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Sephiria-Guides
Diese Guides beantworten Fragen aus einem Run: wie ein System funktioniert, was eine Entscheidung kostet und was zu tun ist, wenn eine Etage kippt. Jeder Guide nennt seinen Spielstand und das Datum der letzten Prüfung.
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Einstieg
Die ersten Runs und alles, was das Spiel dir nicht erklärt.
- Einsteiger-Guide: Deine ersten drei Runs Verstehe den Ablauf eines Runs, was danach bleibt und welches System du als Nächstes prüfen solltest.
- Gegenstandskarten lesen, bevor du zugreifst Seltenheitszeichen, einzigartiger Effekt, Kategorien und Bedingungen, in der Reihenfolge, die zählt.
- Dash-Ladungen: Timing und Unverwundbarkeit Zwei Dashes, ein Nachladetimer und das Unverwundbarkeitsfenster.
- Stufe oder Artefakt: die Etage lesen Was eine Stufe zahlt, was ein Artefakt nicht zahlt, und wie du eine Etage routest.
- Warum deine Runs auf Etage drei enden Die fünf Ursachen für eine frühe Niederlage und die konkrete Lösung für jede davon.
Systeme
Wie die Teile arbeiten: Tasche, Steintafeln, Artefakte, Werte und Zustände.
- Die Tasche: sechs Spalten, 24 bis 42 Plätze Das Raster, die Kapazitätsleiter und warum der Platz, den du frei lässt, den Run entscheidet.
- Steintafeln platzieren: warum nichts wirkt Bedingungs- gegen Effektreichweite, was sich stapelt und was mit einem Artefakt unter Stufe 1 passiert.
- Beschränkungen ignorieren: was es aufhebt Die Grenze zwischen der Platzierungsanforderung eines Artefakts und der Bedingung in seinem Effekt.
- Artefakt-Kombos: Schwellen und Festlegung Kategorien, Schwellen und die Kosten der Festlegung auf eine einzige Kombo.
- Werte: Verteidigung und wahrer Schaden Eine belegte Lesart der Kampfwerte, von Verteidigung und wahrem Schaden bis zu den späteren Verringerungen.
- Statuseffekte: Quellen, Ketten und Schaden Das Schwächungs-Arsenal, wie die Effekte ineinandergreifen und was sie härter treffen lässt.
- Schadensrechnung: Bonus oder Verstärkung Bonus gegen Verstärkung, was sich addiert statt zu multiplizieren, und wo Wahrer Schaden landet.
Kampf
Waffen, Fertigkeiten, Gegner und die Kämpfe, die Runs beenden.
- Waffenverteidigung: Block, Parade, nichts Fünf Startwaffen verteidigen mit einer Taste. Eine verteidigt mit den Füßen.
- Waffenpfade: lies sie, bevor du wählst Zwei Aufwertungen tief, und die erste Wahl ist die, die dich festlegt.
- Aktive Fertigkeiten: MP-Kosten und Wirken Woher deine Zauber kommen, was sie kosten und was still deine MP verbraucht.
- Wenn ein Boss dich stoppt: was ändern? Kläre zuerst, ob der Boss dich überschadet oder überliest, und ändere dann das Richtige.
- Den Bildschirm lesen, wenn es laut wird Überlagerte Timer, Markierungsflut und dein eigenes Build, warum späte Kämpfe unlesbar werden.
Fortschritt
Was zwischen Runs bleibt, was zurückgesetzt wird und wo sich Ausgeben lohnt.
- Schicksalsinschrift und Talente erklärt Beide bleiben dauerhaft, beide liegen im Dorf, und eines verkauft die Währung des anderen.
- Talentreihenfolge: welches der acht? Die acht Talente, was jede Stufe gibt und auf welchen Stufen es sich lohnt anzuhalten.
- Schicksalsinschrift: was zuerst kaufen Erst die kostenlosen Einträge, dann billige Talentpunkte, dann die Freischaltungen, die jeden Run erweitern.
- Rückzugsort der Wurzel: Lohn je Stufe Belohnungen, Splitterpreise und exakte Stufenplanung im Rückzugsort der Wurzel.
- Kostümwahl: jeder Tausch im Überblick Alle 27 Kostüme, ihre Vorteile und die oft übersehenen Kosten.