Werte erklärt: was jede Zahl verändert
Jeder Wert im Charakterfenster, was er wirklich speist, und die, die dein Build verschwendet.
Das Charakterfenster listet viele Zahlen auf und erklärt keine davon. Fast jeder Wert in Sephiria beantwortet eine von vier Fragen: Ist er ein Vorrat, eine Chance, eine Schadensquelle oder ein Multiplikator, der auf einer davon sitzt? Sortier einen Wert in die richtige Schublade, und du weißt sofort, ob das Artefakt, das ihn anbietet, einen Taschenplatz wert ist.
Die Schadenswerte und der, den dein Treffer benutzt
Ein Treffer liest aus mehreren Werten gleichzeitig, und die sind nicht austauschbar. Das Element entscheidet, aus welchem Vorrat er schöpft; Quelle und Bewegung entscheiden, welche Boni obendrauf gelten.
| Wert | Was er speist |
|---|---|
| Physischer Schaden / Feuerschaden / Kälteschaden / Blitzschaden | Die vier Schadensvorräte. Jeder Run startet jeden davon bei 20. Ein Schwung, ein Grimoire oder ein Artefaktauslöser liest den Vorrat seines Elements. |
| Die vier Schadensverstärkungen | Ein Prozentwert auf den passenden Vorrat. Nahezu wertlos auf einem Vorrat, den du nie gefüllt hast – siehe Schadensrechnung. |
| Höchster Elementarschaden | Addiert auf den gerade höchsten deiner Elementarwerte und folgt damit dem Build, statt gegen ihn zu ziehen. |
| Waffen-, Artefakt-, Grimoire- und Begleiterschaden | Hängt an der Quelle des Treffers, nicht an seinem Element. Ein Artefaktauslöser mit Kälteschaden ist Artefaktschaden, kein Waffenschaden. |
| Schaden normaler Angriffe / Dash-Angriffsschaden / Spezialangriffsschaden | Hängt an der Bewegung. Der Schaden des letzten Kombotreffers des Standardangriffs betrifft nur den letzten Schwung der Kette. |
| Universeller Schadensbonus | Der globale Wert, er gilt für alles, was du austeilst. Einfallsreichtum gewährt ihn auf seiner letzten Talentstufe pro aktivem Kombo-Typ. |
| Kritische Trefferchance / Kritischer Schaden | Der Wurf und die Größe der Auszahlung, wenn er sitzt. |
| Verteidigung ignorieren / Ausweichen ignorieren | Schneiden in die Defensivseite des Ziels, statt deiner etwas hinzuzufügen. |
| Wahrer Schaden | Ein fester Betrag, der spät addiert wird, nachdem die Verteidigung ihren Anteil bereits genommen hat. |
| Schaden gegen Bosse und Minibosse | Nur gegen Elite-Gegner; gegen Kleinvieh totes Gewicht. |
Zwei Benennungs-Eigenheiten lohnen sich zu kennen: Der Eiswert heißt Kälteschaden, während der Schaden, den er erzeugt, Eisschaden heißt, und Leere ist die Bezeichnung des Spiels für Schaden, der zu gar keinem Element gehört. Chaos ist das Gegenteil – ein Attribut, das als alle Elemente gleichzeitig behandelt wird.
Die defensiven Werte
| Wert | Was er tut |
|---|---|
| Verteidigung | Nimmt einen Anteil jedes eingehenden Treffers weg, auf einer Kurve mit starkem abnehmendem Ertrag. Negative Verteidigung tut nicht einfach nichts – Treffer landen dann härter. |
| Zähigkeit | Zieht einen festen Betrag vom erhaltenen Schaden ab. Feste Abzüge treffen einen Strom kleiner Treffer weit härter als einen großen. |
| Ausweichen | Eine Chance, einen Treffer ganz zu ignorieren. Ebenfalls ein Punktwert auf einer Kurve, und ein separates absolutes Ausweichen addiert direkt auf die Endchance. |
| Feuer-, Eis-, Blitz- und physische Resistenz | Senken eingehenden Schaden dieser Art. Positive Resistenz ist bei 99 gedeckelt, und gegen ein zusammengesetztes Element gilt die einzelne höchste passende Resistenz. |
| Schutzpunkte | Ignorieren Schaden in Höhe der Punktzahl. Das wird geprüft, bevor der Treffer überhaupt aufgelöst wird. |
| Max. LP, Lebensraub, LP-Regeneration | Der Vorrat und die zwei Wege, ihn im Kampf wieder aufzufüllen. |
Verteidigung und Ausweichen sind die beiden, die in die Irre führen, weil beide als schlichte Punktwerte angezeigt werden und keines davon ein Prozentwert ist. Zwanzig Verteidigung mehr sind nicht zwanzig Prozent weniger Schaden, und ein Ausweichen-Wert ist keine Ausweichchance, solange die Kurve ihn nicht umgerechnet hat.
Was zehn Punkte Verteidigung oder Ausweichen wert sind
Beide laufen auf logarithmischen Kurven, dasselbe Artefakt ist also ein anderer Kauf, je nachdem, was du schon trägst. Lies das, bevor du die dritte Defensivkarte eines Runs nimmst. Die +10-Spalten sind Prozentpunkte, die auf die Zahl links daneben draufkommen.
| Dein Gesamtwert | Verteidigung nimmt weg | +10 Verteidigung | Ausweichchance | +10 Ausweichen |
|---|---|---|---|---|
| 10 | 9,9% | +8,1 | 12,0% | +10,4 |
| 20 | 18,0% | +6,9 | 22,4% | +9,2 |
| 40 | 30,8% | +5,2 | 39,8% | +7,5 |
| 80 | 48,9% | +3,6 | 66,3% | +5,4 |
| 100 | 55,7% | +3,1 | 76,8% | keine |
| 200 | 79,7% | +1,8 | — | — |
| 339 | 100% | keine | — | — |
Zwei gegensätzliche Formen. Verteidigung wird nie fertig, zahlt aber weiter — selbst bei 200 nehmen zehn weitere Punkte noch knapp zwei Prozent mehr von jedem Treffer, und bei 339 endet die Kurve, wo ein Treffer ganz geschluckt wird und die Untergrenze von einem Schaden übernimmt. Ausweichen wird fertig und hört dann auf zu zahlen — oberhalb einer angezeigten 100 liest die Kurve nichts mehr, bei 76,8% Ausweichchance ist ein weiteres Ausweichen-Artefakt also ein leerer Taschenplatz. Ausweichen ist außerdem das, was ein Gegner am Stück abschaltet, denn Ausweichen ignorieren skaliert die fertige Chance um seinen eigenen Prozentsatz herunter.
Vorräte, Bewegung und Nutzwerte
Max. MP startet bei 50, die Dash-Anzahl bei 2. Grimoire-Tempo verkürzt die Wartezeit zwischen Zaubern; MP-Regeneration, MP-Entzug und die Effizienz bei der Wiederherstellung von MP sind drei verschiedene Wege, MP zurückzubekommen, und sie sind nicht redundant – ein Kostüm kann einen davon abschalten und die anderen laufen lassen. Angriffsgeschwindigkeit, Bewegungstempo, Dash-Erholungsgeschwindigkeit und die Dauer der Unverwundbarkeit beim Dash sind Prozent- oder Zeitwerte und lesen sich genau so, wie sie dastehen.
Tauschhandel verändert, was Händler verlangen, Blätterfall und EP-Drop verändern, was Runs auszahlen, und Inventarplatz, Seitentaschenplatz, Tranktaschenplatz sowie die Kapazität von Wunschbrunnen verändern, wie viel du tragen kannst. Die Tasche selbst ist sechs Spalten breit, startet bei 24 Plätzen und endet bei 42, immer einen Platz auf einmal – der Taschenplaner ist der schnellste Weg zu sehen, was ein zusätzlicher Platz wirklich einbringt.
Glück ist der eine Wert, den niemand behaupten sollte zu verstehen. Willenskraft hebt ihn, das Kostüm Glücksfee kauft ihn mit einem Malus auf Inventarplätze, und das Spiel sagt nie, was er gewichtet. Behandle jede genaue Aussage über Glück und Drop-Chancen als Vermutung – auch deine eigene.
Die Zahl auf der Karte lesen
- Prozentwerte meinen, was sie sagen. Angriffsgeschwindigkeit, Kritische Trefferchance, Bewegungstempo und die vier Verstärkungen liest du wörtlich. Punktwerte nicht — Verteidigung und Ausweichen sind Eingaben in die Kurven oben, keine Ergebnisse daraus.
- Manche Werte haben gar keine Zahl. Die Kostüme Krokodil, Weißer Wolf und Gelehrteneidechse tragen jeweils einen ganzen Satz statt eines Werts, weil sie eine Regel ändern und keine Menge. Lies den Satz; da gibt es nichts zu addieren.
- Zeitwerte stehen in Sekunden. Schnelligkeit verbreitert auf Stufe 20 das Unverwundbarkeitsfenster beim Dashen um 0,1 s – eine echte Veränderung, auch wenn die Zahl winzig aussieht.
Die Werte, die dein Build verschwendet
Hier verschwindet der meiste Taschenplatz. Ein Wert ist nur einen Platz wert, wenn irgendetwas in deinem Run ihn liest.
- Schaden des Begleiters und Verteidigung des Begleiters tun ohne Begleiter nichts. Das Kostüm Maulwurf zahlt 20 Verteidigung und 10 % Bewegungstempo dafür – ein schlechter Handel, wenn du nie einen ziehst.
- Grimoire-Schaden, Grimoire-Tempo und die meisten MP-Werte liegen brach, wenn du kein Grimoire trägst. Der Abenteuerhase gibt 50 Grimoire-Tempo für einen zusätzlichen Dash auf – ruinös für einen Zauberer, gratis für einen reinen Nahkampf-Run.
- Die Gelehrteneidechse legt Max. MP auf 80 fest und verhindert, dass MP sinken, wodurch Max. MP und MP-Regeneration für genau dieses Kostüm zu toten Werten werden.
- Die Flügellose Fledermaus legt die Dash-Anzahl auf 1 fest, jede aufgesammelte Quelle für Dash-Anzahl ist damit verschwendet. Der Weiße Wolf deaktiviert die Unverwundbarkeit beim Dash und schaltet damit auch das zusätzliche Fenster ab, das Schnelligkeit auf Stufe 20 gibt.
- Kritischer Schaden braucht Kritische Trefferchance, um zu existieren. Das Kostüm Hirsch tauscht 90 % Kritisch gegen Kapazität von Wunschbrunnen, und darauf ist ein Artefakt für kritischen Schaden nahezu wertlos.
- Krokodil entfernt die Schadensverringerung durch Verteidigung und wandelt sie in verursachten Schaden um und macht damit deine Defensivzeile zu einer Offensivzeile.
- Kombo-gebundene Werte brauchen die Kombo. Planetenschaden, die Klingenzahl von Sonnenklinge, die Kapazität von Gewitterwolke und die Ladegeschwindigkeit der Frostreliquie beschreiben Dinge, die es ohne die passende Kombo nicht gibt.
Am billigsten umgehst du das alles, indem du vor dem Sammeln entscheidest, woraus dein Run liest. Zuerst das Kostüm – die Kostümliste zeigt beide Hälften jedes Handels –, dann die Schadensquelle, die Waffe und Artefakte tatsächlich erzeugen, und danach die Verstärkung obendrauf, sobald es etwas zu verstärken gibt. Die Talentliste lohnt denselben Blick, denn die Hälfte der Talente verschiebt auf Stufe 5, 10 und 20, worauf dein Build überhaupt achtet.
Wenn deine Schadenswerte im Fenster gut aussehen und Gegner trotzdem ewig brauchen, liegt das Problem meist an der Reihenfolge statt an der Menge – darum geht es in Schadensrechnung, und wenn du Elementarschaden stapelst, behandeln Statuseffekte, was diese Vorräte sonst noch speisen.