Kombinacje artefaktów: progi i skupienie
Kategorie, progi i koszt skupienia się na jednej kombinacji.
Najpierw ukończ jedną kombinację. Dopiero potem rozwijaj drugą daleko poza pierwszy próg. Ostatni próg zwykle daje inny rodzaj bonusu niż wcześniejsze, więc wymaga skupionego ekwipunku.
Czym jest kombinacja
Każdy artefakt niesie jedną lub więcej kategorii, wydrukowanych na karcie. Trzymaj w ekwipunku dostatecznie wiele artefaktów tej samej kategorii naraz, a kategoria aktywuje bonusy. W 1.0 artefakty niesie dwadzieścia kategorii. Garść artefaktów niesie dwie kategorie naraz i liczy się do obu kombinacji, co czyni je najtańszym sposobem na utrzymanie drugiej przy życiu.
Większość kombinacji ma progi przy 2, 4, 6, 8 i 10 artefaktach. Kilka ma inny układ, a wyjątki znaczą więcej niż reguła:
- Jezioro płaci przy 3, 6 i 9.
- Alchemia aktywuje się przy 1 i 2, a potem się kończy.
- Klątwa i Negocjacje kończą się na 4.
- Żywioł kończy się na 6.
- Żar, Lodowiec, Magotechnika, Burzowa Chmura i Słoneczne Ostrze włączają mechanikę przy 2 i dostają kolejne bonusy przy 4, 6, 8 i 10. Dla trzech kategorii osłabień próg przy 6 mocno skraca czas odnowienia osłabienia.
Ostatni próg każdej kombinacji
Planuj pod ostatni próg, bo rzadko daje tylko więcej tego samego.
Przewiń poziomo, aby zobaczyć całą tabelę
| Kategoria | Bonus ostatniego progu |
|---|---|
| Wytrzymałość | Wzmocnienie Obrażenia fizyczne +15%; wcześniejsze progi dawały płaskie Obrażenia fizyczne |
| Precyzja | Obrażenia krytyczne +30%; wcześniejsze progi dawały Szansę na trafienie krytyczne |
| Strażnik | Obrona +12 i Ignorowanie obrony +5% |
| Pieśń Wiatru | Obrażenia Broń +15 i Liczba doskoków +1 |
| Towarzysz | Obrażenia towarzysza +20% i Przyspieszenie czasu wskrzeszenia towarzysza +40% |
| Planeta | Obrażenia planet +16% i Szybkość ataku planet +12% |
| Akademia | Obrażenia Grymuar +15% i Regeneracja PM +8 |
| Jezioro | Maks. PM +40 i +25 do obrażeń umiejętności zużywających PM, przy 9 |
| Cień | Unik +10 |
| Lodowiec | o jedną kumulację Odmrożenia mniej do osiągnięcia Zamrożenia |
| Magotechnika | Porażenie prądem aktywuje się w krótszym czasie |
| Żar | mnożnik bazowych obrażeń Oparzenia zostaje ulepszony |
| Burzowa Chmura | pojemność chmury +20 i wielostrzał +2 |
| Słoneczne Ostrze | +12% obrażeń i +6 do maksymalnej liczby ostrzy |
| Relikt Mrozu | jedna dodatkowa aktywacja |
| Żywioł | wszystkie cztery Wzmocnienia obrażeń +10%, przy 6 |
| Klątwa | obrażenia zadawane za pomocą osłabień +15%, przy 4 |
| Negocjacje | Targowanie +15 i Złota Dłoń, przy 4 |
Ta tabela pokazuje tylko ostatni próg. Pełne strony kombinacji wymieniają wszystkie progi liczbowe dziewiętnastu kategorii, które je mają, wraz z liczbami podanymi przez grę.
Końcowe bonusy dzielą się na trzy grupy.
Bonusy, które zmieniają statystykę. Wytrzymałość daje płaskie Obrażenia fizyczne na czterech progach, a potem przechodzi we Wzmocnienie Obrażenia fizyczne; Precyzja daje Szansę na trafienie krytyczne na czterech progach, a potem Obrażenia krytyczne. W obu wypadkach bonus końcowy mnoży to, co zbudowały niższe progi. Zatrzymanie się na 8 nie udostępnia tego mnożnika.
Bonusy, które zmieniają zachowanie mechaniki. Ostatni próg Lodowca obniża, ile kumulacji Odmrożenia trzeba do Zamrożenia. Zmienia to tempo całego buildu. Liczba doskoków +1 od Pieśni Wiatru to dodatkowy doskok, na stałe, wart dla wielu graczy więcej niż którakolwiek linijka obrażeń w tabeli. Wielostrzał Burzowej Chmury i liczba ostrzy Słonecznego Ostrza zmieniają to, jak te mechaniki wyglądają na ekranie.
Krótkie progresje. Alchemia, Klątwa, Negocjacje i Żywioł kończą się wcześnie i tanio. Niski limit czyni je przystępnymi kombinacjami pobocznymi, gdy pasujące artefakty już wspierają build.
Mistyczne są osobnym przypadkiem i nie mają w ogóle progów ze statystykami: podwajają wydajność poziomów artefaktu w slocie wybranym przez grę i wchodzą w interakcję z Grawerowaniem tabliczki, a nie z kartą statystyk.
Ile kosztuje dziesiąty artefakt
Run zaczyna się z 24 slotami ekwipunku i może dojść do 42, a każdy artefakt, tabliczka i mikstura zajmuje dokładnie jeden. Dziesięć artefaktów jednej kategorii to spory kawałek ekwipunku, który musi też pomieścić tabliczki podnoszące ich poziom. Opis pojemności ekwipunku wyjaśnia, skąd te sloty się biorą.
Trzy kombinacje na pierwszym progu kosztują sześć artefaktów i dają trzy małe linijki statystyk. Dziesięć artefaktów w jednej kategorii aktywuje wszystkie jej progi, w tym ostatni. Sześć artefaktów rozłożonych na inne kategorie mogłoby domknąć główną kombinację.
Druga kombinacja na 2 albo 4 pozostaje tania. Cztery artefakty domykające Negocjacje albo dwa włączające osłabienie nadal mogą się opłacać. Trzecia i czwarta niedokończona kombinacja mocno obciążają ekwipunek.
Gra nie podaje, czy bonusy wcześniejszych progów pozostają aktywne po ich przekroczeniu, czy każdy próg zastępuje poprzedni. Czytaj powyższe wartości jako bonus wyświetlany na ostatnim progu i sprawdzaj panel kombinacji w trakcie runu, aby poznać aktywny efekt. Końcowy bonus pozostaje powodem do skupienia artefaktów w jednej kategorii.
Kiedy warto rozwijać kilka kombinacji
Jest dokładnie jedna rzecz w grze, która nagradza szerokość wprost: talent Pomysłowość na poziomie 20, dający Uniwersalne zwiększenie obrażeń +7% za każdy aktywny typ kombinacji. To zmienia rachunek, ale jest zamknięta za dwudziestoma poziomami jednego talentu. Dopóki jej nie masz, szerokość aktywuje wyłącznie pierwsze progi. Zajrzyj na listę talentów, zanim uznasz, że budujesz szeroką wersję runu.
Sterowanie tym, jakie artefakty ci się trafiają
Szaszłyk owocowy pozwala ważyć nagrody.
Głównym narzędziem jest Szaszłyk owocowy. Każda kategoria ma owoc: Żar ma Pomarańczę, Precyzja Karambolę, Lodowiec Lodową jagodę, Wytrzymałość Orzeszek ziemny i tak dalej. Własny opis gry mówi, że szansa na pojawienie się powiązanych przedmiotów z kombinacji w nagrodach rośnie zależnie od wybranego owocu i że można obniżyć szansę na kombinacje, których nie chcesz. Wycelowanie szaszłyka w wybraną kombinację i odwrócenie go od kategorii, której nigdy nie użyjesz, to najbardziej wartościowa pojedyncza rzecz, jaką możesz zrobić dla powtarzalności.
Dwie mniejsze dźwignie: Szczęśliwy traf Solery podnosi licznik jednej losowej kombinacji o 1, co czasem domyka próg, do którego brakowało ci jednego artefaktu; a węzły odblokowań w Inskrypcji Przeznaczenia trwale poszerzają pulę artefaktów, więc to, co pojawia się w twoich runach, jest po części zakupem sprzed wielu godzin.
Decydowanie w trakcie runu
Działający rytm:
- Wczesne piętra: bierz to, co mocne, i notuj, która kategoria wraca. Nie wiąż się na pierwszym piętrze, bo jeszcze nie wiesz, co wieża ci oferuje.
- Do połowy runu: wybierz kombinację pasującą do broni i stroju, którymi już grasz. Kombinacja Towarzysza w buildzie bez towarzysza zajmuje dziesięć slotów, a twój strój zwykle już popchnął cię w stronę odpowiedzi.
- Po związaniu się: wyceluj w nią szaszłyk i odmawiaj artefaktom otwierającym czwartą kategorię, chyba że niosą dwie.
- Późno: wydawaj tabliczki na podnoszenie poziomu artefaktów z tej kombinacji, zamiast rozkładać poziomy równo. Poradnik o układzie tabliczek omawia, jak je celować, a planer torby pozwala sprawdzić, czy dziesięć artefaktów i obsługujące je tabliczki mieszczą się przy planowanej pojemności.