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Guía inicial: tus tres primeras partidas

Entiende cómo funciona una partida, qué progreso conservas y qué sistema conviene revisar después.

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  • Revisada el 11 de agosto de 2026

Sephiria resulta más claro cuando separas lo que consigues durante una partida del progreso que permanece entre partidas. Te preparas en la aldea, eliges salas en cada planta, organizas lo encontrado en la mochila y te enfrentas al jefe al final de la ruta. Al volver, una parte del progreso se conserva y el resto empieza de nuevo.

Cómo funciona una partida

Cada partida comienza en la aldea. Tras elegir un arma disponible y hacer los preparativos, entras en un capítulo y avanzas por sus plantas. La ruta plantea elecciones entre salas o nodos, por lo que tomar un camino puede dejar fuera otra recompensa. Los objetos, artefactos y tablas que recoges cambian la mochila hasta llegar al jefe del capítulo.

La versión actual incluye 6 capítulos. Tanto si completas uno como si la partida termina antes, vuelves a la aldea para revisar el progreso permanente y prepararte otra vez. Si el juego y la web parecen mostrar números distintos, la FAQ explica la etiqueta de versión.

¿Qué conservas al terminar una partida?

Los Zafiros y los desbloqueos de la Inscripción del Destino comprados con ellos se conservan entre partidas. La mochila construida durante la partida no permanece. Sus armas, artefactos y demás hallazgos pertenecen a ese intento, así que en la siguiente salida tendrás que montar otra mochila.

Conviene consultar por separado esos dos tipos de progreso. El directorio de Inscripciones del Destino recoge el tablero permanente, mientras Inscripción del Destino y talentos distingue los dos sistemas de la aldea. Esta guía no fija un orden de compra, ya que una elección útil depende de lo que hayas desbloqueado y de lo que quieras aprender después.

Qué revisar en la aldea

Espada y Escudo es la rama de arma inicial disponible por defecto. Las otras 5 ramas iniciales están vinculadas a las inscripciones de Entrenamiento de Armas y a sus misiones de Moro. El resumen de armas muestra las 6 ramas, los pasos de desbloqueo verificados y sus páginas de mejoras. Para una respuesta breve, consulta cómo se desbloquean las ramas.

El panel contiene 8 talentos. Cinco están disponibles al principio y tres aparecen más adelante. Cada uno puede llegar al nivel 20 y concede ventajas en los niveles 5, 10 y 20. Revisa qué hacen los talentos y de dónde salen sus puntos para no confundirlos con las mejoras de objetos dentro de una partida.

Los atuendos son las opciones de personaje jugable y pueden modificar estadísticas. El resumen de personajes y atuendos explica esa función y el directorio de atuendos ofrece las fichas individuales. Esta guía no prescribe un atuendo para la primera partida.

Plantas, recompensas y curación

La sala elegida determina qué recompensas puedes ver en una planta. Por eso no hay una clasificación fija que sirva al margen de la mochila actual. Recompensas de planta explica los tipos verificados y qué datos conviene leer antes de entrar.

Subir de nivel restaura HP y entrega 1 Zafiro. Cada 2 niveles también añade un espacio a la mochila. La experiencia influye en la supervivencia y el espacio, aunque no decide la ruta por sí sola. Si las partidas terminan a menudo en el mismo punto, por qué acaban pronto separa los problemas de daño, defensa, movimiento y mochila sin prometer una solución única.

Artefactos, Tablas y mochila

La mochila principal tiene 6 columnas. Comienza con 24 espacios y puede crecer hasta 42 durante una partida. Para funcionar, un objeto debe estar en esa mochila. La FAQ aclara las dudas sobre equipar, la Bolsa Lateral y el tamaño de la mochila.

Los artefactos proporcionan efectos, pero estar en la mochila es solo uno de sus requisitos. Un artefacto puede quedar inactivo por su condición de colocación, el arma exigida, un nivel inferior a 1 o una regla que desactive artefactos. El resumen de artefactos muestra esos límites y enlaza sus fichas.

Las Tablas no tienen un nivel de artefacto propio. Sus patrones cambian el nivel de los artefactos cubiertos y muchas se pueden girar. La FAQ ofrece una respuesta breve sobre el nivel de las Tablas. Los umbrales de categoría tampoco comparten una escalera universal, de modo que las escaleras de combos son la referencia cuando importa el siguiente peldaño real.

Lista de aprendizaje para tres partidas

  1. Primera partida: aprende los controles, lee las cartas de recompensa y observa cómo una sala cambia el resto de la planta. Prueba el arma predeterminada antes de decidir qué rama quieres desbloquear.
  2. Segunda partida: compara lo que permaneció en la aldea con lo que desapareció de la mochila anterior. Examina las inscripciones, talentos y misiones de arma disponibles sin asumir que debes gastar todos los recursos de inmediato.
  3. Tercera partida: sigue de cerca una categoría de artefactos y un patrón de Tabla. Comprueba si cada efecto está activo, mueve las piezas y lee el resultado antes de valorar una disposición.

La lista sirve para observar, no como una ruta obligatoria. Recompensas distintas pueden presentar la misma lección en otra partida.

Dónde continuar

Abre el resumen de armas si tu duda es el estilo de combate, el resumen de artefactos si es un efecto de la mochila y recompensas de planta si es una elección de ruta. Para las decisiones permanentes de la aldea, sigue con Inscripción del Destino y talentos. Así, esta guía se concentra en el ciclo básico y cada página temática conserva sus detalles verificados.