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보스에 막혔다면 바꿀 것

보스가 나를 이기는 중인지 내가 못 죽이는 중인지 가른 다음, 맞는 쪽을 바꾸세요.

  • 1.0.23 기준
  • 2026년 8월 5일 확인

보스가 계속 플레이를 끝내고 있다면 둘 중 어느 문제인지부터 가리세요. 배우기도 전에 죽는가, 아니면 편하게 살아남는데 적이 죽지 않는가. 반대 처방이 필요한 문제이고, 헷갈리면 애초에 피해량이 문제였던 전투에서 저녁 내내 회피 연습만 하게 됩니다.

판별은 간단합니다. 대부분의 시도에서 체력 막대 후반부에 도달한다면 전투가 아니라 빌드가 문제입니다. 숙련된 플레이어들이 후반 챕터에 대해 거의 한목소리로 반복하는 말은 하나입니다. 다섯 분류에 얇게 퍼지지 말고 아티팩트 콤보 한둘에 몰아라. 큰 효과는 콤보의 높은 구간에 있는데, 다섯 분류에서 두 개씩 든 플레이는 그 어느 구간에도 닿지 못합니다. 후반에 죽는다면 회피 연습보다 이것을 먼저 바꾸세요. 빌드 작업대가 지금의 더미가 실제로 무엇을 만드는지 보여 줍니다.

계속 통하는 해법들

똑똑한 순서가 아니라 보고가 얼마나 일관되는지의 순서입니다.

더 멀리 서기. 가장 여러 번 교차 확인된 보스 해법입니다. 서로 다른 전투에 대해 각자 독립적으로, 근접 무기로는 불가능하게 느껴지던 벽이 원거리 수단을 갖추자 전투 자체가 아니게 되었다는 보고가 여럿 있습니다. 사거리 있는 무기든 아레나 반대편에서 던지는 마법서든 마찬가지입니다. 규칙으로 삼아도 될 만큼 일관됩니다. 파고들 틈이 보이지 않을 만큼 공격이 촘촘하다면, 답은 더 좋은 틈이 아니라 파고들지 않는 것인 경우가 많습니다. 무기를 원거리 여부로 훑고 액티브 스킬에서 대기시간마다 던질 것을 찾는 편이 스무 번 더 시도하는 것보다 빠릅니다.

다른 것이 시선을 붙들게 하기. 서로 다른 두 무리가 각자 이 결론에 닿았습니다. 동료는 피해량 때문이 아니라, 동료를 상대하느라 바쁜 보스를 안전한 거리에서 배울 수 있기 때문에 값어치가 있습니다. 한 번의 실수도 감당 못 하는 빌드의 답으로 특히 지목됩니다. 동료 분류는 가는 길에도 값을 치릅니다. 낮은 구간에서 동료 피해량, 그다음 동료 방어, 맨 위에서 부활 시간 대폭 단축입니다. 한 번 줍는 것이 아니라 빌드 방향입니다.

더 빠르게 움직이기. 같은 벽에 세 명이 각각 다른 답을 낸 논의에서 세 번째 답이 이동 속도였습니다. 충분히 빠르면 늦게 시작한 반응도 늦지 않게 됩니다. 셋 중 교차 확인이 가장 약하고, 그렇게 말해 두는 편이 옳습니다. 여러 건이 아니라 설득력 있는 한 건입니다. 이동 속도는 어차피 살펴볼 코스튬과 아티팩트에 붙어 있어 시험 비용은 쌉니다.

보스를 겨냥한 피해 가져가기. 분노 10레벨은 보스와 미니보스에게 주는 피해를 올립니다. 대부분의 피해 능력치가 어디에나 쓰이는 이 게임에서 드문 종류입니다. 유독 보스에서 플레이가 끝난다면 정확히 겨냥한 구매입니다. 재능마다 각 레벨이 무엇을 주는지 적혀 있습니다.

대시와 바닥 표시

거의 모든 보스는 때리기 전에 바닥을 칠해 어디를 칠지 알려 줍니다. 클리어하는 사람과 못 하는 사람을 가르는 습관이 여기 있습니다. 후자는 표시가 뜨는 순간 대시하고, 정작 공격이 떨어질 때 대시가 없습니다. 기다렸다가 표시가 끝나면 움직이세요. 대시는 이동 키가 아니라 시간이 지나야 차는 제한된 횟수이고, 대시가 떨어져서 플레이가 끝나는 이유는 초보자가 얻을 수 있는 가장 값싼 개선입니다.

무기에 이미 답이 있고, 그것은 대시가 아닙니다

무기마다 자기 방어 동작이 있습니다. 가드, 패리, 되받아치기, 납도, 대형 석궁의 경우에는 그냥 거리입니다. 하나는 그중 무엇도 없이 위치 선정으로 전부 풀라고 합니다. 무엇을 들고 있느냐가 보스의 정의를 바꿉니다. 전투가 불공평하다고 결론 내리기 전에 무기별 방어법을 읽어 보세요. 방패로 걸어 들어갈 수 있는 패턴이 다음 무기에게는 정말로 막을 수 없는 것일 수 있고, 한 보스를 통과시켜 준 방어 습관이 다음 보스에서 완전히 무너졌다는 보고가 실제로 있습니다.

막힌 그 보스가 늘 나오지는 않습니다

명단은 고정이 아닙니다. 초반 챕터는 같은 지점에서 여러 후보 중 하나를 보내고 후반 챕터는 고정이라고 플레이어들이 보고하며, 현재 버전에서도 그렇습니다. 특정 전투가 벽이라도 매 플레이 만나지는 않으므로 한 번의 실패가 막혔다는 증거는 아니고, 보스 하나의 대본을 외우는 것보다 공격 유형 전체에 답하는 빌드가 더 많이 남습니다.

가장 자주 언급되는 두 전투

챕터2 보스는 다른 어떤 초반 전투보다 도움 요청을 많이 낳습니다. 질문한 사람들이 통했다고 보고하고 다른 플레이어가 독립적으로 뒷받침한 조언은 위의 원거리 해법입니다. 볼트나 사거리를 갖춘 빌드면 사건도 아니게 됩니다. 함께 제시된 더 구체적인 제안, 즉 최대 거리를 유지하고 대시를 아끼며 큰 공격에 몸을 실은 직후의 창에서만 피해를 넣으라는 조언은 여러 건이 아니라 설득력 있는 한 건에서 나왔으므로, 대본이 아니라 출발점으로 다루세요.

도서관 보스가 다른 하나입니다. 같은 도움 요청에 세 사람이 서로 다른 세 경로를 답했고 질문자는 통과했다고 보고했습니다. 동료가 일하는 동안 지켜보기, 옆에 설 일이 없도록 원거리나 마법 빌드로 바꾸기, 이동 속도 쌓기입니다. 독립적인 세 답이 모두 통했다는 사실 자체가 쓸모 있습니다. 이 전투에는 정당한 해법이 하나 이상 있고, 그중 어느 것도 “회피를 더 잘하기”가 아닙니다.

하드 모드에서는 벽의 일부가 내가 산 것입니다

뿌리거둠을 켜고 달리는 중이라면 전투를 탓하기 전에 내 조각 목록을 읽으세요. 여러 조각이 보스를 직접 겨냥합니다. 하나는 모든 보스를 더 공격적으로 만들고, 하나는 보스전 동안 포션을 아예 막고, 하나는 적이 나를 때릴 때 스스로 회복하게 만듭니다. 보스와 미니보스는 회복량이 더 작지만 느린 빌드를 교착 상태로 만들기에는 충분합니다. 보스 수식어도 한 벌 있어 추측보다 읽는 편이 낫습니다. 하나는 특정 피해 속성에 33% 저항하고, 하나는 치명타 확률에 30% 저항하며, 하나는 내 방어력의 절반을, 다른 하나는 내 회피의 절반을 무시하고, 하나는 보스 체력 20%를 내주고 피해를 50% 올립니다. 한 속성에 몰아넣은 빌드는 언젠가 맞는 저항을 만나므로, 더 순수한 빌드보다 두 번째 피해원이 답입니다.

이 페이지가 하지 않는 것

어떤 전투에 대해서도 프레임 단위 대본은 없습니다. 명단은 돌고, 개발사는 출시 이후 보스 패턴과 경고 표시, 판정 범위를 계속 조정해 왔으며, 한 버전을 기준으로 쓴 단계별 대본은 바뀌는 순간 틀린 글이 됩니다. 널리 공유된 최종전 설명 중 여럿은 이미 수정된 동작을 묘사하고 있습니다. 그 변화를 견디는 것은 위의 모양입니다. 거리, 어그로, 속도, 겨냥한 피해, 그리고 피해량 검사를 통과하는 빌드. 보스가 아니라 화면 자체가 문제라면 정신없는 화면 읽기에서 따로 다룹니다.