下来 20 点还能多削掉 9.9%

防御到 339 时,减免已经覆盖整次攻击,但游戏仍会保底 1 点伤害。

闪避

闪避是干脆不挨这一下的概率,但收益衰减得很厉害:面板值超过 100 就不再计入,而带无视闪避的敌人会把你堆出来的全部按比例压下去。

闪避概率
39.8%

接下来 20 点还能加 14.3%

面板值超过 100 就不再计入,到那里是 76.8%。

暴击伤害

暴击把这一击翻倍,处决在此基础上再翻一次。两者都直接由面板值推出。

暴击倍率
×1.50
处决倍率
×2.00

接下来 20 点还能加 ×0.20

曲线取自 1.0.23 版本。

一局游戏指南
适合新手的机制基础

为什么同样的二十点会不再划算

三个防御类数值没有一个是均匀回报的。防御削掉这一击的一部分,但这个比例越往上涨得越慢,到 339 时完全挡下。闪避是干脆不挨这一下的概率,面板值超过 100 就不再计入——那里是 76.8%,不是 100%。暴击伤害是例外,它是直线上涨的,最后一点和第一点一样值钱。所以把某一个数值堆过拐点的那一局,会输给把同样的点数摊开来分配的那一局。

这个计算器怎么用

把你自己面板上的数字读进来,看接下来二十点还能做什么:

  1. 1

    按游戏显示的样子填入防御、闪避和暴击伤害——每一栏都是屏幕上的显示值,不是内部数值。

  2. 2

    看每个结果下面那一行:它写着接下来二十点能加多少,并给已经走平的那些打上标记。

  3. 3

    算 boss 时把敌方的无视闪避也填上:它是按比例压低你已经堆出来的闪避,而不是直接减掉。