Aktive Fertigkeiten: MP-Kosten und Wirken
Woher deine Zauber kommen, was sie kosten und was still deine MP verbraucht.
Aktive Fertigkeiten sind die Zauber dieses Spiels, und die Dinge, die sie enthalten, heißen Grimoires. Du lernst sie nicht, kaufst sie nicht und steckst sie nicht in ein Menü. Du findest ein Artefakt, das eine gewährt, trägst es in der Tasche und legst seine Fertigkeit über den Tooltip des Artefakts auf einen Schnellplatz. Lässt du das Artefakt fallen, ist der Zauber weg.
Diese eine Tatsache erklärt den größten Teil der Verwirrung: Ein Grimoire ist zuerst ein Artefakt. Es belegt einen Platz in der Tasche, es gehört zu Kombokategorien, es hat eine Stufe, und alles, was einem Artefakt passieren kann, passiert auch ihm.
Wofür MP wirklich draufgehen
MP werden für Zauber und für Spezialangriffe der Waffe ausgegeben, aus derselben Leiste, und sie füllt sich schnell wieder, sobald du aus dem Kampf bist. Ein Run beginnt mit 50.
Diese geteilte Leiste ist der Teil, den viele übersehen. Jedes davon zieht daran:
- Grimoire-Zauber. Die Kosten stehen pro Stufe auf der Seite der Fertigkeit.
- Spezialangriffe der Waffe. Der Wirbelwind des Großschwerts und der Rundumschlag von Schwert und Schild kosten je 15, der Mächtige Pfeil der Armbrust 10, der Schwere Hieb der Klinge 5. Auch die Parade des Dolchs kostet MP.
- Blocken. Beim Schwert und Schild kostet jeder gefangene Treffer 10 MP, halbiert bei einem perfekten Block. Wer mit dem Schild spielt und großzügig zaubert, merkt irgendwann, dass das Schild nicht mehr antwortet.
- Reservierte MP. Manche Effekte — vor allem Beschwörungen — sperren einen Teil deiner Leiste, solange sie aktiv sind. Diese MP sind nicht ausgegeben, aber du kommst auch nicht an sie heran, dein tatsächliches Maximum ist also kleiner als die Zahl auf der Leiste.
Was sich wie ein MP-Problem anfühlt, ist meistens ein Konkurrenzproblem: Zwei der vier Punkte oben streiten sich um denselben Vorrat.
Die Kosten wandern mit der Stufe des Artefakts
Ein Grimoire-Artefakt hat eine Stufe wie jedes andere Artefakt, und die Fertigkeit, die es gewährt, ist Stufe für Stufe ausgeschrieben — MP-Kosten, Schadensprozent, Grundschaden, alles. Hebst du das Artefakt, rutscht der Zauber in die nächste Zeile.
Die Richtung ist nicht bei jeder Fertigkeit dieselbe, und das solltest du vor dem Verzaubern prüfen. Unterstützungs- und Stärkungszauber werden mit steigender Artefaktstufe in der Regel billiger. Schwere Schadenszauber werden in der Regel teurer, weil der Schaden schneller klettert als die Kosten. Beides ist der Seltenheit des Artefakts nicht anzusehen, öffne die Fertigkeit also in der Datenbank der aktiven Fertigkeiten und lies die MP-Zeile, bevor du eine Verzauberung ausgibst oder eine Steintafel darauf richtest.
Weil Tafeln Artefaktstufen verändern, verändern sie nebenbei auch deine Zauberkosten. Wenn du eine Tasche um ein Grimoire herum baust, zeigt dir der Taschen- und Tafelplaner, was eine Tafel mit dem Feld anstellt, in dem dieses Grimoire sitzt.
Abklingzeit und Ladungen — zwei sehr verschiedene Zauber
Jede Fertigkeit hat eine Abklingzeit, und manche tragen zusätzlich Ladungen: Zauber, die du hintereinander verbrauchen kannst, bevor die Abklingzeit zur Grenze wird. Der Unterschied ist so scharf, dass sich die beiden Sorten Grimoire überhaupt nicht gleich spielen.
Geschosse sind deine Dauerlösung. Luftgeschoss hat eine Sekunde Abklingzeit, fünf Ladungen und kostet 2 MP; Erdgeschoss kommt ebenfalls in einer Sekunde wieder und hält neun Ladungen. Die sind dafür gedacht, ins normale Angreifen eingewebt und nicht aufgespart zu werden.
Große Auftritte sind das Gegenteil: eine Ladung, langes Warten. Meteorschauer liegt bei 26 Sekunden Abklingzeit, Donnerpanzer bei 25, Hast bei 38 und ANG-Verstärkung bei 40. In diesen Abständen ist ein Zauber eine Entscheidung über einen ganzen Kampf und keine Rotation. Eine Stärkung mit 40 Sekunden auf eine Gruppe Kleinvieh zu werfen heißt, ohne sie in den nächsten Raum zu gehen.
Zauber haben außerdem eine Anlaufzeit, bevor sie losgehen; sie steht auf der Fertigkeitsseite als Ladezeit. Sie ist kurz, aber lang genug, um wichtig zu werden, wenn schon etwas nach dir schlägt — und Angriffsgeschwindigkeit wirkt auf die Zaubergeschwindigkeit, ein schnell zuschlagendes Build zaubert also auch schneller.
Wie du mit MP weiter kommst
Vier Systeme verändern die Rechnung, und sie stapeln sich:
- Die Akademie-Kombo. Zwei Artefakte geben Grimoire-Tempo +12, vier senken die MP-Kosten von Grimoires um 15%, und zehn geben Grimoire-Schaden +15% zusammen mit MP-Regeneration +8. Das ist die Kombo für reine Zauberer, und die Kostensenkung bei vier ist die billigste echte Entlastung im Spiel.
- Die See-Kombo. Drei Artefakte geben Max. MP +20 und MP-Regeneration +5, sechs heben das auf +30 und legen Schaden für MP-verbrauchende Fähigkeiten dazu, neun auf +40. See vergrößert die Leiste, Akademie senkt die Preise.
- Das Talent Weisheit. Jede Stufe gibt MP-Regeneration, und Stufe 5 legt MP-Entzug +5 und Max. MP +10 dazu — Entzug verwandelt deinen Waffenschaden zurück in Zauber. Sieh dir die Zeilen in der Talentliste an, bevor du Punkte festlegst.
- Kostüme. Der Geist lässt Grimoires überhaupt keine MP mehr kosten, im Tausch gegen 40% deines Waffenschadens. Die Gelehrteneidechse legt Max. MP auf 80 fest und verhindert, dass es sinkt, setzt aber Max. LP auf 20. Der Rotkäppchen-Hase gibt Effizienz bei der Wiederherstellung von MP +50% für 10 weniger Max. MP. Das sind die extremsten Ausschläge, die es gibt, und jeder ist ein echter Tausch — nachzulesen in der Kostümliste.
Wo das Grimoire liegt, ist nicht egal
Die Position ist für Zauberer keine Kosmetik. Manche Artefakte senken die MP-Kosten des Grimoires in dem Feld links von ihnen, andere beschleunigen die Abklingzeit des Feldes rechts, wieder andere lösen überhaupt nur aus, wenn ein Grimoire daneben liegt. Steckst du deinen teuren Zauber in eine beliebige Ecke, tun diese Effekte gar nichts.
Das ist ganz normale Taschenarbeit — dieselben Platzierungsregeln, die auch für Tafeln und Artefaktstufen gelten —, aber Zauber-Builds spüren sie schärfer, weil ein einziges falsches Feld den Unterschied zwischen einem Zauber macht, den du zweimal pro Kampf bezahlen kannst, und einem, den du einmal bezahlen kannst.
Was von allein feuert und was nicht
Deine Grimoires zaubern sich nicht selbst. Jede Fertigkeit auf einem Schnellplatz ist eine Taste, die du drückst, und wenn ein Zauber nicht losgeht, ist nichts kaputt — du hast ihn nicht gedrückt.
Von allein läuft eine andere Klasse von Effekten:
- Artefakte, die für dich zaubern. Ein paar tragen einen Auslöser statt eines Schnellplatzes: Eines wirkt das Geschoss-Grimoire in deinem untersten Feld auf einem wiederkehrenden Timer, ein anderes wirkt einen Zauber nach einer bestimmten Zahl erfolgreicher Blocks. Das sind die Ausnahmen, und jede sagt es auf ihrer eigenen Seite in der Gegenstandsdatenbank.
- Kombo-Mechaniken. Die Gewitterwolke beschwört, sobald ihre Kombo aktiv ist, eine Wolke, die Gegner in der Nähe von selbst trifft. Die Sonnenklinge wirft eine Klinge, sobald du mit einem Waffenangriff oder einem Grimoire Schaden machst, und die geworfene Klinge landet am Boden, wo du sie wieder aufheben kannst. Beides braucht keine Eingabe.
- Waffeneffekte. Manche Aufwertungen falten das Zaubern in deine Angriffe hinein — und eine, Ilonicas Geisterstab, nimmt dir dafür das direkte Wirken komplett. Wenn du um Zauber herum baust, prüfe vor der Wahl, was eine Aufwertung mit ihnen macht; Waffenpfade erklärt, wie du das von einer Pfadkarte abliest.
Die praktische Fassung: Drück deine Zauber selbst, lass die Kombos für sich laufen, und behalte die eine Leiste im Auge, aus der sowohl deine Zauber als auch die Verteidigungsaktion deiner Waffe bezahlt werden.