属性、防御与无视防御伤害
按已验证的结算顺序读懂战斗属性,分清防御力、无视防御伤害和后续减伤。
无视防御伤害在元素抵抗和防御力结算之后才加上,所以不会被这两步削减。但它并不是结算的最后一步:坚韧、最低 1 点伤害、护盾、MP 护盾、超级护甲和剩余 HP 上限都在后面。本攻略只按已验证的 1.0 顺序说明,不把未确认的互动写成定论。
先看单位,再看数值
角色面板把点数、百分比和规则改写放在了一起。判断一项属性时,先看游戏有没有给它百分号。
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| 属性类型 | 应该怎么读 |
|---|---|
| 资源或固定点数 | 最大 HP、最大 MP、防御力、闪避、坚韧和无视防御伤害都是点数。防御力与闪避要经过曲线后才会变成百分比。 |
| 百分比 | 暴击几率、暴击伤害、伤害增幅、抵抗、无视防御和无视闪避会在游戏标注时带百分号。 |
| 来源或招式加成 | 武器、神器、魔法书、同伴伤害看伤害来源;普通、冲刺、特殊攻击伤害看招式。 |
| 文字规则 | 有些服装直接改写规则,不能把整句话当成点数相加。 |
最容易看错的是防御力。增加 20 点防御力不等于少受 20% 伤害;面板上的闪避数值也不是最终闪避率。
分清伤害池、来源和招式
一次命中可以同时读取多条属性。物理、火焰、冰和闪电是四个伤害池,每局开始时各为 20。随后再读取与伤害来源和招式相符的加成。冰属性的神器触发可以同时读取冰属性伤害、神器伤害和对应招式加成,但不会因此变成武器伤害。
伤害增幅是附在对应伤害池上的独立百分比。现有证据确认固定伤害与增幅是不同属性,但尚未闭合所有叠加规则,因此这里不拼出一个所谓通用总伤公式。可在神器总览查哪些记录提供属性;灼烧、冻结等效果则看状态效果攻略。
防御力、无视防御与无视防御伤害
正防御力采用下面的减伤项:
伤害 × ln(防御力 / 40 + 1) × 0.445
负防御力采用 伤害 × 防御力 / 100,减伤项会变成负数,从而提高受到的伤害。无视防御在这一阶段与目标防御力一起处理。元素抵抗和防御力结算完,才加入无视防御伤害。
下表以 100 点输入伤害列出已验证锚点。闪避列放在这里,是为了提醒两种面板点数都不等于百分比。
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| 面板数值 | 防御力减伤 | 闪避的基础概率 |
|---|---|---|
| 10 | 9.9% | 12.0% |
| 20 | 18.0% | 22.4% |
| 40 | 30.8% | 39.8% |
| 80 | 48.9% | 66.3% |
| 100 | 55.7% | 76.8% |
| 200 | 79.7% | 已到输入上限 |
| 338 | 99.9% | 已到输入上限 |
| 339 | 100.1% | 已到输入上限 |
339 是减伤项首次达到完整输入伤害的整数防御力,未四舍五入前为 100.065%。这是公式边界,不代表角色免疫整次结算。之后仍会加入无视防御伤害,并继续处理后续步骤。
结算链中段可以压缩为:
max(1, 抵抗与防御后伤害 + 无视防御伤害 - 坚韧)
这只是护盾与超级护甲之前的中间值,不是最终伤害计算器。
闪避与无视闪避
普通闪避同样走对数曲线。曲线读到面板显示 100 就不再读取更多普通闪避,此时基础结果为 76.8%。绝对闪避会在曲线之后加入,所以 76.8% 不是最终闪避率的统一上限。
无视闪避再按剩余比例缩放得出的概率。例如 50% 无视闪避会把 76.8% 缩为 38.4%,而不是从面板闪避中减去 50 点。冲刺无敌、格挡、保护点数和 MP 护盾属于其他判定,不在这次随机闪避里。
抵抗、坚韧与保护点数
火焰、冰、闪电和物理抵抗在防御力之前处理。正抵抗上限为 99。面对复合属性时,结算取所有匹配抵抗中的最高一项,而不是把它们相加。
坚韧和防御力不是同一类减伤:它在无视防御伤害加入后固定减去数值,随后才执行最低 1 点伤害。保护点数更早处理;游戏的正式说明是“无视等同于点数的伤害”。现有证据不足以把这句话扩展为对所有特殊命中的保证。
回复属性与改写规则的服装
HP 偷取有一条正式换算:每 1 点按你造成伤害的 0.1% 恢复 HP。当前证据没有确认同伴伤害是否计入、是否另有衰减,也没有闭合每种特殊伤害使用哪个中间值,因此这里不补这些结论。
服装会直接改变面板属性的行为:
- 鳄鱼不从防御力获得伤害减免,而是按增加的伤害减免率提高造成的伤害。
- 学者蜥蜴把最大 MP 固定为 80、令 MP 不减少,并把最大 HP 固定为 20。
- 无翼蝙蝠提供 HP 偷取 +5,并把冲刺次数固定为 1。白狼可以无限冲刺,但禁用冲刺无敌。
- 赤狐记录的是 50% 治疗惩罚。现有记录没有界定它覆盖哪些回复来源,本攻略也不会擅自扩大范围。
完整服装改动见角色与服装。天赋升级也可能增加属性或解锁另一条效果,应到天赋数据库逐级查看,不要假设里程碑只是重复每级属性。
核对数值时不要换掉问题
卡片改变防御力或闪避时,应在同一条曲线上比较改变前后。战斗计算器只能作为复核这两条曲线的次级入口,不会模拟完整命中,也不会判断某项属性是否适合构筑。完整结算顺序可继续看伤害计算攻略。
始终记住你正在核对的是伤害池、来源、招式、防御步骤还是文字规则。这样就能准确读面板,又不会把尚未验证的互动写成建议。