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Subir de nível ou artefato: lendo o andar

O que um nível paga que um artefato não paga, e como traçar a rota de um andar.

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  • Conferido em 5 de agosto de 2026

Subir de nível e ganhar um artefato não são duas versões da mesma recompensa, e a diferença deixa de ser sutil assim que você sabe onde olhar: um nível paga no seu save além de pagar na run, e um artefato só paga na run.

Como o mapa mostra o que as salas à frente estão oferecendo antes de você entrar em qualquer uma, escolher entre elas é a primeira decisão real de todo andar. Veja o que cada tipo de sala está de fato entregando.

O que subir de nível te dá

Experiência não é um atributo. É um mecanismo de entrega para três coisas separadas:

  • Vida. Subir de nível restaura PV. A árvore da vila vende Restauração ao Subir de Nível para aumentar quanto volta, e o fragmento Deterioração do modo difícil existe justamente para cortar isso — dois sistemas construídos em cima do mesmo número, o que já diz quanto o jogo espera que você se apoie nele. Na prática, uma sala de nível num andar em que você está machucado é uma sala de cura.
  • Safiras. Subir de nível é uma das formas de as Safiras chegarem, ao lado de baús e chefes. Safiras são a única coisa de dentro da run que sobrevive a ela, já que são com o que a Inscrição do Destino é comprada.
  • Espaço de bolsa. Você ganha um espaço de inventário a cada dois níveis. Uma run começa com 24 espaços e pode chegar a 42, e cada um deles é um lugar onde um artefato ou uma tábua pode ficar pelo resto da run.

Esse último é a razão de a experiência ser subestimada por jogadores novos. Um artefato é um efeito. Um espaço é o lugar para onde os efeitos vão, e ele continua pagando toda vez que você pega algo mais adiante. No começo de um andar, enquanto você ainda está coletando, um espaço costuma valer mais que a carta que você poria dentro dele.

O que uma recompensa de item te dá

Uma sala de item oferece uma escolha entre artefatos e tábuas, e a própria escolha é um recurso que vários sistemas entortam:

  • Dados rerrolam a oferta. Eles são a moeda exatamente para isso — devolver o que te mostraram e pedir de novo, por outros itens, armas ou milagres. Dá para comprar dados na árvore, o talento Força de Vontade te faz começar com dois a mais no nível 5, e Sabedoria no nível 20 dá de cara uma rerrolagem gratuita de recompensa de item.
  • Engenhosidade no nível 10 acrescenta uma escolha a toda oferta de arma, item e milagre, o que é o mesmo efeito pelo outro lado: mais cartas vistas, menos runs decididas por uma tela ruim.
  • O modo difícil tira escolhas. O fragmento Tontura remove uma ou duas opções de artefato e tábua por oferta. Se você está planejando uma run difícil, veja o que isso custa no planejador do modo difícil.
  • Espetinhos de frutas enviesam o que aparece. Cada categoria de combo tem sua fruta, e escolher frutas aumenta a chance de itens do combo relacionado aparecerem como recompensa — ou reduz a chance dos combos que você não quer. É o mais perto que o jogo chega de deixar você escolher os próprios drops, e só ajuda se você já decidiu qual combo está montando.

Tábuas também chegam por recompensas de item, o que vale lembrar porque o combo Alquimia transforma exatamente esse evento numa poção de graça: obtenha uma tábua numa recompensa de item e ele fabrica uma para você.

As outras salas, e para que serve cada uma

Salas de arma melhoram a arma que você está carregando. Todo ramo tem duas melhorias de profundidade — uma primeira e depois uma segunda construída em cima dela —, então uma sala de arma ignorada cedo é uma segunda melhoria que você não vai alcançar mais tarde na run. O formato completo dos seis ramos está no mapa de melhorias de armas, e vale saber para onde a sua primeira escolha leva antes de fazê-la.

Salas de encantamento sobem o nível de um artefato. Confira o teto antes de se comprometer: um artefato já no nível máximo não pode ser encantado, e um cujo nível máximo é 0 também não. Entrar num altar carregando só artefatos terminados é uma sala desperdiçada.

Salas de milagre concedem habilidades e itens especiais — e só um milagre pode estar ativo por vez, então essa é uma decisão de trocar ou manter, não de colecionar.

Comerciantes vendem por Folha, o dinheiro de dentro da run, a preços que se movem com a Negociação. O combo Negociação foi construído em torno disso: dois artefatos da categoria dão Negociação +10 e Chance de encontrar folhas +15%.

Salas de chefe encerram o andar. Chefes pagam Safiras e soltam tábuas, e é por isso que vale alcançar um chefe mesmo numa run que claramente não vai fechar o capítulo.

Como traçar a rota de um andar na prática

Uma ordem de prioridades que funciona, do topo da run para baixo:

  1. Cedo, pegue o que compõe. Níveis e, portanto, espaços. Qualquer coisa que deixe o resto do andar maior vale mais que um efeito isolado enquanto ainda sobra andar.
  2. Pegue o degrau da sua escada. Depois de decidir qual categoria você está empilhando, o artefato que completa um degrau vence um artefato mais raro que não completa. Combos de artefato traz os degraus das vinte categorias.
  3. Pegue a melhoria de arma antes de a run passar da metade, já que a segunda precisa da primeira.
  4. Pegue cura quando estiver baixo, não quando estiver cheio. Uma sala de nível é uma cura, e uma cura de que você não precisava é uma recompensa que você não coletou.
  5. No fim da run, pegue o poder imediato. Um espaço sem nada para colocar dentro não vale nada, e um caminho de build sem andares para crescer também não.

Essa ordenação funciona porque espaço, nível e tábua pagam todos através da grade, e a grade é o que transforma uma pilha de artefatos numa run que escala — que é o assunto de o básico da bolsa. Quando quiser ver se uma carta oferecida caberia de fato, monte a run no planejador de bolsa; e quando só quiser conferir o que uma carta faz, está tudo na página dela na base de itens.