레벨업이냐 아티팩트냐
레벨이 주고 아티팩트가 주지 않는 것, 그리고 한 층을 도는 순서.
레벨업과 아티팩트는 같은 보상의 두 판본이 아니고, 무엇을 봐야 하는지 알고 나면 그 차이는 미묘하지도 않습니다. 레벨은 이번 판과 저장 데이터 양쪽에 지불하고, 아티팩트는 이번 판에만 지불합니다.
지도가 앞쪽 방들이 무엇을 내놓는지 들어가기 전에 보여 주므로, 이 선택은 모든 층에서 처음 만나는 진짜 결정입니다. 각 방이 실제로 건네는 것은 이렇습니다.
레벨업이 주는 것
경험치는 능력치가 아닙니다. 서로 다른 세 가지를 전달하는 수단입니다.
- 체력. 레벨업은 HP를 회복시킵니다. 마을의 나무는 회복량을 늘리는 레벨업 회복을 팔고, 하드 모드의 노후화 조각은 바로 그 값을 깎으려고 존재합니다. 같은 수치를 두고 두 체계가 지어졌다는 것은 게임이 여기에 얼마나 기대기를 기대하는지 알려 줍니다. 실제로 체력이 깎인 층에서 레벨업 방은 회복 방입니다.
- 사파이어. 레벨업은 사파이어가 들어오는 경로 중 하나이고, 나머지는 보물 상자와 보스입니다. 사파이어는 판보다 오래 사는 유일한 것이며, 운명 각인을 사는 재화입니다.
- 가방 공간. 레벨 두 번마다 인벤토리 한 칸을 얻습니다. 탐험은 24칸에서 시작해 42칸까지 갈 수 있고, 그 칸 하나하나가 남은 판 내내 아티팩트나 석판이 앉을 자리입니다.
마지막 항목이 초보자가 경험치를 저평가하는 이유입니다. 아티팩트는 효과 하나입니다. 칸은 효과가 들어갈 자리이고, 나중에 뭔가를 주울 때마다 계속 값을 합니다. 아직 모으는 중인 층 초반에는 거기 넣었을 카드보다 칸이 더 값진 경우가 많습니다.
아이템 보상이 주는 것
아이템 방은 아티팩트와 석판 중에서 고르게 하고, 그 선택지 자체가 여러 체계가 구부리는 자원입니다.
- 주사위는 제안을 리롤합니다. 정확히 그것을 위한 재화라서, 보여 준 것을 되돌려 놓고 다른 아이템이나 무기, 기적을 다시 요구합니다. 나무에서 주사위를 살 수 있고, 의지 5레벨은 시작 주사위를 2개 늘려 주며, 지혜 20레벨은 매 아이템 보상마다 무료 리롤을 한 번 줍니다.
- 기지 10레벨은 선택지를 하나 더합니다. 무기, 아이템, 기적 제안 모두에 적용되니 같은 효과를 반대편에서 얻는 셈입니다. 본 카드가 늘고, 나쁜 화면 하나로 결정되는 판이 줄어듭니다.
- 하드 모드는 선택지를 뺏습니다. 어지러움 조각은 제안마다 아티팩트와 석판 선택지를 하나 또는 둘 줄입니다. 하드 모드를 계획 중이라면 하드 모드 플래너에서 그 대가를 확인하세요.
- 과일 꼬치는 등장을 기울입니다. 콤보 분류마다 자기 과일이 있고, 과일을 고르면 관련 콤보 아이템이 보상으로 나올 확률이 올라갑니다. 원하지 않는 콤보의 확률을 낮출 수도 있습니다. 게임이 주는 것 중 드롭을 직접 고르는 것에 가장 가까운 수단이고, 어떤 콤보를 만들지 이미 정했을 때만 도움이 됩니다.
석판도 아이템 보상으로 들어옵니다. 연금술 콤보가 바로 그 사건을 무료 포션으로 바꾸기 때문에 기억해 둘 만합니다. 아이템 보상에서 석판을 얻으면 포션 하나를 만들어 줍니다.
나머지 방과 각자의 용도
무기 방은 들고 있는 무기를 강화합니다. 모든 계통은 강화 두 단계 깊이라, 첫 강화 위에 두 번째 강화가 얹힙니다. 그래서 초반에 지나친 무기 방은 이번 판에 도달하지 못할 두 번째 강화입니다. 여섯 계통의 전체 모양은 무기 강화 경로에 있고, 첫 선택이 어디로 이어지는지 알고 고르는 편이 낫습니다.
강화 방은 아티팩트 레벨을 올립니다. 맡기기 전에 천장을 확인하세요. 이미 최대 레벨인 아티팩트는 강화할 수 없고, 최대 레벨이 0인 것도 마찬가지입니다. 다 자란 아티팩트만 들고 제단에 들어가면 방 하나를 버리는 셈입니다.
기적 방은 특별한 능력과 아이템을 줍니다. 그리고 기적은 한 번에 하나만 활성화됩니다. 모으는 결정이 아니라 교체할지 유지할지의 결정입니다.
상인은 탐험 안의 돈인 잎을 받고 팔며, 가격은 협상력에 따라 움직입니다. 교섭 콤보가 그 위에 지어져 있어서, 해당 분류 아티팩트 2개면 협상력 +10과 잎 드롭 +15%를 줍니다.
보스 방은 층을 끝냅니다. 보스는 사파이어를 주고 석판을 떨어뜨리므로, 챕터를 못 끝낼 게 뻔한 판에서도 보스까지는 갈 가치가 있습니다.
실제로 층을 도는 순서
판의 위쪽부터 아래로 내려가며 쓸 만한 우선순위입니다.
- 초반에는 불어나는 것을 가져갑니다. 레벨, 그러니까 칸입니다. 층이 남아 있는 동안에는 남은 층을 크게 만드는 것이 효과 하나보다 값집니다.
- 내 사다리의 한 칸을 가져갑니다. 어떤 분류를 쌓을지 정한 뒤에는, 문턱을 완성하는 아티팩트가 그렇지 않은 더 희귀한 아티팩트를 이깁니다. 스무 분류의 문턱은 아티팩트 콤보에 있습니다.
- 무기 강화는 판이 절반을 넘기기 전에 가져갑니다. 두 번째 강화는 첫 번째를 필요로 하니까요.
- 회복은 체력이 낮을 때 가져갑니다. 레벨업 방은 회복이고, 필요 없던 회복은 받지 않은 보상입니다.
- 판 후반에는 즉시 힘이 되는 것을 가져갑니다. 더 넣을 게 없는 칸은 값이 없고, 자랄 층이 남지 않은 성장 경로도 마찬가지입니다.
이 순서가 통하는 이유는 칸과 레벨과 석판이 모두 격자를 통해 지불되고, 그 격자가 아티팩트 더미를 성장하는 판으로 바꾸기 때문입니다. 격자 자체는 가방 기초가 다룹니다. 지금 제안받은 카드가 실제로 들어갈지 보고 싶다면 가방 플래너에 판을 펼쳐 보고, 카드가 무엇을 하는지만 알고 싶다면 아이템 자료에 전부 있습니다.