Werte: Verteidigung und wahrer Schaden
Eine belegte Lesart der Kampfwerte, von Verteidigung und wahrem Schaden bis zu den späteren Verringerungen.
Wahrer Schaden wird erst nach elementarer Resistenz und der Berechnung der Verteidigung addiert. Diese beiden Schritte verringern ihn deshalb nicht. Danach folgen jedoch noch Zähigkeit, das Minimum von 1 Schaden, Schilde, MP-Schilde, Superrüstung und die verbleibenden LP des Ziels. Dieser Guide beschreibt nur die belegte Reihenfolge von Version 1.0.
Erst die Einheit lesen, dann den Wert
Im Charakterfenster stehen Punkte, Prozentwerte und ausgeschriebene Regeländerungen nebeneinander. Der Prozentmarker entscheidet, wie eine Zahl gelesen wird.
Horizontal scrollen, um die ganze Tabelle zu sehen
| Art des Werts | So wird er gelesen |
|---|---|
| Punkte und Vorräte | Max. LP, Max. MP, Verteidigung, Ausweichen, Zähigkeit und wahrer Schaden sind Punktwerte. Verteidigung und Ausweichen werden erst über ihre Kurven zu Prozenten. |
| Prozentwerte | Kritische Trefferchance, kritischer Schaden, Schadensverstärkung, Resistenz, Verteidigung ignorieren und Ausweichen ignorieren tragen ein Prozentzeichen, wenn das Spiel eines anzeigt. |
| Quelle und Bewegung | Waffen-, Artefakt-, Grimoire- und Begleiterschaden benennen die Quelle. Normaler, Dash- und Spezialangriffsschaden benennen die Bewegung. |
| Ausgeschriebene Regel | Manche Kostüme ersetzen eine Rechenregel. Der Satz ist kein Punktwert, den man addieren kann. |
20 zusätzliche Verteidigung bedeuten also nicht 20% weniger Schaden. Auch der angezeigte Wert für Ausweichen ist zunächst nur die Eingabe einer Kurve.
Schadensvorrat, Quelle und Bewegung trennen
Ein Treffer kann mehrere Zeilen zugleich lesen. Physischer, Feuer-, Kälte- und Blitzschaden beginnen pro Run jeweils bei 20. Danach kommen passende Modifikatoren für Quelle und Bewegung. Ein Kälte-Treffer eines Artefakts kann Kälteschaden und Artefaktschaden lesen, ohne dadurch zu Waffenschaden zu werden.
Schadensverstärkung ist ein eigener Prozentwert am passenden Vorrat. Belegt ist, dass Punktwert und Verstärkung getrennt sind. Nicht jede Stapelregel ist geschlossen, deshalb veröffentlicht diese Seite keine allgemeine Gesamtschadensformel. Welche Einträge einen Wert geben, zeigt die Artefaktübersicht. Für Brennen, Einfrieren und weitere Effekte gibt es den Statuseffekt-Guide.
Verteidigung, Ignorieren und wahrer Schaden
Bei positiver Verteidigung lautet der Verringerungsterm:
Schaden × ln(Verteidigung / 40 + 1) × 0,445
Negative Verteidigung verwendet Schaden × Verteidigung / 100. Der Term wird negativ und erhöht
damit den erlittenen Schaden. Verteidigung ignorieren wird in dieser Stufe mit der Verteidigung
des Ziels verarbeitet. Wahrer Schaden kommt erst nach Resistenz und Verteidigung dazu.
Die Tabelle zeigt bestätigte Punkte bei 100 Eingangsschaden. Ausweichen steht daneben, damit der angezeigte Punktwert nicht als Prozentwert gelesen wird.
Horizontal scrollen, um die ganze Tabelle zu sehen
| Anzeigewert | Verringerung durch Verteidigung | Basis-Ausweichchance |
|---|---|---|
| 10 | 9,9% | 12,0% |
| 20 | 18,0% | 22,4% |
| 40 | 30,8% | 39,8% |
| 80 | 48,9% | 66,3% |
| 100 | 55,7% | 76,8% |
| 200 | 79,7% | Eingabe gedeckelt |
| 338 | 99,9% | Eingabe gedeckelt |
| 339 | 100,1% | Eingabe gedeckelt |
339 Verteidigung ist die erste ganze Zahl, bei der der Verringerungsterm den gesamten Eingangswert erreicht. Vor der Rundung sind es 100,065%. Das ist eine Grenze der Formel, keine Unverwundbarkeit. Wahrer Schaden und die späteren Stufen bleiben bestehen.
Der mittlere Teil der Kette lässt sich so zusammenfassen:
max(1, Schaden nach Resistenz und Verteidigung + wahrer Schaden - Zähigkeit)
Das ist ein Zwischenwert vor Schilden und Superrüstung, kein endgültiger Schadenswert.
Ausweichen und Ausweichen ignorieren
Normales Ausweichen folgt ebenfalls einer logarithmischen Kurve. Oberhalb des angezeigten Werts 100 liest die Kurve keine weiteren normalen Punkte. Ihr Basiswert liegt dort bei 76,8%. Absolutes Ausweichen wird anschließend addiert, daher ist 76,8% keine allgemeine Obergrenze der Endchance.
Ausweichen ignorieren skaliert danach die berechnete Chance. 50% Ignorieren macht aus 76,8% genau 38,4%; es zieht nicht 50 Punkte vom angezeigten Ausweichen ab. Dash-Unverwundbarkeit, Blocken, Schutzpunkte und MP-Schilde sind getrennte Prüfungen.
Resistenz, Zähigkeit und Schutzpunkte
Feuer-, Eis-, Blitz- und physische Resistenz wirken vor der Verteidigung. Positive Resistenz ist bei 99 gedeckelt. Bei einem kombinierten Element gilt die höchste passende Resistenz, nicht die Summe aller passenden Werte.
Zähigkeit zieht nach dem Hinzufügen des wahren Schadens einen festen Betrag ab. Danach greift das Minimum von 1 Schaden. Schutzpunkte werden früher als die Hauptkette verarbeitet; laut offizieller Beschreibung ignorieren sie Schaden in Höhe der Punktzahl. Für jeden Spezialtreffer ist damit keine weitergehende Garantie belegt.
Heilung und Kostüme mit eigenen Regeln
Für Lebensraub ist eine Umrechnung veröffentlicht: Jeder Punkt heilt 0,1% des verursachten Schadens als LP. Ob Begleiterschaden zählt, ob es weiteren Abfall gibt und welcher Zwischenwert bei jedem Spezialfall benutzt wird, ist nicht geschlossen.
Kostüme können die Bedeutung einer Zeile verändern:
- Das Krokodil erhält keine Schadensverringerung aus Verteidigung. Stattdessen steigt sein verursachter Schaden um die erhöhte Verringerungsrate.
- Die Gelehrtenechse setzt Max. MP auf 80, verhindert das Sinken von MP und setzt Max. LP auf 20.
- Die flügellose Fledermaus erhält Lebensraub +5 und hat genau einen Dash. Der weiße Wolf hat unbegrenzte Dashes, aber keine Dash-Unverwundbarkeit.
- Beim roten Fuchs ist eine Heilungsstrafe von 50% eingetragen. Der Datensatz legt die betroffenen Heilungsquellen nicht fest, daher erweitert dieser Guide den Geltungsbereich nicht.
Alle veröffentlichten Änderungen stehen unter Charaktere und Kostüme. Talente können neben dem Wert pro Stufe eine eigene Wirkung freischalten; die Stufen zeigt die Talentdatenbank.
Eine Zahl prüfen, ohne ihre Bedeutung zu ändern
Wenn eine Karte Verteidigung oder Ausweichen verändert, vergleiche beide Zustände auf derselben Kurve. Der Kampfrechner ist nur eine zweite Kontrolle dieser zwei Umrechnungen. Er bildet keinen vollständigen Treffer ab und bewertet keinen Build. Die komplette Reihenfolge steht im Guide zur Schadensberechnung.
Halte beim Lesen fest, ob es um Vorrat, Quelle, Bewegung, Verteidigungsstufe oder eine ausgeschriebene Regel geht. So wird aus einer offenen Wechselwirkung keine unbelegte Empfehlung.