战斗数值
战斗计算器
把你自己状态面板上的数字填进来,看下一点还值多少。防御、闪避和暴击伤害都是曲线,同样是二十点,前期和后期的价值差得很远。
每一栏都填游戏显示给你的数字,不是内部数值。
防御
防御会削掉这一击的一部分,而这个比例越往上涨得越慢。完全挡下来是做得到的,这里能看到具体在哪一点。
- 被防御削掉
- 30.8%
- 实际承受
- 69.2
接下来 20 点还能多削掉 9.9%
防御到 339 时,减免已经覆盖整次攻击,但游戏仍会保底 1 点伤害。
闪避
闪避是干脆不挨这一下的概率,但收益衰减得很厉害:面板值超过 100 就不再计入,而带无视闪避的敌人会把你堆出来的全部按比例压下去。
- 闪避概率
- 39.8%
接下来 20 点还能加 14.3%
面板值超过 100 就不再计入,到那里是 76.8%。
暴击伤害
暴击把这一击翻倍,处决在此基础上再翻一次。两者都直接由面板值推出。
- 暴击倍率
- ×1.50
- 处决倍率
- ×2.00
接下来 20 点还能加 ×0.20
曲线取自 1.0.23 版本。
一局游戏指南
适合新手的机制基础 为什么同样的二十点会不再划算
三个防御类数值没有一个是均匀回报的。防御削掉这一击的一部分,但这个比例越往上涨得越慢,到 339 时完全挡下。闪避是干脆不挨这一下的概率,面板值超过 100 就不再计入——那里是 76.8%,不是 100%。暴击伤害是例外,它是直线上涨的,最后一点和第一点一样值钱。所以把某一个数值堆过拐点的那一局,会输给把同样的点数摊开来分配的那一局。
这个计算器怎么用
把你自己面板上的数字读进来,看接下来二十点还能做什么:
- 1
按游戏显示的样子填入防御、闪避和暴击伤害——每一栏都是屏幕上的显示值,不是内部数值。
- 2
看每个结果下面那一行:它写着接下来二十点能加多少,并给已经走平的那些打上标记。
- 3
算 boss 时把敌方的无视闪避也填上:它是按比例压低你已经堆出来的闪避,而不是直接减掉。