Por qué tus partidas mueren en la planta 3
Las cinco causas de una derrota temprana y el arreglo concreto de cada una.
Las partidas casi nunca acaban por un esquive fallado. Acaban porque algo dejó de escalar dos plantas antes y la pérdida solo se hizo visible después, cuando los enemigos habían crecido y tu daño no. Cinco causas explican casi todo, y cada una tiene un arreglo que puedes aplicar en el intento siguiente.
1. Gastaste las embestidas en andar
Tienes dos embestidas. Vuelven al ritmo de tu Velocidad de Recuperación de Embestida y nada más las rellena. Si embistes para cruzar salas, llegas a cada patrón peligroso con la reserva vacía, y el patrón para el que de verdad necesitabas una embestida es el que te mata.
El arreglo: anda para recolocarte y embiste solo encima de los ataques. Una embestida es una ventana de invencibilidad y no un paso rápido, así que funciona cuando la metes dentro del golpe, no cuando huyes pronto. Guarda una carga en reserva para el remate, porque los patrones se solapan. La embestida es un recurso cubre el cronometraje y todas las fuentes de cargas extra.
2. Tu bolsa está recolectada, no ordenada
Esta es la grande, y es invisible mientras ocurre. Los artefactos producen sus efectos por estar en el inventario, y la fuerza de esos efectos la fija su nivel. Las tablas no tienen nivel propio: su trabajo entero es subir el nivel de los artefactos en la dirección a la que apuntan. Una bolsa llena de artefactos de nivel uno y tablas apuntando al vacío es una bolsa haciendo quizá la mitad de lo que podría.
Tres fallos concretos, los tres frecuentes:
- Una tabla con condición de colocación está en el sitio equivocado. Una condición fallida no aplica absolutamente nada: no un efecto debilitado, nada.
- Una tabla apunta a otra tabla. Los niveles solo significan algo para los artefactos.
- Algo está bajando un artefacto por debajo del nivel 1, lo que apaga su efecto del todo.
El arreglo: cada vez que cojas una tabla, dedica diez segundos a reorganizar en vez de soltarla en la primera celda libre, y gírala si se puede girar. Empieza por lo básico de la bolsa para la cuadrícula y por colocación de tablas para la diferencia entre condición y efecto, y luego reconstruye una partida real en el planificador de bolsa para ver cuánto nivel estabas dejando tirado.
3. Te repartiste entre cinco combos en vez de comprometerte con uno
Las categorías de artefacto pagan por cantidad: dos de una categoría, luego cuatro, seis, ocho, y un pago mucho mayor en diez. Dos artefactos de Precisión dan Probabilidad Crítica +4%; diez dan Daño Crítico +30%. Robusto remata en diez con Amplificación de Daño Físico +15%; Canción del Viento remata con Daño de Arma +15 y una embestida más. Llevar dos artefactos de cada una de cinco categorías distintas te deja cinco primeros peldaños y ninguna escalera.
El arreglo: decide qué categoría estás montando por la segunda o tercera recompensa de artefacto y luego tira de ella siempre que la elección esté reñida, aunque la alternativa sea más rara. Las brochetas de fruta existen para sesgar las recompensas futuras hacia el combo que elegiste, así que úsalas en cuanto hayas elegido. Combos de artefactos lista todos los umbrales de las veinte categorías para que veas a qué apuntas.
4. Compraste defensa en línea recta
La Defensa no reduce el daño de forma proporcional. Sigue una curva que se aplana con fuerza: 40 de Defensa quitan alrededor de 31 de un golpe de 100, y los 40 siguientes compran bastante menos que los primeros. Apilarla eternamente no es un plan, y hay dos detalles que lo empeoran si no te los has encontrado:
- La Defensa negativa aumenta el daño que recibes, y varios trajes y artefactos fuertes venden Defensa a cambio de ofensiva.
- La Robustez es distinta: resta una cantidad fija de cada golpe recibido, y por eso se siente enorme contra muchos golpes pequeños e irrelevante contra uno grande.
La Evasión sube por su propia curva y no se puede empujar hasta la certeza, y además es una tirada y no una garantía, así que te salva de media y no en el golpe que importa. PV, defensa, evasión e invencibilidad de embestida cubren cosas distintas, y una build que sobrevive suele coger un poco de cada una en vez de maximizar una sola. Estadísticas explicadas dice qué multiplica cada estadística y cuáles no hacen nada para una build concreta.
5. Nunca usaste el movimiento defensivo de tu arma
Casi todas las armas iniciales tienen una acción defensiva que no cuesta embestidas: Espada y Escudo por Defecto bloquea, la Daga hace una parada, el bastón contraataca, la Hoja envaina y desenvaina, y la Ballesta colosal responde quedándose fuera de alcance. Bloquear gasta PM, y un bloqueo perfecto gasta la mitad que uno tardío.
La Gran Espada de Acero es la excepción. Su especial es Torbellino — un ataque — así que con una gran espada la embestida es de verdad tu única defensa, y un patrón que a otras armas les cuesta un bloqueo a ti te cuesta una carga. Si tú mueres con un arma y tu amigo no muere con la suya, esta asimetría suele ser la razón antes que la habilidad. Defensa por arma recorre las seis.
Y una cosa que no es culpa tuya
Las plantas avanzadas se vuelven visualmente ruidosas. Los indicadores de ataque solapados, los proyectiles cruzando tus propios efectos y los compañeros llenando la pantalla hacen que los ataques sean de verdad más difíciles de leer que en la planta uno, y eso es un escalón real de dificultad y no un fallo de reflejos. Leer la pantalla cubre qué mirar cuando hay demasiado que mirar.
La mitad de entre partidas
Si has arreglado las cinco y aun así te atascas, el poder que falta probablemente está fuera de la partida. Los Zafiros gastados en el árbol ensanchan lo que puede aparecer en todas las partidas futuras, y los puntos de talento suben ocho talentos hasta el nivel 20 cada uno, donde lo que se desbloquea en los niveles 5, 10 y 20 importa mucho más que la estadística por nivel: el décimo de Ingenio añade una opción a cada oferta de recompensa, el vigésimo de Paciencia te revive una vez al 60% de PV. Gasta todo lo que lleves encima antes de volver a bajar: mira los talentos y la Inscripción del Destino y compra primero lo que se acumula.
Y empieza la siguiente partida con una decisión ya tomada — una categoría que apilar — y verás cuánto más lejos queda la planta tres.