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Die Tasche: sechs Spalten, 24 bis 42 Plätze

Das Raster, die Kapazitätsleiter und warum der Platz, den du frei lässt, den Run entscheidet.

  • Gilt für 1.0.23
  • Geprüft am 5. August 2026

Deine Tasche ist ein Raster mit sechs Spalten. Ein Run startet mit 24 Plätzen und kann auf höchstens 42 wachsen. Die Zahl der Reihen ist einfach die Zahl der Plätze geteilt durch sechs und aufgerundet: 24 Plätze sind vier volle Reihen, 25 Plätze sind fünf Reihen, bei denen unten eine einzelne Zelle allein steht. Eine teilweise gefüllte letzte Reihe ist normal – das Spiel rechnet damit, und du solltest es auch.

Alles, was ein Run mit sich trägt, liegt in diesem Raster, ein Ding pro Platz: Artefakte, Steintafeln, Tränke, Essen, Wurfgegenstände, Questfunde. Ein Stapel identischer Tränke belegt weiterhin genau einen Platz, weshalb die Rechnung schlicht „ein Gegenstand, ein Platz“ lautet.

Es gibt keinen Anlegeschritt. Das Spiel formuliert es für Artefakte so, dass ihre Effekte dadurch ausgelöst werden, dass sie sich im Inventar befinden. Ein Artefakt aufzuheben ist seine Benutzung – und es in die Tasche zu legen bindet den Platz.

Wie die Kapazität wächst

Die Kapazität bewegt sich immer um einen Platz auf einmal, nie in Blöcken, und sie kommt aus vier Quellen:

  • Stufenaufstiege im Run. Alle zwei Stufen bekommst du einen zusätzlichen Inventarplatz. Über einen langen Run ist das mit Abstand die größte Quelle, und es ist der Grund, warum eine Tasche, die sich auf Etage zwei eng anfühlt, auf Etage fünf brauchbar wirkt.
  • Der Erweiterte Beutel, dauerhaft an der Schicksalsinschrift gekauft. Seine eigene Beschreibung lautet „Erweitert das Inventar um 1 Platz“, und er lässt sich mehrfach kaufen. Er gilt für jeden späteren Run, was ihn zu einem der stärksten frühen Käufe macht – so schneidet der Baum gegen Talente ab.
  • Talente. Einfallsreichtum gibt auf Stufe 5 zwei Inventarplätze, Überleben auf Stufe 10 drei. Über Überlebens Stufe 20 solltest du nachdenken, bevor du Punkte ausgibst: Sie schaltet die Tafelprägung frei und nimmt dafür einen großen Teil des Taschenplatzes zurück. Lies die genauen Zahlen im Talentfenster im Spiel, bevor du dich festlegst.
  • Kostüme. Ein Kostüm kann den Wert Inventarplatz in beide Richtungen tragen. Der Rotfuchs trägt Inventarplatz +6 neben einem Heilfluch, der die erhaltene Heilung halbiert. Die Glücksfee trägt Glück +7 und Inventarplatz −3. Das sind Modifikatoren, kein schlichtes „starte mit 30 Plätzen“ – die Kostümliste zeigt jede Formulierung, damit du siehst, was ein Kostüm wirklich verlangt.

Die Obergrenze ist echt: 42 Plätze, sieben Reihen. Nichts bringt dich darüber hinaus.

Die Seitentasche ist Lager, keine Kapazität

Die Seitentasche sieht nach zusätzlichem Raum aus und ist es nicht. Das Spiel sagt es klar: Die Effekte von Gegenständen in der Seitentasche sind nicht aktiv. Ein dort geparktes Artefakt gewährt nichts und zählt für nichts; eine Tafel dort zeigt auf nichts. Manche Gegenstände lassen sich überhaupt nicht darin lagern.

Nutze sie für das, was sie ist: ein Ort für etwas, das du verkaufen, abgeben oder später wieder einwechseln willst. Behandle einen Platz in der Seitentasche nie wie einen Taschenplatz, wenn du eine Kombo zählst.

Warum ein freier Platz die eigentliche Währung ist

Drei verschiedene Systeme bieten um dieselben Zellen, und sie teilen nicht.

Artefakte bieten um Kombo-Zahlen. Kategoriebonusse zahlen bei festen Anzahlen gehaltener Artefakte aus – typischerweise 2, 4, 6, 8 und 10 derselben Kategorie. Jede Sprosse dieser Leiter ist ein weiterer ganzer Platz, und das ist der größte Einzelgrund, warum sich eine Tasche schneller füllt, als Spieler erwarten. Der Kombo-Guide arbeitet durch, was jede Stufe tatsächlich einbringt.

Steintafeln bieten um Plätze und geben keine zurück. Eine Tafel belegt eine Zelle genau wie ein Artefakt, hat aber keine Stufe und liefert keine eigene Kombo-Zahl. Ihr ganzer Wert liegt darin, was sie mit den Zellen um sie herum macht – eine Tafel ist ihren Platz also nur wert, wenn ihr Muster auf Artefakte trifft, die dich interessieren. Genau um diesen Handel geht es im Guide zum Platzieren von Steintafeln.

Verbrauchsgegenstände bieten um die Reste. Tränke, Essen und Wurfgegenstände liegen im selben Raster. Die Kombo Alchemie gibt dir eigene Tranktaschenplätze, und das ist der eine Weg, zu verhindern, dass Getränke den Artefaktplatz auffressen.

Dazu kommt, dass eine leere Zelle manchmal selbst ein Effekt ist. Manche Artefakte lösen nur aus, wenn beide angrenzenden Plätze leer sind; andere nur, wenn alle umgebenden Plätze gefüllt sind. Eine bis zur letzten Zelle vollgestopfte Tasche schaltet die erste Gruppe still ab.

Daraus folgt die praktische Gewohnheit: Wenn dir ein Belohnungsbildschirm ein Artefakt anbietet, das du „irgendwo“ hinlegen würdest, lehn ab. Ein Artefakt ohne Plan ist ein Platz, den du für nichts ausgegeben hast, und Plätze sind die Ressource, aus der der ganze Run gebaut ist.

Die Taschengröße verändert, was deine Tafeln tun

Das erwischt Leute, weil es so aussieht, als wäre die Tasche nur größer geworden.

Muster, die von einer Kante aus arbeiten, sind gegen das Raster definiert, nicht gegen deine Intuition. Ein Muster an der Unterkante nimmt die letzten sechs Plätze in Leserichtung – wenn deine unterste Reihe also nur teilweise gefüllt ist, wickelt es sich auf die Reihe darüber und deckt eine gestufte Form statt einer sauberen Reihe ab. Ein einziger zusätzlicher Platz kann verschieben, auf welche Zellen eine Unterkanten-Tafel zeigt, und ein Layout, das vorher lief, hört nach dem Stufenaufstieg still auf.

Spaltenmuster gehen in die andere Richtung. Ein Muster, das eine ganze Spalte abdeckt, ist umso mehr wert, je höher deine Tasche ist – dieselbe Tafel, die bei 24 Plätzen mittelmäßig war, ist bei 40 ein ernsthafter Effekt. Reihenmuster ändern sich nicht: sechs ist sechs, immer.

Wenn deine Tasche wächst, prüf die Tafeln neu, die dein Layout tragen, bevor du weiterspielst.

Vorher durchrechnen

Versuch und Irrtum mitten im Run ist teuer, denn die Belohnung, die dein Layout gerettet hätte, liegt schon hinter dir. Der Taschenplaner auf dieser Seite lässt dich die Kapazität einstellen, mit der du wirklich spielst, Artefakte und Steintafeln ins Raster legen, sie drehen und die entstehende Stufe jeder Zelle ablesen – auch die Zellen, die eine Tafel nach unten zieht.

Zwei Dinge lohnen sich dort vor einem ernsthaften Run:

  1. Stell die Kapazität auf das, was du tatsächlich erreichst, nicht auf 42. Ein Layout, das nur bei maximaler Kapazität funktioniert, ist ein Layout, das du nie spielst.
  2. Leg zuerst die geplante Kombo aus und die Tafeln danach. Die Tafeln sind der flexible Teil, die zehn Artefakte sind es nicht.

Wenn du noch entscheidest, womit du die Tasche füllst, listet die Gegenstandsdatenbank jedes Artefakt und jede Steintafel mit Kategorien, Seltenheit und Werten pro Stufe, und die Suche ist schneller als Scrollen, wenn du den Namen schon kennst.