属性详解:每项各管什么
面板上的每一项属性实际喂给谁,以及哪些正被你的构筑浪费。
角色面板列了一大堆数字,一个也没解释。Sephiria 里几乎每项属性都在回答四个问题之一:它是一池资源、一次概率、一个伤害来源,还是坐在某个来源上面的倍率?把一项属性归进正确的格子,你立刻就知道提供它的那件神器值不值一格背包。
伤害属性,以及你这一下用的是哪个
一次命中同时读取好几项属性,而它们互不通用。属性决定它从哪一池取数,来源和招式决定哪些加成叠在上面。
| 属性 | 喂给谁 |
|---|---|
| 物理/火焰/冰/闪电属性伤害 | 四池伤害。每一局这四项都从 20 起步。一次挥击、一次魔法书、一次神器触发,各自读取与自身属性对应的那一池。 |
| 四项伤害增幅 | 施加在对应池子上的百分比。用在你从来没填过的池子上几乎毫无价值——见伤害是怎么算的。 |
| 最高元素伤害 | 加到你当前最高的那项元素伤害上,所以它跟着构筑走,不会跟构筑对着干。 |
| 武器/神器/魔法书/同伴伤害 | 绑定的是这一下的来源,不是它的属性。一次冰属性的神器触发算神器伤害,不算武器伤害。 |
| 普通/冲刺/特殊攻击伤害 | 绑定的是招式。普通攻击的最后连击伤害只碰这一串里的最后一击。 |
| 所有伤害放大 | 全局的那一项,作用于你造成的一切。急智最后一级按激活的组合类型数量发放它。 |
| 暴击几率/暴击伤害 | 掷点,以及掷中时的收益大小。 |
| 无视防御/无视闪避 | 削的是对方的防御一侧,而不是往你这边加。 |
| 无视防御伤害 | 一份很晚才加上的固定数值,此时防御力已经扣过了。 |
| 对 Boss 与迷你 Boss 的额外伤害 | 只对精英生效,打杂兵时是死重。 |
有两个名字值得单独记住:虚空是游戏对不属于任何属性的伤害的叫法;混沌正相反,是被当作同时具备全部属性来处理的一种属性。
防御属性
| 属性 | 做什么 |
|---|---|
| 防御力 | 从每次受到的伤害里削掉一部分,走一条收益递减很重的曲线。负数的防御力不是不起作用,它会让伤害打得更疼。 |
| 坚韧 | 从受到的伤害里固定减掉一个数。固定减法对一连串小伤害的伤害远大于对一次大伤害。 |
| 闪避 | 完全无视一次命中的概率。它同样是曲线上的一个点数值,另有一项绝对闪避直接加到最终概率上。 |
| 火/冰/闪电/物理抵抗 | 削减该类型的来袭伤害。正向抵抗上限为 99,面对复合属性时,只有匹配到的最高那一项抵抗生效。 |
| 保护点数 | 无视等同于点数的伤害。它在命中被结算之前就先判定。 |
| 最大 HP、HP 偷取、HP 再生 | 那一池,以及战斗中把它填回去的两种方式。 |
防御力和闪避是最容易误导人的两项,因为两者都以朴素的点数显示,而两者都不是百分比。多 20 点防御力不等于少受 20% 伤害,而闪避的点数在曲线换算之前也不是闪避概率。
再加十点防御力或闪避买到什么
两者都走对数曲线,所以同一件神器,在你已经堆了多少的前提下是完全不同的一笔买卖。捡这一局第三张防御向的卡之前,先看这张表。+10 那两列是加在左边那个数字上的百分点。
| 你的总值 | 防御力削掉 | +10 防御力 | 闪避率 | +10 闪避 |
|---|---|---|---|---|
| 10 | 9.9% | +8.1 | 12.0% | +10.4 |
| 20 | 18.0% | +6.9 | 22.4% | +9.2 |
| 40 | 30.8% | +5.2 | 39.8% | +7.5 |
| 80 | 48.9% | +3.6 | 66.3% | +5.4 |
| 100 | 55.7% | +3.1 | 76.8% | 无 |
| 200 | 79.7% | +1.8 | — | — |
| 339 | 100% | 无 | — | — |
两条形状正好相反。防御力永远走不完,但一直在付钱——哪怕到了 200,再加十点仍然能多削掉每次命中近两个百分点;曲线在 339 封顶,那里一次命中被完全吸收,由保底 1 点接管。闪避会走完,走完就不再付钱——曲线不读显示值 100 以上的部分,所以在 76.8% 闪避率上再来一件闪避神器就是一格空背包。闪避还是唯一一项会被敌人整体关掉的属性,因为无视闪避按自身百分比缩小最终概率。两条曲线的完整说明见伤害是怎么算的。
资源池、位移与功能属性
最大 MP 从 50 起步,冲刺次数从 2 起步。魔法书加速缩短两次施放之间的等待;MP 再生、MP 吸收和 MP 恢复时的效率是三种不同的回 MP 方式,它们并不冗余——一件服装可以关掉其中一条而让另外两条照常工作。攻击速度、移动速度、冲刺恢复速度和冲刺无敌时间都是百分比或时间属性,写什么就是什么。
谈判力改变商人的报价,叶子掉落和经验值掉落改变一局的产出,背包空间、副背包栏位、药水袋栏位和许愿泉容量改变你能带多少。背包本身是六列,从 24 格开始,最多 42 格,一次涨一格——想看清多一格到底买到什么,背包规划是最快的办法。
幸运值是唯一一项谁都不该声称自己弄懂了的属性。意志会提高它,幸运仙子服装用背包空间的惩罚换它,而游戏从未说明它在给什么加权。任何关于幸运值和掉落概率的精确说法都当成猜测,包括你自己的。
怎么读卡片上的数字
- **百分比就是字面意思。**攻击速度、暴击几率、移动速度和四项增幅都按字面读。
- **点数不是。**防御力和闪避是曲线的输入,不是它的输出。
- **有些属性根本没有数字。**鳄鱼、白狼和学者蜥蜴这三件服装各自用一整句话代替数值,因为它们改的是规则而不是数量。读那句话,没有东西可加。
- **时间属性以秒计。**迅捷 20 级把冲刺无敌时间拉宽 0.1 秒,数字看着很小,但那是实打实的变化。
你的构筑正在浪费的属性
大部分背包空间就是在这里消失的。一项属性只有在你这一局里有东西读它时,才值一格。
- 同伴造成的伤害和同伴的防御力在没有同伴时什么都不做。鼹鼠服装拿 20 防御力和 10% 移动速度去换同伴伤害——如果你从来没抽到同伴,这就是笔亏本买卖。
- 魔法书伤害、魔法书加速和大多数 MP 属性在你不带魔法书时是死的。冒险家兔子用 50 点魔法书加速换一次冲刺和更快的冲刺恢复,这对法系构筑代价惨重,对纯近战一局则毫无损失。
- 学者蜥蜴把最大 MP 固定在 80 并让 MP 不再减少,这会让最大 MP 和 MP 再生在这件服装上变成死属性。
- 失去翅膀的蝙蝠把冲刺次数固定为 1,于是你捡到的每一份冲刺次数都被浪费。白狼禁用冲刺无敌,正好关掉迅捷 20 级给出的那段额外无敌窗口。
- **暴击伤害需要有暴击几率才存在。**鹿服装用 90% 的暴击去换许愿泉容量,穿着它时一件暴击伤害神器几乎一文不值。
- 鳄鱼取消防御力的减伤并把它转成造成的伤害,等于把你整条防御属性线变成进攻线。
- **依赖组合的属性需要那条组合。**行星伤害、太阳剑数量、乌云容量和冰霜武具充能速度描述的东西,在对应组合跑起来之前根本不存在,所以属性本身一文不值。
避开这一切最省事的办法,是在开始捡属性之前先决定你这一局要读什么。先定服装——服装列表会显示每笔交换的两边——再定你的武器和神器实际产出的那种伤害来源,最后在已经有东西可放大之后再叠增幅。天赋列表同样值得读一遍,因为有一半天赋会在 5、10、20 级改变你的构筑在乎什么。
如果面板上的伤害属性看着没问题,敌人却还是掉血很慢,问题通常出在顺序而不是数量上——那是伤害是怎么算的在讲的事;而如果你在堆元素伤害,状态效果讲了这些池子还喂给了谁。