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가방 기초: 6열 42칸

격자와 용량 사다리, 그리고 비워 둔 칸이 판을 결정하는 이유.

  • 1.0.23 기준
  • 2026년 8월 5일 확인

가방은 가로 여섯 칸짜리 격자입니다. 탐험은 24칸으로 시작해 최대 42칸까지 자랍니다. 줄 수는 칸 수를 6으로 나눠 올림한 값일 뿐이라, 24칸은 네 줄이 꽉 찬 모양이고 25칸은 다섯 줄에 맨 아래 한 칸만 외따로 앉은 모양입니다. 마지막 줄이 덜 찬 것은 정상이고, 게임도 그렇게 전제합니다.

한 판이 들고 다니는 모든 것이 그 격자에 한 칸씩 들어갑니다. 아티팩트, 석판, 포션, 음식, 투척 무기, 퀘스트 물품. 같은 포션을 여럿 겹쳐 쌓아도 정확히 한 칸이므로 계산은 그냥 “아이템 하나에 한 칸”입니다.

장착 단계는 없습니다. 아티팩트에 대한 게임 자신의 문장은 소지하는 즉시 효과가 발동된다는 것입니다. 아티팩트를 줍는 행위가 곧 사용이고, 가방에 넣는 행위가 칸을 확정합니다.

용량이 느는 방식

용량은 언제나 한 칸씩 움직이고 덩어리로 늘지 않으며, 네 곳에서 옵니다.

  • 판 안에서의 레벨업. 레벨 두 번마다 인벤토리 한 칸을 얻습니다. 긴 판에서는 압도적으로 가장 큰 출처이고, 2층에서 답답하던 가방이 5층에서는 쓸 만해지는 이유입니다.
  • 늘어나는 주머니. 운명 각인에서 영구 구매하고, 설명은 “인벤토리 칸이 1개 확장됩니다”이며 여러 번 살 수 있습니다. 이후 모든 판에 적용되니 초반 구매 중 가장 강한 축입니다. 나무와 재능의 비교도 함께 보세요.
  • 재능. 기지 5레벨이 인벤토리 칸 +2, 생존 10레벨이 +3을 줍니다. 생존 20레벨은 쓰기 전에 생각할 지점입니다. 석판 각인을 열어 주는 대신 가방 공간을 크게 되가져갑니다. 포인트를 넣기 전에 게임 안 재능 패널에서 정확한 수치를 확인하세요.
  • 코스튬. 코스튬은 인벤토리 슬롯 능력치를 양방향으로 가질 수 있습니다. 붉은 여우는 인벤토리 슬롯 +6과 함께, 받는 회복량을 절반으로 깎는 치유 저주를 답니다. 행운의 요정은 행운 +7과 인벤토리 슬롯 −3입니다. 이건 “30칸으로 시작”이 아니라 수정치이고, 코스튬 목록에서 각자의 문구를 보면 무엇을 청구하는지 알 수 있습니다.

천장은 실재합니다. 42칸, 일곱 줄. 그 너머로 데려가는 것은 없습니다.

보조 가방은 보관함이지 용량이 아니다

보조 가방은 여분의 공간처럼 보이지만 아닙니다. 게임이 그대로 말합니다. 보조 가방 내 아이템은 동작하지 않습니다. 거기 세워 둔 아티팩트는 아무것도 주지 않고 어디에도 세어지지 않으며, 거기 놓인 석판은 아무것도 가리키지 않습니다. 아예 넣을 수 없는 아이템도 있습니다.

용도대로 쓰세요. 팔거나 넘기거나 나중에 다시 넣으려는 물건을 잠시 두는 곳입니다. 콤보 개수를 셀 때 보조 가방 칸을 가방 칸으로 취급해서는 안 됩니다.

빈칸이 진짜 재화인 이유

서로 다른 세 체계가 같은 칸을 놓고 값을 부르고, 나눠 쓰지 않습니다.

아티팩트는 콤보 개수를 부릅니다. 분류 보너스는 같은 분류 아티팩트의 정해진 개수에서 지불되고, 대개 2·4·6·8·10개입니다. 그 사다리의 한 칸을 오를 때마다 온전한 한 칸이 나가고, 가방이 예상보다 빨리 차는 가장 큰 이유가 그것입니다. 각 단계가 실제로 무엇을 사는지는 콤보 가이드가 짚습니다.

석판은 칸을 부르고 돌려주지 않습니다. 석판은 아티팩트와 똑같이 한 칸을 차지하지만 레벨이 없고 자기 몫의 콤보 개수도 만들지 않습니다. 가치는 전부 주변 칸에 하는 일이라, 그 모양이 내가 아끼는 아티팩트 위에 떨어질 때만 한 칸값을 합니다. 그 교환이 석판 배치의 주제입니다.

소모품은 남는 칸을 부릅니다. 포션과 음식, 투척 무기가 같은 격자에 앉습니다. 연금술 콤보는 전용 포션 가방 슬롯을 주는데, 마실 것이 아티팩트 공간을 갉아먹지 않게 하는 유일한 방법입니다.

거기에 더해, 빈칸 자체가 효과인 경우도 있습니다. 어떤 아티팩트는 양쪽 칸이 모두 비어 있을 때만 발동하고, 어떤 아티팩트는 주변 8칸이 아이템으로 둘러싸일 때만 발동합니다. 마지막 칸까지 눌러 담은 가방은 앞쪽 부류를 조용히 꺼 버립니다.

여기서 따라 나오는 습관 하나. 보상 화면이 “아무 데나” 놓을 아티팩트를 내밀면 거절하세요. 계획 없는 아티팩트는 아무것도 아닌 데 쓴 한 칸이고, 칸은 판 전체가 그것으로 지어지는 재화입니다.

가방 크기가 석판이 하는 일을 바꾼다

가방이 커지기만 한 것처럼 보이기 때문에 사람들이 여기서 걸립니다.

가장자리 기준으로 동작하는 모양은 내 직관이 아니라 격자를 기준으로 정의됩니다. 아래쪽 가장자리 모양은 읽는 순서로 마지막 여섯 칸을 잡습니다. 그래서 맨 아래 줄이 덜 차 있으면 그 위 줄로 감아 올라가 깔끔한 한 줄이 아니라 계단 모양을 덮습니다. 칸 하나가 늘어난 것만으로 아래쪽 가장자리 석판이 가리키는 칸이 바뀌고, 레벨업 전에는 잘 돌던 배치가 조용히 멈춥니다.

열 모양은 반대로 움직입니다. 열 하나를 통째로 덮는 모양은 가방이 높을수록 값이 오르니, 24칸에서 어중간하던 석판이 40칸에서는 묵직한 효과가 됩니다. 줄 모양은 변하지 않습니다. 여섯은 언제나 여섯입니다.

가방이 커지면 계속 진행하기 전에 배치를 떠받치는 석판부터 다시 확인하세요.

판을 시작하기 전에 계산해 두기

판 안에서의 시행착오는 비쌉니다. 배치를 고쳐 줬을 보상이 이미 뒤에 있으니까요. 이 사이트의 가방 플래너에서는 실제로 플레이할 용량을 정해 놓고 아티팩트와 석판을 격자에 놓고 회전시키며, 각 칸이 최종적으로 몇 레벨인지 읽을 수 있습니다. 석판이 끌어내리고 있는 칸까지 포함해서요.

진지한 판 전에 거기서 해 둘 만한 두 가지입니다.

  1. 용량을 42가 아니라 실제로 도달하는 값으로 맞추세요. 최대 용량에서만 돌아가는 배치는 영영 플레이하지 않을 배치입니다.
  2. 의도한 콤보를 먼저 깔고 석판을 나중에 얹으세요. 유연한 쪽은 석판이고, 아티팩트 열 개는 유연하지 않습니다.

무엇으로 채울지 아직 정하는 중이라면, 아이템 자료에 모든 아티팩트와 석판이 분류와 희귀도, 레벨당 수치와 함께 있습니다. 찾는 이름을 이미 안다면 검색이 스크롤보다 빠릅니다.