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Combos de artefato: empilhe, não espalhe

Categorias, degraus e o que se comprometer com um único combo realmente compra.

  • Vale para 1.0.23
  • Conferido em 5 de agosto de 2026

Empilhe. Leve um combo até o topo da escada dele antes de levar um segundo além do primeiro degrau. O motivo não é que mais do mesmo é mais arrumado — é que o último degrau de uma escada de combo costuma pagar numa moeda diferente dos degraus de baixo, e você só chega a ver isso se se comprometer.

O que é um combo

Todo artefato carrega uma ou mais categorias, impressas na carta dele. Segure artefatos suficientes da mesma categoria na bolsa ao mesmo tempo e aquela categoria paga. Vinte categorias carregam artefatos na 1.0.23, e alguns poucos artefatos carregam duas categorias de uma vez — esses contam para as duas escadas, o que os torna a forma mais barata de manter um segundo combo vivo.

A maioria das escadas tem degraus em 2, 4, 6, 8 e 10 artefatos. Várias não têm, e as exceções importam mais que a regra:

  • Lago paga em 3, 6 e 9.
  • Alquimia paga em 1 e 2 — é uma escada de dois degraus.
  • Maldição e Negociação param no 4.
  • Elementos para no 6.
  • Brasa, Geleira, Tecnomagia, Nuvem de Tempestade e Espada Solar ligam uma mecânica no 2 e seguem pagando no 4, 6, 8 e 10. Nas três categorias de debuff, o degrau do 6 é um corte grande no tempo de recarga do debuff, e não um atributo.

Onde cada escada termina

Esta é a parte que vale planejar, porque o degrau do topo raramente é mais do mesmo.

Categoria O que o topo da escada paga
Robusto Amplificação de Dano físico +15% — os degraus abaixo davam Dano físico plano
Precisão Dano crítico +30% — os degraus abaixo davam Chance crítica
Guardião Defesa +12 e Ignorar defesa +5%
Canção do Vento Dano de Arma +15 e Número de arrancadas +1
Companheiro Dano do companheiro +20% e renascimento do companheiro +40% mais rápido
Planeta Dano do planeta +16% e Velocidade de ataque do planeta +12%
Academia Dano de Grimório +15% e Regeneração dos PM +8
Lago PM máx. +40 e +25 ao dano das habilidades que consomem PM, no 9
Sombra Desvio +10
Geleira um acúmulo de Congelamento a menos para chegar a Congelar
Tecnomagia Eletrocussão dispara em menos tempo
Brasa o multiplicador de dano base da Queimação é melhorado
Nuvem de Tempestade capacidade da nuvem +20 e multidisparo +2
Espada Solar +12% de dano e +6 na contagem máxima de espadas
Relíquia de Geada uma ativação extra
Elementos as quatro Amplificações de dano +10%, no 6
Maldição dano causado com debuff +15%, no 4
Negociação Negociação +15 e a Mão de ouro, no 4

Essa tabela traz só o último degrau de cada escada. As escadas de combo completas listam todos os degraus das vinte, com os números que o jogo imprime em cada um.

Uma observação de leitura: o combo Negociação leva o mesmo nome do atributo Negociação que ele aumenta — o atributo é o que mexe nos preços dos comerciantes.

Leia essa tabela como três tipos diferentes de promessa.

Escadas que trocam de atributo. Robusto gasta quatro degraus te entregando Dano físico plano e depois converte para Amplificação de Dano físico; Precisão gasta quatro degraus em Chance crítica e depois entrega Dano crítico. Nos dois casos o degrau do topo multiplica o que os degraus de baixo construíram. Parar no 8 te dá a preparação sem o pagamento.

Escadas que mudam como uma mecânica se comporta. O topo de Geleira reduz quantos acúmulos de Congelamento são necessários para chegar a Congelar — isso é uma mudança no ritmo do build inteiro, não uma porcentagem. O Número de arrancadas +1 de Canção do Vento é uma arrancada extra permanente, o que vale mais para muita gente do que qualquer linha de dano da tabela. O multidisparo de Nuvem de Tempestade e a contagem de espadas de Espada Solar mudam o que essas mecânicas parecem na tela.

Escadas curtas. Alquimia, Maldição, Negociação e Elementos terminam cedo e barato. Elas não são builds; são coisas que você fecha de lado porque quatro artefatos é um número acessível e não há nada acima para perseguir.

Místico é o esquisito e não tem degrau de atributo nenhum: ele dobra a eficiência de nível de artefato num espaço escolhido pelo jogo, e interage com a Gravação da tábua em vez de com uma ficha de atributos.

Quanto custa o décimo artefato

Uma run começa com 24 espaços de bolsa e pode chegar a 42, e cada artefato, tábua e poção ocupa exatamente um. Dez artefatos de uma única categoria são uma fração grande de uma bolsa que ainda precisa guardar as tábuas que sobem o nível deles — veja como a capacidade da bolsa funciona para saber de onde esses espaços vêm.

Esse é o argumento real a favor de empilhar, e é um argumento sobre espaços, não sobre dano. Três combos no primeiro degrau custam seis artefatos e compram três linhinhas de atributo. Dez artefatos numa categoria custam dez e compram todos os degraus daquela escada mais o do topo. Os seis gastos em largura não foram de graça — eram os seis que teriam fechado a sua escada principal.

Vale enunciar o corolário também: um segundo combo no 2 ou no 4 é barato e normalmente correto. Nada em “empilhe um combo” significa recusar os quatro artefatos que fecham Negociação ou os dois que ligam um debuff. O que mata runs é a terceira e a quarta escada pela metade.

O que o jogo não explica é a aritmética da escada — se os degraus anteriores continuam pagando depois que você passa deles, ou se cada degrau substitui o de baixo. Nada no jogo resolve isso, então leia os números acima como o que o degrau do topo anuncia, e não como um total que dá para somar; confira no seu próprio painel de combos no meio da run o que um degrau está te dando naquele momento. De qualquer forma o formato do conselho se mantém, porque a razão de subir é o que está no topo.

Quando espalhar realmente compensa

Existe exatamente uma coisa no jogo que recompensa largura diretamente: o talento Engenhosidade no nível 20, que dá Impulso de dano Universal +7% para cada tipo de combo ativado. Esse é um pagamento de verdade e muda a conta — mas está trancado atrás de vinte níveis de um único talento e, até você tê-lo, largura só paga os primeiros degraus. Confira a lista de talentos antes de decidir que está montando a versão larga de uma run.

Direcionando os artefatos que te oferecem

Você não escolhe suas recompensas, mas consegue enviesá-las.

O Espetinho de Frutas é a ferramenta principal. Cada categoria tem uma fruta — Brasa tem Laranja, Precisão tem Carambola, Geleira tem Fruto Congelado, Robusto tem Amendoim, e assim por diante — e a descrição do próprio jogo é que a chance de itens do combo relacionado aparecerem como recompensa aumenta conforme a fruta escolhida, e que dá para reduzir a chance dos combos que você não quer. Apontar o espetinho para a sua escada e para longe de uma categoria que você nunca vai usar é a coisa de maior valor que você faz pela consistência.

Duas alavancas menores: a Serendipidade de solera sobe em 1 a contagem de um combo aleatório, o que de vez em quando fecha o degrau para o qual faltava um artefato; e os nós de desbloqueio da Inscrição do Destino ampliam o sorteio de artefatos de forma permanente, então o que aparece nas suas runs é em parte uma compra que você fez horas atrás.

Decidindo dentro da run

Um ritmo que funciona:

  1. Andares iniciais: pegue o que for forte e repare em qual categoria fica reaparecendo. Não se comprometa no primeiro andar — você ainda não sabe o que a torre está te oferecendo.
  2. Na metade da run: escolha a escada que combina com a arma e o traje que você já está jogando. Uma escada de Companheiro num build sem companheiro são dez espaços de nada, e seu traje normalmente já te empurrou para uma resposta.
  3. Depois de se comprometer: aponte o espetinho para ela e recuse artefatos que abram uma quarta categoria, a não ser que carreguem duas.
  4. No fim: gaste tábuas subindo o nível dos artefatos daquela escada em vez de espalhar níveis por igual. O guia de posição das tábuas cobre como apontá-las, e o planejador de bolsa deixa você conferir se dez artefatos e as tábuas que os servem realmente cabem na capacidade que você vai ter de fato.