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액티브 스킬과 MP 소모

주문이 어디서 오는지, 무엇을 소모하는지, 그리고 조용히 MP를 쓰고 있는 것들.

  • 1.0.23 기준
  • 2026년 8월 5일 확인

액티브 스킬은 이 게임의 주문이고, 그것을 담고 있는 물건을 게임은 마법서라고 부릅니다. 메뉴에서 배우거나 사거나 장착하는 것이 아닙니다. 마법서를 주는 아티팩트를 주워 가방에 넣고, 그 아티팩트의 설명창에서 스킬을 퀵슬롯에 올립니다. 아티팩트를 버리면 주문도 함께 사라집니다.

여기서 대부분의 혼란이 풀립니다. 마법서는 무엇보다 먼저 아티팩트입니다. 가방 칸을 차지하고, 콤보 분류에 속하며, 레벨이 있고, 아티팩트에게 일어나는 일은 전부 마법서에도 일어납니다.

MP가 실제로 내는 값

MP는 주문 그리고 무기 특수 공격에 같은 막대에서 나갑니다. 전투에서 벗어나면 빠르게 회복되고, 플레이는 50으로 시작합니다. 아래 넷이 전부 같은 통을 씁니다.

  • 마법서 시전. 비용은 스킬 페이지에 레벨별로 적혀 있습니다.
  • 무기 특수 공격. 강철 대검의 소용돌이와 검과 방패의 휩쓸기가 각각 15, 대형 석궁의 강화 화살이 10, 도의 강베기가 5입니다. 단검의 패리도 MP를 씁니다.
  • 가드. 검과 방패는 한 대 받아 낼 때마다 10 MP를 쓰고, 퍼펙트 가드로 타이밍을 맞추면 절반입니다. 주문을 마구 쓰는 방패 유저는 방패가 답하지 않는 순간을 만나게 됩니다.
  • 점유된 MP. 일부 효과, 특히 소환은 유지되는 동안 막대의 일부를 잠급니다. 소모된 것은 아니지만 쓸 수도 없으니, 실제 최대치는 표시된 숫자보다 작습니다.

MP 문제처럼 보이는 것은 대개 경쟁 문제입니다. 위 넷 중 둘이 같은 통을 두고 다투는 중입니다.

비용은 아티팩트 레벨을 따라 움직입니다

마법서 아티팩트에도 레벨이 있고, 스킬은 레벨별로 MP 비용과 피해 퍼센트, 기본 피해가 따로 적혀 있습니다. 아티팩트를 올리면 주문은 다음 줄로 이동합니다.

방향이 모든 스킬에서 같지는 않습니다. 지원과 버프 주문은 아티팩트가 오를수록 대체로 싸집니다. 큰 피해 주문은 대체로 비싸집니다. 피해가 비용보다 빠르게 오르기 때문입니다. 등급만 봐서는 알 수 없으니 액티브 스킬 목록에서 스킬을 열고 MP 줄을 먼저 읽으세요.

석판은 아티팩트 레벨을 바꾸므로 주문 비용도 함께 바꿉니다. 마법서를 중심으로 가방을 짤 생각이라면 가방 플래너에서 석판이 그 칸에 무슨 짓을 하는지 볼 수 있습니다.

재사용 대기시간과 충전 횟수

모든 스킬에는 재사용 대기시간이 있고, 일부는 대기시간이 한계가 되기 전에 연달아 쓸 수 있는 충전 횟수도 가집니다. 이 차이가 커서 두 종류의 마법서는 플레이가 전혀 다릅니다.

볼트 계열은 상시 화력입니다. 에어 볼트는 대기시간 1초에 충전 5회, 2 MP이고 어스 볼트도 1초에 돌아오며 9회를 들고 있습니다. 아껴 두는 것이 아니라 평타 사이에 끼워 넣는 물건입니다.

한 방 계열은 반대로 충전 1회에 긴 대기입니다. 메테오 샤워가 26초, 천둥 갑옷이 25초, 헤이스트가 38초, 공격력 증가 버프가 40초입니다. 이 간격에서 시전은 순환이 아니라 전투 하나를 두고 내리는 결정입니다. 잡몹 무리에 40초 버프를 쓰면 다음 방에는 버프 없이 들어갑니다.

시전에는 스킬 페이지에 충전 시간으로 적힌 선행 동작이 있습니다. 짧지만 이미 무언가가 휘두르는 중이라면 충분히 깁니다. 공격 속도가 시전 속도에 영향을 주므로 빠른 빌드는 시전도 빠릅니다.

MP를 더 멀리 쓰는 법

네 가지 시스템이 경제를 바꾸고, 서로 겹쳐 쌓입니다.

  • 아카데미 콤보. 아티팩트 2개면 마법서 가속 +12, 4개면 마법서 MP 비용 15% 감소, 10개면 마법서 피해량 +15%와 MP 재생 +8입니다. 전용 시전자 콤보이고, 4개 구간의 비용 감소가 가장 싼 실질적 구원입니다.
  • 호수 콤보. 3개면 최대 MP +20과 MP 재생 +5, 6개면 +30에 MP 소모 능력의 피해가 붙고, 9개면 +40입니다. 호수는 막대를 키우고 아카데미는 값을 내립니다.
  • 지혜 재능. 레벨마다 MP 재생이 오르고 5레벨에서 MP 흡수 +5와 최대 MP +10이 붙습니다. 흡수는 무기 피해를 다시 시전으로 되돌려 줍니다. 포인트를 넣기 전에 재능 목록의 각 줄을 확인하세요.
  • 코스튬. 유령은 무기 피해량 40%를 받고 마법서 MP 소모를 없앱니다. 학자 도마뱀은 최대 MP를 80으로 고정하고 줄지 않게 하는 대신 최대 HP를 20으로 만듭니다. 빨간망토 토끼는 최대 MP 10을 내주고 MP 회복 시의 효율 +50%를 줍니다. 가장 극단적인 교환들이고 전부 진짜 대가가 있습니다. 코스튬 목록에서 읽으세요.

마법서를 어디에 두는가

시전자에게 위치는 장식이 아닙니다. 어떤 아티팩트는 왼쪽 칸 마법서의 MP 비용을 줄이고, 어떤 것은 오른쪽 칸 마법서의 대기시간을 앞당기며, 어떤 것은 옆에 마법서가 있어야만 발동합니다. 비싼 주문을 아무 구석에나 두면 이 효과들은 아무 일도 하지 않습니다. 평범한 가방 작업이지만 시전 빌드는 더 날카롭게 체감합니다. 칸 하나가 어긋나면 한 전투에 두 번 쓸 주문이 한 번짜리가 됩니다.

스스로 나가는 것과 아닌 것

마법서는 스스로 시전되지 않습니다. 퀵슬롯의 모든 스킬은 내가 누르는 버튼이고, 주문이 안 나간다면 고장이 아니라 누르지 않은 것입니다.

스스로 도는 것은 따로 있습니다.

  • 대신 시전해 주는 아티팩트. 퀵슬롯 대신 발동 조건을 든 것이 몇 개 있습니다. 하나는 맨 아래 칸의 볼트 마법서를 일정 주기로 시전하고, 다른 하나는 가드를 정해진 횟수 성공하면 주문을 시전합니다. 예외에 해당하며 각각 아이템 목록의 자기 페이지에 그렇게 적혀 있습니다.
  • 콤보 장치. 먹구름은 콤보가 켜지면 구름을 불러 스스로 주변 적을 때립니다. 태양검은 무기 공격이나 마법서로 피해를 줄 때마다 검을 던지고, 던져진 검은 바닥에 떨어져 다시 주울 수 있습니다. 둘 다 입력이 필요 없습니다.
  • 무기 효과. 일부 강화는 시전을 공격 안으로 접어 넣고, 정령융합봉 일로니카는 그 대가로 직접 시전을 아예 가져갑니다. 주문 중심으로 짤 생각이라면 집기 전에 확인하세요. 가지 지도에서 읽는 법은 무기 강화 경로에 있습니다.

정리하면 이렇습니다. 주문은 직접 누르고, 콤보는 알아서 돌게 두고, 주문과 무기의 방어 동작이 함께 쓰는 막대 하나를 계속 보세요.