Todos os guias

Por que suas runs param no terceiro andar

As cinco causas de uma derrota precoce, e o conserto concreto de cada uma.

  • Vale para 1.0.23
  • Conferido em 5 de agosto de 2026

Runs quase nunca acabam por causa de uma esquiva errada. Elas acabam porque algo parou de escalar dois andares antes e a perda só ficou visível depois, quando os inimigos cresceram e o seu dano não. Cinco causas respondem por quase tudo, e cada uma tem um conserto que você aplica já na próxima tentativa.

1. Você gastou suas arrancadas andando

Você tem duas arrancadas. Elas voltam na sua Velocidade de recuperação da arrancada e nada mais as reabastece. Se você arranca para atravessar salas, chega em todo padrão perigoso com a reserva vazia, e o padrão para o qual você realmente precisava de uma arrancada é o que te mata.

O conserto: ande para se reposicionar e arranque só em cima dos ataques. A arrancada é uma janela de invencibilidade, não um passo rápido, então ela funciona quando você a cronometra dentro do golpe, e não quando foge cedo. Guarde uma carga para o golpe seguinte, porque os padrões se sobrepõem. A arrancada é um recurso cobre a cronometragem e todas as fontes de cargas extras.

2. Sua bolsa foi coletada, não arrumada

Esta é a grande, e ela é invisível enquanto acontece. Artefatos produzem seus efeitos por estarem no inventário, e a força desses efeitos é definida pelo nível deles. Tábuas não têm nível próprio — o trabalho inteiro delas é subir o nível dos artefatos na direção para onde apontam. Uma bolsa cheia de artefatos de nível um e de tábuas apontando para o vazio é uma bolsa fazendo talvez metade do que poderia.

Três falhas específicas, todas comuns:

  • Uma tábua com condição de posição está no lugar errado. Uma condição falha aplica absolutamente nada — não um efeito enfraquecido, nada.
  • Uma tábua está apontando para outra tábua. Níveis só significam algo para artefatos.
  • Alguma coisa está reduzindo um artefato para baixo do nível 1, o que desliga o efeito por completo.

O conserto: toda vez que pegar uma tábua, gaste dez segundos reorganizando em vez de largá-la na primeira célula livre, e gire-a se ela girar. Comece por o básico da bolsa para a grade em si e por posição das tábuas para a diferença entre condição e efeito; depois remonte uma run real no planejador de bolsa para ver quanto nível você estava deixando no chão.

3. Você espalhou por cinco combos em vez de se comprometer com um

Categorias de artefato pagam em contagem: dois da categoria, depois quatro, seis, oito, e um pagamento bem maior no dez. Dois artefatos de Precisão dão Chance crítica +4%; dez dão Dano crítico +30%. Robusto fecha no dez com Amplificação de Dano físico +15%; Canção do Vento fecha com Dano de Arma +15 e uma arrancada extra. Carregar dois artefatos de cada uma de cinco categorias diferentes te dá cinco degraus de baixo e escada nenhuma.

O conserto: decida qual categoria você está montando na segunda ou terceira recompensa de artefato e, a partir daí, puxe dela sempre que a escolha estiver apertada, mesmo quando a alternativa for mais rara. Espetinhos de frutas existem para enviesar as recompensas futuras a favor do combo escolhido, então use-os assim que escolher. Combos de artefato lista todos os degraus das vinte categorias, para você ver onde está mirando.

4. Você comprou defesa em linha reta

Defesa não reduz dano proporcionalmente. Ela segue uma curva que achata rápido: 40 de Defesa tira cerca de 31 de um golpe de 100 de dano, e os 40 seguintes compram bem menos que os primeiros. Empilhar para sempre não é plano, e dois detalhes pioram a situação se você ainda não os encontrou:

  • Defesa negativa aumenta o dano que você recebe, e vários trajes e artefatos fortes vendem Defesa por ofensiva.
  • Resistência é outra coisa — ela subtrai um valor fixo de cada golpe recebido, e é por isso que parece enorme contra muitos golpes pequenos e irrelevante contra um golpe grande.

O Desvio sobe pela própria curva e não pode ser empurrado até a certeza, e é uma rolagem em vez de uma garantia, então ele te salva na média e não no golpe que importa. PV, defesa, desvio e invencibilidade da arrancada cobrem coisas diferentes, e um build sobrevivente costuma pegar um pouco de cada em vez de maximizar um. Atributos explicados diz o que cada atributo multiplica e quais não fazem nada para um build específico.

5. Você nunca usou o movimento defensivo da sua arma

Quase toda arma inicial tem uma ação defensiva que não custa arrancada: a Espada e Escudo padrões seguram o Bloqueio, a Adaga tem o próprio Bloqueio no tempo exato do golpe — o jogo usa o mesmo nome para as duas ações —, o bastão tem a Riposta, a Lâmina embainha e saca, e a Besta Colossal responde ficando fora de alcance. Defender gasta PM, e uma Defesa perfeita gasta metade de uma tardia.

A Grande Espada de Aço é a exceção. O especial dela é o Redemoinho — um ataque —, então numa grande espada a arrancada é genuinamente sua única defesa, e um padrão que custa um bloqueio às outras armas custa uma carga a você. Se você morre com uma arma e seu amigo não morre com a dele, essa assimetria costuma ser o motivo, e não a habilidade. Defesa por arma passa pelas seis.

E uma coisa que não é culpa sua

Os andares mais fundos ficam visualmente barulhentos. Indicadores de ataque sobrepostos, projéteis cruzando os seus próprios efeitos e companheiros enchendo a tela deixam os ataques genuinamente mais difíceis de ler do que eram no primeiro andar, e isso é um degrau real de dificuldade, não uma falha de reflexo. Lendo a tela cobre o que observar quando há coisa demais para observar.

A metade que acontece entre as runs

Se você consertou as cinco e ainda empaca, o poder que falta provavelmente está fora da run. Safiras gastas na árvore ampliam o que pode aparecer em toda run futura, e pontos de talento sobem oito talentos até o nível 20 cada, com os desbloqueios dos níveis 5, 10 e 20 importando muito mais que o atributo por nível — o décimo nível de Engenhosidade acrescenta uma escolha a toda oferta de recompensa, e o vigésimo de Suportar te revive uma vez com 60% de PV. Gaste tudo que estiver segurando antes de descer de novo: navegue pelos talentos e pela Inscrição do Destino e compre primeiro o que compõe.

Depois comece a próxima run com uma decisão já tomada — uma categoria para empilhar — e veja quão mais longe o terceiro andar parece.