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Artefakt-Kombos: Schwellen und Festlegung

Kategorien, Schwellen und die Kosten der Festlegung auf eine einzige Kombo.

  • Gilt für 1.0
  • Geprüft am 11. August 2026

Schließe eine Kombo ab, bevor du eine zweite über ihre erste Schwelle hinaus ausbaust. Die letzte Schwelle einer Kombo gewährt meist eine andere Art von Bonus als die Schwellen darunter. Um sie zu erreichen, musst du dich auf eine Kategorie festlegen.

Was eine Kombo ist

Jedes Artefakt trägt eine oder mehrere Kategorien, aufgedruckt auf seiner Karte. Halte genug Artefakte derselben Kategorie gleichzeitig in der Tasche, und die Kategorie zahlt aus. In 1.0 tragen zwanzig Kategorien Artefakte, und einige wenige Artefakte tragen zwei Kategorien gleichzeitig. Sie zählen für beide Kombos und sind damit der günstigste Weg, eine zweite Kombo am Leben zu halten.

Die meisten Kombos haben Schwellen bei 2, 4, 6, 8 und 10 Artefakten. Mehrere haben das nicht, und die Ausnahmen sind wichtiger als die Regel:

  • See zahlt bei 3, 6 und 9.
  • Alchemie zahlt bei 1 und 2. Diese Kombo hat nur zwei Schwellen.
  • Fluch und Verhandlung enden bei 4.
  • Elementar endet bei 6.
  • Glut, Gletscher, Magitech, Gewitterwolke und Sonnenklinge schalten bei 2 eine Mechanik ein und zahlen bei 4, 6, 8 und 10 weiter. Bei den drei Schwächungs-Kategorien verkürzt die Schwelle bei 6 die Abklingzeit der Schwächung, statt einen Wert zu erhöhen.

Wo jede Kombo endet

Die letzte Schwelle gewährt selten einfach mehr vom bisherigen Wert.

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Kategorie Bonus der letzten Schwelle
Robust Physischer Schaden-Verstärkung +15 %; die Schwellen darunter gewährten flachen physischen Schaden
Präzision Kritischer Schaden +30 %; die Schwellen darunter gewährten Kritische Trefferchance
Wächter Verteidigung +12 und Verteidigung ignorieren +5 %
Windlied Waffenschaden +15 und Dash-Anzahl +1
Begleiter Schaden des Begleiters +20 % und Wiederbelebungszeit des Begleiters +40 % beschleunigt
Planet Planetenschaden +16 % und Angriffsgeschwindigkeit von Planeten +12 %
Akademie Grimoire-Schaden +15 % und MP-Regeneration +8
See Max. MP +40 und +25 auf den Schaden von MP-Fertigkeiten, bei 9
Schatten Ausweichen +10
Gletscher eine Erfrierungs-Stufe weniger bis zum Einfrieren
Magitech Stromschlag löst schneller aus
Glut der Basis-Schadensmultiplikator von Brand wird verbessert
Gewitterwolke Wolkenkapazität +20 und Mehrfachschuss +2
Sonnenklinge +12 % Schaden und +6 auf die maximale Klingenzahl
Frostreliquie eine zusätzliche Aktivierung
Elementar alle vier Schadensverstärkungen +10 %, bei 6
Fluch Schwächungsschaden +15 %, bei 4
Verhandlung Tauschhandel +15 und die Goldene Hand, bei 4

Diese Tabelle zeigt nur die letzte Schwelle jeder Kombo. Die vollständige Kombo-Übersicht führt alle Zahlenschwellen der neunzehn Kategorien auf, die eine solche Leiter haben, jeweils mit den Zahlen aus dem Spiel.

Die letzten Boni fallen in drei Gruppen.

Boni, die den Wert wechseln. Robust gewährt über vier Schwellen flachen physischen Schaden und wechselt dann zu Physischer Schaden-Verstärkung; Präzision gewährt über vier Schwellen Kritische Trefferchance und dann Kritischen Schaden. In beiden Fällen multipliziert die letzte Schwelle den Wert, den die vorherigen aufgebaut haben. Wer bei 8 aufhört, erhält diesen letzten Bonus nicht.

Boni, die das Verhalten einer Mechanik ändern. Gletschers letzte Schwelle senkt, wie viele Erfrierungs-Stufen bis zum Einfrieren nötig sind. Das ist eine Änderung am Tempo des ganzen Builds, kein Prozentwert. Windlieds Dash-Anzahl +1 ist ein zusätzlicher Dash, dauerhaft, und das ist vielen Spielern mehr wert als jede Schadenszeile der Tabelle. Der Mehrfachschuss von Gewitterwolke und die Klingenzahl von Sonnenklinge verändern, wie diese Mechaniken auf dem Bildschirm aussehen.

Kurze Kombos. Alchemie, Fluch, Verhandlung und Elementar enden früh und günstig. Du kannst sie nebenbei abschließen, weil vier Artefakte bezahlbar sind und danach keine weitere Schwelle folgt.

Mystik hat keine Wert-Schwellen: Sie verdoppelt die Effizienz der Artefaktstufe in einem Platz, den das Spiel bestimmt, und spielt mit der Tafelprägung zusammen statt mit einem Werteblatt.

Was das zehnte Artefakt kostet

Ein Run startet mit 24 Taschenplätzen und kann 42 erreichen, und jedes Artefakt, jede Steintafel und jeder Trank belegt genau einen. Zehn Artefakte einer einzigen Kategorie sind ein großer Teil einer Tasche, die auch noch die Tafeln halten muss, die ihre Stufen heben. Siehe wie die Taschenkapazität funktioniert für die Frage, woher diese Plätze kommen.

Der Platzbedarf spricht für das Stapeln. Drei Kombos auf ihrer ersten Schwelle kosten sechs Artefakte und gewähren drei kleine Wertzeilen. Zehn Artefakte einer Kategorie kosten zehn und aktivieren alle Schwellen dieser Kombo. Die sechs breit verteilten Artefakte hätten auch die Hauptkombo abschließen können.

Die Umkehrung gehört ebenfalls gesagt: Eine zweite Kombo bei 2 oder 4 ist billig und meistens richtig. Vier Artefakte können Verhandlung abschließen, und zwei können eine Schwächung einschalten. Problematisch werden erst die dritte und vierte halbfertige Kombo.

Das Spiel erklärt nicht, ob frühere Schwellen nach ihrem Überschreiten weiterwirken oder ob jede Schwelle die darunter ersetzt. Lies die Werte oben deshalb als Angaben der letzten Schwelle und nicht als Summe. Im Run zeigt das Kombo-Fenster, welchen Bonus die aktuelle Schwelle gewährt. Die Empfehlung bleibt in beiden Fällen gleich, weil der besondere Bonus an der letzten Schwelle liegt.

Wann Streuen nützlich wird

Es gibt genau eine Sache im Spiel, die Breite direkt belohnt: das Talent Einfallsreichtum auf Stufe 20, das Universeller Schadensbonus +7 % für jeden aktiven Kombo-Typ gibt. Dieser Bonus ändert die Rechnung, ist aber erst nach zwanzig Stufen eines einzigen Talents verfügbar. Vorher aktiviert eine breite Verteilung nur die ersten Schwellen. Sieh in der Talentliste nach, bevor du entscheidest, dass du die breite Variante eines Runs baust.

Die Artefakte lenken, die dir angeboten werden

Du kannst deine Belohnungen nicht auswählen, aber du kannst sie gewichten.

Der Fruchtspieß ist das Hauptwerkzeug. Jede Kategorie hat eine Frucht (Glut hat die Orange, Präzision die Sternfrucht, Gletscher die Eisbeere, Robust die Erdnuss und so weiter), und die Beschreibung des Spiels lautet, dass die Chance auf zugehörige Kombo-Gegenstände als Belohnung je nach gewählter Frucht steigt und dass du die Chance auf Kombos senken kannst, die du nicht willst. Den Spieß auf deine gewählte Kombo und weg von einer Kategorie zu richten, die du nie benutzen wirst, ist das Wertvollste, was du für Beständigkeit tun kannst.

Zwei kleinere Hebel: Solas glücklicher Zufall erhöht die Kombo-Zahl einer zufälligen Kombo um 1, was gelegentlich genau die Schwelle erreicht, zu der dir ein Artefakt fehlte; und die Freischaltungen der Schicksalsinschrift erweitern den Artefaktpool dauerhaft, sodass das, was in deinen Runs auftaucht, teilweise ein Kauf von vor Stunden ist.

Im Run entscheiden

Ein brauchbarer Rhythmus:

  1. Frühe Etagen: Nimm, was stark ist, und merk dir, welche Kategorie ständig auftaucht. Leg dich auf Etage eins nicht fest. Du weißt noch nicht, was der Turm dir anbietet.
  2. Bis zur Mitte des Runs: Wähl die Kombo, die zu der Waffe und dem Kostüm passt, die du ohnehin spielst. Eine Begleiter-Kombo in einem Build ohne Begleiter sind zehn Plätze für nichts, und dein Kostüm hat dich meist schon zu einer Antwort geschoben.
  3. Nach der Festlegung: Richte den Spieß darauf aus und lehn Artefakte ab, die eine vierte Kategorie eröffnen, sofern sie nicht zwei tragen.
  4. Spät: Gib Steintafeln dafür aus, die Artefakte dieser Kombo aufzustufen, statt Stufen gleichmäßig zu verteilen. Der Guide zum Platzieren von Steintafeln behandelt, wie du sie ausrichtest, und im Taschenplaner prüfst du, ob zehn Artefakte samt der Tafeln, die sie bedienen, bei deiner realistischen Kapazität hineinpassen.