Artefakt-Kombos: stapeln statt streuen
Kategorien, Schwellen und was dir die Festlegung auf eine einzige Kombo wirklich bringt.
Stapeln. Bring eine Kombo an die Spitze ihrer Leiter, bevor du eine zweite über ihre erste Sprosse hinaus treibst. Der Grund ist nicht, dass mehr vom Gleichen ordentlicher aussieht – er ist, dass die letzte Sprosse einer Kombo-Leiter meist in einer anderen Währung zahlt als die Sprossen darunter, und du bekommst sie nur zu sehen, wenn du dich festlegst.
Was eine Kombo ist
Jedes Artefakt trägt eine oder mehrere Kategorien, aufgedruckt auf seiner Karte. Halte genug Artefakte derselben Kategorie gleichzeitig in der Tasche, und die Kategorie zahlt aus. In 1.0.23 tragen zwanzig Kategorien Artefakte, und einige wenige Artefakte tragen zwei Kategorien gleichzeitig – die zählen für beide Leitern und sind damit der günstigste Weg, eine zweite Kombo am Leben zu halten.
Die meisten Leitern haben Sprossen bei 2, 4, 6, 8 und 10 Artefakten. Mehrere haben das nicht, und die Ausnahmen sind wichtiger als die Regel:
- See zahlt bei 3, 6 und 9.
- Alchemie zahlt bei 1 und 2 – eine Leiter mit zwei Sprossen.
- Fluch und Verhandlung enden bei 4.
- Elementar endet bei 6.
- Glut, Gletscher, Magitech, Gewitterwolke und Sonnenklinge schalten bei 2 eine Mechanik ein und zahlen bei 4, 6, 8 und 10 weiter. Bei den drei Schwächungs-Kategorien ist die Sprosse bei 6 eine deutliche Kürzung der Abklingzeit der Schwächung statt eines Werts.
Wo jede Leiter endet
Das ist der Teil, um den herum es sich zu planen lohnt, denn die oberste Sprosse ist selten mehr vom Gleichen.
| Kategorie | Was die Spitze der Leiter zahlt |
|---|---|
| Robust | Physischer Schaden-Verstärkung +15 % – die Sprossen darunter waren flacher physischer Schaden |
| Präzision | Kritischer Schaden +30 % – die Sprossen darunter waren Kritische Trefferchance |
| Wächter | Verteidigung +12 und Verteidigung ignorieren +5 % |
| Windlied | Waffenschaden +15 und Dash-Anzahl +1 |
| Begleiter | Schaden des Begleiters +20 % und Wiederbelebungszeit des Begleiters +40 % beschleunigt |
| Planet | Planetenschaden +16 % und Angriffsgeschwindigkeit von Planeten +12 % |
| Akademie | Grimoire-Schaden +15 % und MP-Regeneration +8 |
| See | Max. MP +40 und +25 auf den Schaden von MP-Fertigkeiten, bei 9 |
| Schatten | Ausweichen +10 |
| Gletscher | eine Erfrierungs-Stufe weniger bis zum Einfrieren |
| Magitech | Stromschlag löst schneller aus |
| Glut | der Basis-Schadensmultiplikator von Brand wird verbessert |
| Gewitterwolke | Wolkenkapazität +20 und Mehrfachschuss +2 |
| Sonnenklinge | +12 % Schaden und +6 auf die maximale Klingenzahl |
| Frostreliquie | eine zusätzliche Aktivierung |
| Elementar | alle vier Schadensverstärkungen +10 %, bei 6 |
| Fluch | Schwächungsschaden +15 %, bei 4 |
| Verhandlung | Tauschhandel +15 und die Goldene Hand, bei 4 |
Diese Tabelle zeigt nur die oberste Sprosse jeder Leiter. Die vollständigen Kombo-Leitern führen jede Sprosse aller zwanzig auf, mit den Zahlen, die das Spiel dort ausgibt.
Lies diese Tabelle als drei verschiedene Arten von Versprechen.
Leitern, die den Wert wechseln. Robust verteilt über vier Sprossen flachen physischen Schaden und wandelt dann in Physischer Schaden-Verstärkung um; Präzision verbringt vier Sprossen mit Kritischer Trefferchance und liefert dann Kritischen Schaden. In beiden Fällen multipliziert die oberste Sprosse das, was die unteren aufgebaut haben. Bei 8 aufzuhören heißt, den Aufbau ohne die Auszahlung zu bekommen.
Leitern, die das Verhalten einer Mechanik ändern. Gletschers oberste Sprosse senkt, wie viele Erfrierungs-Stufen bis zum Einfrieren nötig sind – das ist eine Änderung am Tempo des ganzen Builds, kein Prozentwert. Windlieds Dash-Anzahl +1 ist ein zusätzlicher Dash, dauerhaft, und das ist vielen Spielern mehr wert als jede Schadenszeile der Tabelle. Der Mehrfachschuss von Gewitterwolke und die Klingenzahl von Sonnenklinge verändern, wie diese Mechaniken auf dem Bildschirm aussehen.
Kurze Leitern. Alchemie, Fluch, Verhandlung und Elementar enden früh und günstig. Das sind keine Builds, sondern Dinge, die du nebenbei fertig machst, weil vier Artefakte eine bezahlbare Zahl sind und darüber nichts mehr zu holen ist.
Mystik fällt aus dem Rahmen und hat überhaupt keine Wert-Sprossen: Sie verdoppelt die Effizienz der Artefaktstufe in einem Platz, den das Spiel bestimmt, und spielt mit der Tafelprägung zusammen statt mit einem Werteblatt.
Was das zehnte Artefakt kostet
Ein Run startet mit 24 Taschenplätzen und kann 42 erreichen, und jedes Artefakt, jede Steintafel und jeder Trank belegt genau einen. Zehn Artefakte einer einzigen Kategorie sind ein großer Teil einer Tasche, die auch noch die Tafeln halten muss, die ihre Stufen heben – siehe wie die Taschenkapazität funktioniert für die Frage, woher diese Plätze kommen.
Das ist das eigentliche Argument fürs Stapeln, und es ist ein Argument über Plätze, nicht über Schaden. Drei Kombos auf ihrer ersten Sprosse kosten sechs Artefakte und kaufen dir drei kleine Wertzeilen. Zehn Artefakte einer Kategorie kosten zehn und kaufen dir jede Sprosse dieser Leiter plus die oberste. Die sechs, die in Breite geflossen sind, waren nicht umsonst – es waren die sechs, die deine Hauptleiter fertig gemacht hätten.
Die Umkehrung gehört ebenfalls gesagt: Eine zweite Kombo bei 2 oder 4 ist billig und meistens richtig. „Stapel eine Kombo“ heißt nicht, die vier Artefakte abzulehnen, die Verhandlung abschließen, oder die zwei, die eine Schwächung einschalten. Runs sterben an der dritten und vierten halbfertigen Leiter.
Was das Spiel nicht ausbuchstabiert, ist die Rechenweise der Leiter: ob die früheren Sprossen weiterzahlen, sobald du sie überschritten hast, oder ob jede Sprosse die darunter ersetzt. Nichts im Spiel klärt das. Lies die Werte oben deshalb als das, was die oberste Sprosse ankündigt, und nicht als Summe zum Zusammenzählen — und sieh mitten im Run in deinem eigenen Kombo-Fenster nach, was eine Sprosse dir gerade gibt. So oder so bleibt die Form des Ratschlags gleich, denn der Grund zu klettern ist das, was oben liegt.
Wann Streuen wirklich zahlt
Es gibt genau eine Sache im Spiel, die Breite direkt belohnt: das Talent Einfallsreichtum auf Stufe 20, das Universeller Schadensbonus +7 % für jeden aktiven Kombo-Typ gibt. Das ist eine echte Auszahlung und ändert die Rechnung – aber sie steht hinter zwanzig Stufen eines einzigen Talents, und bis du sie hast, zahlt Breite nur die ersten Sprossen. Sieh in der Talentliste nach, bevor du entscheidest, dass du die breite Variante eines Runs baust.
Die Artefakte lenken, die dir angeboten werden
Du kannst deine Belohnungen nicht auswählen, aber du kannst sie gewichten.
Der Fruchtspieß ist das Hauptwerkzeug. Jede Kategorie hat eine Frucht – Glut hat die Orange, Präzision die Sternfrucht, Gletscher die Eisbeere, Robust die Erdnuss und so weiter –, und die Beschreibung des Spiels lautet, dass die Chance auf zugehörige Kombo-Gegenstände als Belohnung je nach gewählter Frucht steigt und dass du die Chance auf Kombos senken kannst, die du nicht willst. Den Spieß auf deine gewählte Leiter und weg von einer Kategorie zu richten, die du nie benutzen wirst, ist das Wertvollste, was du für Beständigkeit tun kannst.
Zwei kleinere Hebel: Solas glücklicher Zufall erhöht die Kombo-Zahl einer zufälligen Kombo um 1, was gelegentlich genau die Sprosse landet, zu der dir ein Artefakt fehlte; und die Freischaltungen der Schicksalsinschrift erweitern den Artefaktpool dauerhaft, sodass das, was in deinen Runs auftaucht, teilweise ein Kauf von vor Stunden ist.
Im Run entscheiden
Ein brauchbarer Rhythmus:
- Frühe Etagen: Nimm, was stark ist, und merk dir, welche Kategorie ständig auftaucht. Leg dich auf Etage eins nicht fest – du weißt noch nicht, was der Turm dir anbietet.
- Bis zur Mitte des Runs: Wähl die Leiter, die zu der Waffe und dem Kostüm passt, die du ohnehin spielst. Eine Begleiter-Leiter in einem Build ohne Begleiter sind zehn Plätze für nichts, und dein Kostüm hat dich meist schon zu einer Antwort geschoben.
- Nach der Festlegung: Richte den Spieß darauf aus und lehn Artefakte ab, die eine vierte Kategorie eröffnen, sofern sie nicht zwei tragen.
- Spät: Gib Steintafeln dafür aus, die Artefakte dieser Leiter aufzustufen, statt Stufen gleichmäßig zu verteilen. Der Guide zum Platzieren von Steintafeln behandelt, wie du sie ausrichtest, und im Taschenplaner prüfst du, ob zehn Artefakte samt der Tafeln, die sie bedienen, bei deiner realistischen Kapazität wirklich hineinpassen.