Habilidades activas y PM: qué cuesta lanzar
De dónde salen los hechizos, qué cuestan y qué te está vaciando el PM sin que lo veas.
Las habilidades activas son los hechizos del juego, y el juego llama grimorios a las cosas que los contienen. No los aprendes, no los compras y no los equipas desde un menú. Encuentras un artefacto que concede uno, lo llevas en la bolsa y añades su habilidad a una ranura rápida desde la propia descripción del artefacto. Suelta el artefacto y el hechizo se va con él.
Ese único hecho explica casi toda la confusión que los rodea: un grimorio es un artefacto antes que otra cosa. Ocupa una ranura de bolsa, pertenece a categorías de combo, tiene un nivel, y todo lo que le pasa a un artefacto le pasa a él.
Qué paga en realidad el PM
El PM se gasta en hechizos y en ataques especiales de arma, de la misma barra, y se recupera rápido en cuanto sales de combate. Empiezas una partida con 50.
Esa barra compartida es la parte que se le escapa a la gente. Todas estas cosas tiran de ella:
- Lanzamientos de grimorio. El coste está listado por nivel en la página de la propia habilidad.
- Ataques especiales de arma. El Torbellino de la gran espada y el Cortar de la espada y escudo cuestan 15 cada uno, la Flecha potenciada de la ballesta 10 y el Tajo pesado de la hoja 5. El Parar de la daga también cuesta PM.
- Bloquear. Con la espada y escudo, cada golpe que recoges cuesta 10 de PM, la mitad si lo cronometras como bloqueo perfecto. Un jugador de escudo que lance hechizos alegremente descubrirá que el escudo deja de responder.
- PM reservado. Algunos efectos —las invocaciones sobre todo— bloquean parte de tu barra mientras están activos. Ese PM no está gastado, pero tampoco puedes usarlo, así que tu máximo real de trabajo es menor que el número de la barra.
Cualquier cosa que parezca un problema de PM suele ser un problema de competencia: dos de esas cuatro se están peleando por la misma reserva.
Los costes se mueven con el nivel del artefacto
Un artefacto de grimorio tiene nivel como cualquier otro artefacto, y la habilidad que concede está escrita nivel a nivel: coste de PM, porcentaje de daño, daño base, todo. Subir el artefacto mueve el hechizo a la fila siguiente.
La dirección no es la misma para todas las habilidades, y esto merece comprobarse antes de encantar. Los hechizos de apoyo y de mejora suelen volverse más baratos según sube su artefacto. Los hechizos de daño pesado suelen volverse más caros, porque el daño sube más rápido que el coste. Ninguna de las dos cosas se deduce de la rareza del artefacto, así que abre la habilidad en la base de habilidades activas y lee la fila de PM antes de gastar un encantamiento o apuntarle una tabla.
Y como las tablas cambian los niveles de los artefactos, cambian tus costes de hechizo como efecto secundario. Si estás montando una bolsa alrededor de un grimorio, el planificador de bolsa es donde puedes ver qué le hace una tabla a la ranura en la que está sentado ese grimorio.
Tiempos de reutilización y cargas — dos hechizos muy distintos
Toda habilidad tiene un tiempo de reutilización, y algunas llevan además cargas: lanzamientos que puedes gastar seguidos antes de que el tiempo de reutilización se convierta en tu límite. La división es lo bastante marcada como para que los dos tipos de grimorio no se parezcan en nada.
Los proyectiles son tu opción sostenida. El Proyectil de Aire tiene un segundo de reutilización, cinco cargas y cuesta 2 de PM; el Proyectil de tierra también vuelve en un segundo y aguanta nueve cargas. Están hechos para entretejerse con el ataque normal, no para guardarse.
Las piezas grandes son lo contrario: una carga y una espera larga. La Lluvia de Meteoros va a 26 segundos, la Armadura de Trueno a 25, la Prisa a 38 y el Aumento de ATK a 40. A esos intervalos, un lanzamiento es una decisión sobre un combate entero y no una rotación. Lanzar una mejora de 40 segundos sobre un grupo de morralla significa entrar en la sala siguiente sin ella.
Los lanzamientos tienen además un tiempo de preparación antes de salir, listado en la página de la habilidad como su tiempo de carga. Es corto, pero lo bastante largo como para importar cuando algo ya te está atacando — y la velocidad de ataque afecta a la velocidad de lanzamiento, así que un build que golpea rápido también lanza rápido.
Cómo estirar el PM
Cuatro sistemas cambian la economía, y se acumulan:
- El combo Academia. Dos artefactos dan Aceleración de Grimorio +12, cuatro recortan un 15% el coste de PM de los grimorios, y diez dan Daño de Grimorio +15% junto con Regeneración de PM +8. Es el combo de lanzador dedicado, y el recorte de coste a los cuatro es el alivio real más barato del juego.
- El combo Lago. Tres artefactos dan PM Máximo +20 y Regeneración de PM +5, seis lo suben a +30 y añaden daño a las habilidades que consumen PM, y nueve llegan a +40. Lago agranda la barra; Academia baja los precios.
- El talento Sabiduría. Cada nivel suma Regeneración de PM, y el nivel 5 añade Robo de PM +5 y PM Máximo +10 — el robo convierte el daño de tu arma otra vez en lanzamientos. Mira las filas en la lista de talentos antes de comprometer puntos.
- Los trajes. El Fantasma hace que los grimorios no cuesten PM en absoluto a cambio del 40% de tu daño de arma. El Lagarto Erudito fija el PM Máximo en 80 e impide que el PM baje, pero deja el PV Máximo en 20. El Conejo de Caperucita Roja da Eficiencia al Recuperar PM +50% por 10 de PM Máximo menos. Son los vaivenes más extremos disponibles, y cada uno es un intercambio de verdad — léelos en la lista de trajes.
Dónde está el grimorio importa
La posición no es cosmética para un lanzador. Algunos artefactos reducen el coste de PM del grimorio que está en la ranura a su izquierda; otros aceleran el tiempo de reutilización del que está a su derecha; otros solo se activan si hay un grimorio al lado. Mete tu hechizo caro en una esquina cualquiera y esos efectos no hacen nada.
Esto es trabajo de bolsa normal —las mismas reglas de colocación que gobiernan las tablas y los niveles de artefacto—, pero los builds de lanzador lo notan más agudamente, porque una sola ranura mal elegida puede ser la diferencia entre un hechizo que te puedes permitir dos veces por combate y uno que te puedes permitir una.
Qué se dispara solo y qué no
Tus grimorios no se lanzan solos. Cada habilidad en una ranura rápida es un botón que pulsas, y si un hechizo no sale, no hay nada roto: no lo has pulsado.
Lo que sí funciona por su cuenta es otra clase de efecto:
- Artefactos que lanzan por ti. Unos pocos llevan un disparador en vez de una ranura rápida: uno lanza el grimorio de proyectil que esté en tu ranura más baja con un temporizador que se repite, otro lanza un hechizo tras un número de bloqueos acertados. Son la excepción, y cada uno lo dice en su propia página de la base de objetos.
- Mecánicas de combo. La Nube Tormentosa, una vez su combo está activo, invoca una nube que golpea a los enemigos cercanos por sí sola. La Hoja Solar lanza una hoja cada vez que causas daño con un ataque de arma o un grimorio, y la hoja lanzada cae al suelo donde puedes volver a recogerla. Ninguna de las dos necesita una entrada tuya.
- Efectos de arma. Algunas mejoras meten el lanzamiento dentro de tus ataques — y una, el Bastón de Fusión Espiritual Ilronica, te quita el lanzamiento directo entero a cambio. Si estás construyendo alrededor de hechizos, comprueba qué les hace una mejora antes de cogerla; rutas de mejora de armas explica cómo leer eso en un mapa de rama.
La versión práctica: pulsa tus propios hechizos, deja que los combos se ocupen solos y vigila la única barra que se están gastando a la vez tus hechizos y el movimiento defensivo de tu arma.