Combos d’artefacts : seuils et engagement
Catégories, paliers et coût d’un engagement sur un seul combo.
Terminez un combo avant de pousser un deuxième bien au-delà de son premier seuil. Le dernier palier accorde en général un type de bonus différent des précédents, ce qui exige un sac concentré.
Ce qu’est un combo
Chaque artefact porte une ou plusieurs catégories, imprimées sur sa carte. Tenez assez d’artefacts de la même catégorie en même temps dans votre sac et cette catégorie active ses bonus. Vingt catégories portent des artefacts en 1.0, et quelques artefacts en portent deux à la fois : ceux-là comptent pour les deux combos, ce qui en fait le moyen le moins cher de garder un second combo en vie.
La plupart des combos ont des seuils à 2, 4, 6, 8 et 10 artefacts. Plusieurs n’en ont pas, et les exceptions comptent plus que la règle.
- Lac paie à 3, 6 et 9.
- Alchimie s’active à 1 et 2, puis s’arrête.
- Malédiction et Négociation s’arrêtent à 4.
- Élémentaire s’arrête à 6.
- Braise, Glacier, Magitech, Nuage d’orage et Lame solaire allument un mécanisme à 2 et gagnent d’autres bonus à 4, 6, 8 et 10. Pour les trois catégories de malus, le seuil de 6 réduit fortement le délai du malus.
Le dernier seuil de chaque combo
Planifiez autour de ce dernier seuil, car il apporte rarement une simple dose de plus.
Faites défiler horizontalement pour voir tout le tableau
| Catégorie | Bonus du dernier seuil |
|---|---|
| Robuste | Amplification des dégâts physiques +15 %, après des seuils de Dégâts physiques bruts |
| Précision | Dégâts critiques +30 %, après des seuils de Chances de coup critique |
| Gardien | Défense +12 et Pénétration de défense +5 % |
| Chant du vent | Dégâts d’arme +15 et Nombre de ruées +1 |
| Compagnon | Dégâts du compagnon +20 % et Accélération de réanimation du compagnon +40 % |
| Planète | Dégâts des planètes +16 % et Vitesse d’attaque des planètes +12 % |
| Académie | Dégâts de Grimoire +15 % et Régénération de PM +8 |
| Lac | PM max +40 et +25 aux dégâts des capacités consommant des PM, à 9 |
| Ombre | Esquive +10 |
| Glacier | un cumul de Gelure de moins pour atteindre le Gel |
| Magitech | l’Électrocution s’active en moins de temps |
| Braise | le multiplicateur de dégâts de base de la Brûlure est amélioré |
| Nuage d’orage | capacité de nuage +20 et tirs multiples +2 |
| Lame solaire | +12 % de dégâts et +6 au nombre maximal de lames |
| Relique de givre | une activation supplémentaire |
| Élémentaire | les quatre Amplifications de dégâts +10 %, à 6 |
| Malédiction | Dégâts infligés avec Malus +15 %, à 4 |
| Négociation | Troc +15 et la Main dorée, à 4 |
Cette table ne donne que le dernier seuil. Les pages complètes des combos listent tous les seuils chiffrés des dix-neuf catégories qui en ont, avec les chiffres que le jeu affiche à chacun.
Les bonus finaux se répartissent en trois groupes.
Les bonus qui changent de statistique. Robuste donne des Dégâts physiques bruts à quatre seuils puis passe à l’Amplification des dégâts physiques ; Précision donne des Chances de coup critique à quatre seuils puis des Dégâts critiques. Dans les deux cas, le bonus final multiplie ce que les précédents ont construit. S’arrêter à 8 laisse ce multiplicateur inaccessible.
Les bonus qui changent le comportement d’un mécanisme. Le dernier seuil de Glacier baisse le nombre de cumuls de Gelure nécessaires pour le Gel : c’est un changement de rythme pour tout le build. Le Nombre de ruées +1 de Chant du vent est une ruée de plus, en permanence, ce qui vaut plus pour beaucoup de joueurs que n’importe quelle ligne de dégâts du tableau. Les tirs multiples de Nuage d’orage et le nombre de lames de Lame solaire changent l’allure de ces mécanismes à l’écran.
Les progressions courtes. Alchimie, Malédiction, Négociation et Élémentaire plafonnent tôt et pour peu d’emplacements. Leur faible maximum en fait des combos secondaires abordables lorsque les artefacts correspondants conviennent déjà au build.
Mystique est le cas à part et n’a aucun seuil de statistique : il double l’efficacité du niveau d’artefact dans un emplacement choisi par le jeu, et il interagit avec la Gravure de tablette plutôt qu’avec une feuille de statistiques.
Ce que coûte le dixième artefact
Une partie démarre avec 24 emplacements de sac et peut atteindre 42, et chaque artefact, tablette et potion en prend exactement un. Dix artefacts d’une seule catégorie représentent une grosse fraction d’un sac qui doit aussi contenir les tablettes qui montent leurs niveaux : voyez comment fonctionne la capacité du sac pour savoir d’où viennent ces emplacements.
Le coût se mesure en emplacements. Trois combos à leur premier seuil coûtent six artefacts et donnent trois petites lignes de statistiques. Dix artefacts dans une catégorie activent tous ses seuils, y compris le dernier. Les six artefacts dispersés auraient pu terminer le combo principal.
Un second combo à 2 ou 4 reste bon marché. Les quatre artefacts qui terminent Négociation ou les deux qui allument un malus peuvent donc rester utiles. Un troisième ou quatrième combo à moitié construit alourdit fortement le coût en emplacements.
Le jeu ne précise pas si les bonus des seuils précédents restent actifs après leur dépassement ou si chaque seuil remplace celui du dessous. Lisez donc les chiffres ci-dessus comme le bonus affiché au dernier seuil, et vérifiez le panneau de combos en cours de partie pour connaître l’effet actif. Le bonus final reste la raison de concentrer les artefacts dans une catégorie.
Quand la dispersion devient utile
Il existe exactement une chose dans le jeu qui récompense la largeur directement : le talent Ingéniosité au niveau 20, qui donne Bonus de dégâts universel +7 % par type de combo actif. Ce bonus change les calculs, mais il est enfermé derrière vingt niveaux d’un seul talent. Avant de l’avoir, la largeur n’active que les premiers seuils. Consultez la liste des talents avant de décider que vous construisez la version large d’une partie.
Orienter les artefacts qu’on vous propose
La Brochette de fruits permet de pondérer les récompenses.
La Brochette de fruits est l’outil principal. Chaque catégorie a un fruit : Braise a l’Orange, Précision la Carambole, Glacier la Baie glacée, Robuste la Cacahuète, et ainsi de suite. La description du jeu dit que la chance de voir apparaître les objets de combo associés en récompense augmente selon le fruit choisi, et que vous pouvez abaisser la chance des combos dont vous ne voulez pas. Pointer la brochette vers le combo choisi et à l’écart d’une catégorie que vous n’utiliserez jamais est la chose la plus rentable que vous puissiez faire pour la régularité.
Deux leviers plus petits : la Sérendipité de Solera augmente de 1 le compte d’un combo aléatoire, ce qui active parfois le seuil auquel il vous manquait un artefact ; et les nœuds de déblocage de l’Inscription du destin élargissent définitivement le pool d’artefacts, si bien que ce qui apparaît dans vos parties découle pour une part d’un achat que vous avez fait il y a des heures.
Décider pendant la partie
Un rythme qui fonctionne.
- Étages du début : prenez ce qui est fort et notez quelle catégorie revient. Attendez de connaître les propositions de la tour avant de vous engager.
- Vers le milieu de la partie : choisissez le combo qui correspond à l’arme et à la tenue que vous jouez déjà. Un combo Compagnon dans un build sans compagnon occupe dix emplacements de rien, et votre tenue vous a en général déjà poussé vers une réponse.
- Après l’engagement : pointez la brochette dessus, et refusez les artefacts qui démarrent une quatrième catégorie à moins qu’ils n’en portent deux.
- Tard : dépensez les tablettes à monter les artefacts de ce combo plutôt qu’à répartir les niveaux uniformément. Le guide du placement des tablettes explique comment les pointer, et le planificateur de sac vous laisse vérifier que dix artefacts et les tablettes qui les servent rentrent dans la capacité prévue.