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Combos de artefato: limites e compromisso

Categorias, limites e o custo de se concentrar num único combo.

  • Vale para 1.0
  • Conferido em 11 de agosto de 2026

Complete um combo antes de levar um segundo além do primeiro limite. O último limite costuma dar um tipo diferente de bônus, disponível apenas quando você se concentra numa categoria.

O que é um combo

Todo artefato carrega uma ou mais categorias, impressas na carta dele. Segure artefatos suficientes da mesma categoria na bolsa ao mesmo tempo e aquela categoria paga. Vinte categorias carregam artefatos na 1.0. Alguns poucos artefatos carregam duas categorias de uma vez e contam para os dois combos, o que os torna a forma mais barata de manter um segundo combo vivo.

A maioria dos combos tem limites em 2, 4, 6, 8 e 10 artefatos. Vários fogem disso, e as exceções importam mais que a regra:

  • Lago paga em 3, 6 e 9.
  • Alquimia ativa em 1 e 2. Esse combo tem apenas dois limites.
  • Maldição e Negociação param no 4.
  • Elementos para no 6.
  • Brasa, Geleira, Tecnomagia, Nuvem de Tempestade e Espada Solar ligam uma mecânica no 2 e seguem dando bônus no 4, 6, 8 e 10. Nas três categorias de debuff, o limite do 6 é um corte grande no tempo de recarga do debuff, e não um atributo.

Onde cada combo termina

O último limite raramente aumenta apenas o mesmo atributo.

Role na horizontal para ver a tabela inteira

Categoria Bônus do último limite
Robusto Amplificação de Dano físico +15%; os limites anteriores davam Dano físico plano
Precisão Dano crítico +30%; os limites anteriores davam Chance crítica
Guardião Defesa +12 e Ignorar defesa +5%
Canção do Vento Dano de Arma +15 e Número de arrancadas +1
Companheiro Dano do companheiro +20% e renascimento do companheiro +40% mais rápido
Planeta Dano do planeta +16% e Velocidade de ataque do planeta +12%
Academia Dano de Grimório +15% e Regeneração dos PM +8
Lago PM máx. +40 e +25 ao dano das habilidades que consomem PM, no 9
Sombra Desvio +10
Geleira um acúmulo de Congelamento a menos para chegar a Congelar
Tecnomagia Eletrocussão dispara em menos tempo
Brasa o multiplicador de dano base da Queimação é melhorado
Nuvem de Tempestade capacidade da nuvem +20 e multidisparo +2
Espada Solar +12% de dano e +6 na contagem máxima de espadas
Relíquia de Geada uma ativação extra
Elementos as quatro Amplificações de dano +10%, no 6
Maldição dano causado com debuff +15%, no 4
Negociação Negociação +15 e a Mão de ouro, no 4

Essa tabela traz só o último limite de cada combo. A lista completa de combos mostra todos os limites numéricos das dezenove categorias que os têm, com os números exibidos pelo jogo.

Uma observação de leitura: o combo Negociação leva o mesmo nome do atributo Negociação que ele aumenta. O atributo é o que mexe nos preços dos comerciantes.

Os bônus finais se dividem em três grupos.

Bônus que trocam de atributo. Robusto dá Dano físico plano por quatro limites e depois muda para Amplificação de Dano físico; Precisão dá Chance crítica por quatro limites e depois entrega Dano crítico. Nos dois casos, o último limite multiplica o valor construído antes. Parar no 8 deixa esse bônus final de fora.

Bônus que mudam uma mecânica. O último limite de Geleira reduz quantos acúmulos de Congelamento são necessários para chegar a Congelar. Isso muda o ritmo do build inteiro, não uma porcentagem. O Número de arrancadas +1 de Canção do Vento é uma arrancada extra permanente, o que vale mais para muita gente do que qualquer linha de dano da tabela. O multidisparo de Nuvem de Tempestade e a contagem de espadas de Espada Solar mudam o que essas mecânicas parecem na tela.

Combos curtos. Alquimia, Maldição, Negociação e Elementos terminam cedo e custam pouco. Você pode completá-los de passagem porque quatro artefatos são acessíveis e não há outro limite depois.

Místico não tem limites de atributo: ele dobra a eficiência de nível de artefato num espaço escolhido pelo jogo, e interage com a Gravação da tábua em vez de com uma ficha de atributos.

Quanto custa o décimo artefato

Uma run começa com 24 espaços de bolsa e pode chegar a 42, e cada artefato, tábua e poção ocupa exatamente um. Dez artefatos de uma única categoria são uma fração grande de uma bolsa que ainda precisa guardar as tábuas que sobem o nível deles. Veja como a capacidade da bolsa funciona para saber de onde esses espaços vêm.

O espaço disponível favorece a concentração. Três combos no primeiro limite custam seis artefatos e dão três linhas pequenas de atributo. Dez artefatos numa categoria ativam todos os limites dela. Esses seis artefatos distribuídos também poderiam ter completado o combo principal.

Vale enunciar o corolário também: um segundo combo no 2 ou no 4 é barato e normalmente correto. Quatro artefatos podem fechar Negociação e dois podem ligar um debuff. O problema começa no terceiro ou quarto combo pela metade.

O jogo não explica se os limites anteriores continuam ativos depois de superados ou se cada limite substitui o anterior. Leia os números acima como valores do último limite, não como uma soma. Durante a run, o painel de combos mostra o bônus do limite ativo. Nos dois casos, completar a categoria libera o bônus final.

Quando vale distribuir

Existe exatamente uma coisa no jogo que recompensa largura diretamente: o talento Engenhosidade no nível 20, que dá Impulso de dano Universal +7% para cada tipo de combo ativado. Esse bônus muda a conta, mas exige vinte níveis de um único talento. Até você tê-lo, distribuir artefatos só ativa os primeiros limites. Confira a lista de talentos antes de decidir que está montando a versão larga de uma run.

Direcionando os artefatos que te oferecem

Você não escolhe suas recompensas, mas consegue enviesá-las.

O Espetinho de Frutas é a ferramenta principal. Cada categoria tem uma fruta: Brasa tem Laranja, Precisão tem Carambola, Geleira tem Fruto Congelado, Robusto tem Amendoim, e assim por diante. A descrição do próprio jogo é que a chance de itens do combo relacionado aparecerem como recompensa aumenta conforme a fruta escolhida, e que dá para reduzir a chance dos combos que você não quer. Apontar o espetinho para o combo escolhido e para longe de uma categoria que você nunca vai usar é a coisa de maior valor que você faz pela consistência.

Duas alavancas menores: a Serendipidade de solera sobe em 1 a contagem de um combo aleatório, o que de vez em quando alcança o limite para o qual faltava um artefato; e os nós de desbloqueio da Inscrição do Destino ampliam o sorteio de artefatos de forma permanente, então o que aparece nas suas runs é em parte uma compra que você fez horas atrás.

Decidindo dentro da run

Um ritmo que funciona:

  1. Andares iniciais: pegue o que for forte e repare em qual categoria fica reaparecendo. Não se comprometa no primeiro andar, pois você ainda não sabe o que a torre está te oferecendo.
  2. Na metade da run: escolha o combo que combina com a arma e o traje que você já está jogando. Um combo de Companheiro num build sem companheiro ocupa dez espaços sem efeito, e seu traje normalmente já te empurrou para uma resposta.
  3. Depois de se comprometer: aponte o espetinho para ela e recuse artefatos que abram uma quarta categoria, a não ser que carreguem duas.
  4. No fim: gaste tábuas subindo o nível dos artefatos daquele combo em vez de espalhar níveis por igual. O guia de posição das tábuas cobre como apontá-las, e o planejador de bolsa deixa você conferir se dez artefatos e as tábuas que os servem cabem na capacidade que você vai ter.