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Tus tres primeras partidas y para qué son

El pueblo, una planta, el jefe — y para qué sirven de verdad las primeras partidas.

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  • Revisada el 5 de agosto de 2026

Tus primeras partidas no van de llegar al jefe. Van de salir con más juego encendido del que tenías al entrar: otra rama de armas, una compra permanente más, un traje que no tenías. Sephiria está montado para que la partida que acabes ganando se construya tanto entre partidas como dentro de ellas, y tratar los primeros intentos como viajes de compras te lleva más lejos que estrellarte contra el mismo muro.

Empieza en el pueblo

Cada partida sale de Bunnyville, y allí hay cuatro cosas que deciden más sobre la partida que nada de lo que hagas en la primera sala.

El árbol es la Inscripción del Destino: compras permanentes que se pagan con Zafiros. Es donde entran al fondo común los artefactos y objetos nuevos, de donde salen las misiones del pueblo, donde viven las mejoras de bolsa y de dados, y donde se desbloquean las otras cinco ramas de armas: las entradas de entrenamiento te mandan al maestro al este del pueblo, que te enseña el arma que pagaste. Gasta los Zafiros en cuanto los tengas. Nada dentro de una partida puede quitarte una inscripción, así que una compra temprana trabaja para ti en todas las partidas que juegues. Puedes ver el tablero entero en las páginas de Inscripción del Destino.

El panel de talentos guarda ocho talentos. Cada uno suma la misma estadística en cada nivel hasta el 20, y casi todos desbloquean algo extra en los niveles 5, 10 y 20 — ahí están las decisiones de verdad. Ira, Sabiduría, Paciencia, Supervivencia y Rapidez están abiertos desde el principio; Avaricia, Ingenio y Voluntad llegan después. Los puntos de talento salen del árbol y de superar niveles del modo difícil, y los dos sistemas se confunden con facilidad, por eso tienen su propia comparación.

El perchero de trajes es tu selección de personaje, no un armario. Un traje es un intercambio de estadísticas y algunos son duros: el Hada de la suerte compra Suerte a cambio de Ranuras de Inventario, y el Lagarto Erudito te fija los PM en 80 y los PV Máximos en 20. Dos no piden nada a cambio: Conejito Rosa (Caída de Experiencia +4%) y Gato del Bosque (800 Hojas al empezar y Velocidad de Movimiento +10%). Empieza con uno de esos y lee el resto en la lista de trajes antes de experimentar.

El Retirada de Raíces es el modo difícil. Déjalo en paz hasta que hayas terminado un capítulo o dos.

La forma de una partida

El juego avanza por seis capítulos y la historia se mueve de capítulo en capítulo. Dentro de uno desciendes planta a planta. Cada planta te ofrece elegir en qué sala entrar y termina en una sala de jefe, así que el mapa que tienes delante es una decisión de ruta: no puedes coger todo lo de una planta, y saltarte una sala significa no ver nunca lo que guardaba esa partida.

Junto a eso corren tres monedas. Las Hojas son el dinero de dentro de la partida; se gastan en los mercaderes y las mueve la Negociación. Los Zafiros son permanentes — salen de los cofres, de los jefes, de subir de nivel — y solo se te van de las manos en el árbol. Los dados son tiradas nuevas: te dejan devolver una recompensa de objeto y pedir a cambio otros objetos, armas o milagros.

Lo que sobrevive a la partida son los Zafiros y todo lo que desbloqueaste con ellos. Lo que no sobrevive es la bolsa que montaste. Eso es el diseño, no un castigo.

La bolsa es la build

Tu inventario es una cuadrícula de seis columnas de ancho. Una partida empieza con 24 ranuras y puede crecer hasta 42, de una en una, y subir de nivel te da una de esas ranuras cada dos niveles.

Los artefactos hacen su trabajo simplemente por estar en la cuadrícula: la propia frase del juego es que sus efectos se activan por tenerlos en el inventario. Las tablas no tienen nivel propio; cambian el nivel de los artefactos en la dirección a la que apuntan, y muchas se pueden girar para apuntar a un sitio mejor. Ese es el motor entero: los artefactos ponen los efectos, los niveles los escalan, y las tablas y el espacio deciden hasta dónde llegan esos niveles. Monta una partida y compruébala en el planificador de bolsa si la cuadrícula todavía se te lee como ruido.

Una trampa que conviene saber el primer día: la Bolsa secundaria es almacenamiento, no un segundo inventario. Lo que está dentro no funciona.

Qué recoger y qué dejar

  • Artefactos que compartan categoría con lo que ya llevas. Las categorías son el sistema de combos, y los combos pagan por umbrales: dos de una categoría, cuatro, seis, ocho, diez. Dos artefactos de Precisión ya son Probabilidad Crítica +4%; diez se convierten en Daño Crítico +30%. Dos artefactos de dos categorías distintas valen mucho menos que dos de una sola.
  • Tablas, incluso pronto, incluso las sosas. Una que suba el nivel de un artefacto apuntando a algo real es una mejora directa de un efecto que ya tienes.
  • Niveles. Restauran PV, pagan un Zafiro y uno de cada dos ensancha la bolsa.
  • Deja la rareza como ranking. Un artefacto Común dentro de tu combo hace más que uno Legendario fuera de él.
  • Deja en paz el quinto combo. Repartirte entre muchas categorías es la forma más común de que una partida prometedora deje de escalar sin que te enteres.

Para qué sirve cada una de las tres primeras

Partida uno: aprende el bucle. Coge cualquier cosa, mira todas las cartas y averigua dónde mueres. No planifiques. Fíjate en qué arma te gustó tener en la mano, porque la rama a la que te comprometas después cambia cómo se siente el juego entero — las seis ramas están en el mapa de mejoras de armas.

Partida dos: comprométete con una categoría. Elige el combo que sugieran las dos o tres primeras recompensas de artefacto y luego tira de esa categoría siempre que la elección esté reñida. Deberías notar la diferencia en el segundo y el tercer umbral.

Partida tres: gasta antes de salir. Todo lo que hayas guardado va primero al árbol. Compra capacidad y fondos comunes antes que nada que solo pague una vez: los objetos que desbloqueas son objetos que pueden aparecer en todas las partidas futuras.

Al final de ese tercer viaje las preguntas cambian de forma: ya no es “qué es esto” sino “¿vale una ranura?”. Eso ya es el juego de verdad, y lo siguiente que conviene leer es en qué se diferencian las recompensas de una planta en recompensas de planta, y por qué las partidas tempranas acaban donde acaban en por qué se acaban pronto.