Guia inicial: suas três primeiras runs
Entenda o fluxo de uma run, o progresso que permanece e qual sistema consultar em seguida.
Sephiria fica mais fácil de entender quando você separa o que encontra durante uma run do progresso que permanece entre tentativas. A preparação acontece em Coelhândia, depois você escolhe salas em cada andar, organiza os achados na bolsa e enfrenta o chefe no fim da rota. Ao voltar, parte do progresso continua com você e o restante recomeça.
Como funciona uma run
Cada run começa em Coelhândia. Depois de escolher uma arma disponível e concluir os preparativos, você entra em um capítulo e avança pelos andares. A rota oferece salas ou nós diferentes, então seguir um caminho pode deixar outra recompensa para trás. Itens, artefatos e Placas de Pedra mudam a bolsa ao longo do percurso, até o chefe do capítulo.
A versão atual tem 6 capítulos. Tanto a conclusão de um capítulo quanto o fim antecipado da run levam você de volta à vila, onde o progresso permanente pode ser conferido antes de outra saída. Se o jogo e o site parecerem mostrar números diferentes, a FAQ explica o rótulo de versão.
O que permanece depois da run?
Safiras e os desbloqueios da Inscrição do Destino comprados com elas permanecem entre runs. A bolsa montada naquela tentativa não permanece. Armas, artefatos e outros achados nela fazem parte daquela run, por isso a próxima saída começa com uma nova montagem.
Vale conferir separadamente esses dois tipos de progresso. O diretório de Inscrições do Destino reúne o quadro permanente, enquanto Inscrição do Destino e talentos diferencia os dois sistemas da vila. Este guia não define uma ordem universal de compra, pois a escolha depende do que já está desbloqueado e do sistema que você quer aprender a seguir.
O que conferir em Coelhândia
Espada e Escudo é o ramo de arma inicial disponível por padrão. Os outros 5 ramos iniciais estão ligados às inscrições de Treino de Armas e às missões de Moro. A visão geral de armas apresenta os 6 ramos, os passos de desbloqueio verificados e as páginas de melhorias. Para uma resposta curta, consulte como liberar ramos de arma.
O painel tem 8 talentos. Cinco estão disponíveis no início e três aparecem mais tarde. Cada talento chega ao nível 20 e concede benefícios nos níveis 5, 10 e 20. Veja o que os talentos fazem e de onde vêm os pontos para não confundi-los com melhorias de itens obtidas dentro da run.
Trajes são as opções de personagem jogável e podem alterar atributos. A visão geral de personagens e trajes explica esse papel, e o diretório de trajes traz os registros individuais. Este guia não indica um traje obrigatório para a primeira run.
Andares, recompensas e cura
A sala escolhida determina quais recompensas aparecem no andar. Por isso, uma classificação fixa sem considerar a bolsa atual não seria confiável. Recompensas de andar explica os tipos verificados e quais informações observar antes de entrar.
Subir de nível recupera HP e concede 1 Safira. A cada 2 níveis, a bolsa também recebe um espaço. Experiência importa para sobrevivência e espaço, mas não decide a rota sozinha. Se suas runs terminam repetidamente no mesmo ponto, por que elas acabam cedo separa problemas de dano, defesa, movimento e bolsa sem prometer uma solução única.
Artefatos, Placas de Pedra e sua bolsa
A bolsa principal tem 6 colunas. Ela começa com 24 espaços e pode chegar a 42 durante uma run. Um item precisa estar nessa bolsa para funcionar. A FAQ esclarece as dúvidas sobre equipar, a Bolsa Lateral e o tamanho da bolsa.
Artefatos fornecem efeitos, mas estar na bolsa é apenas um requisito. Um artefato pode continuar inativo por causa da condição de posicionamento, da arma exigida, de um nível inferior a 1 ou de uma regra que desative artefatos. A visão geral de artefatos mostra esses limites e encaminha aos registros individuais.
Placas de Pedra não têm um nível de artefato próprio. Seus padrões mudam o nível dos artefatos cobertos, e muitas podem ser giradas. A FAQ traz uma resposta curta sobre o nível das Placas de Pedra. Os limites de categoria também não seguem uma escada universal, então consulte as escadas de combos quando o próximo degrau real afetar a escolha.
Lista de aprendizado para três runs
- Primeira run: aprenda os controles, leia as cartas de recompensa e observe como uma sala muda o restante do andar. Experimente a arma padrão antes de decidir qual ramo deseja liberar.
- Segunda run: compare o que permaneceu em Coelhândia com o que sumiu da bolsa anterior. Examine inscrições, talentos e missões de arma disponíveis sem presumir que todo recurso deve ser gasto imediatamente.
- Terceira run: acompanhe uma categoria de artefato e um padrão de Placa de Pedra. Confira se cada efeito está ativo, mova as peças e leia o resultado antes de comparar uma disposição.
Esta lista serve para orientar a observação, não como uma rota obrigatória. Recompensas diferentes podem apresentar a mesma lição em outra run.
Para onde seguir
Use a visão geral de armas para dúvidas sobre estilo de combate, a visão geral de artefatos para efeitos da bolsa e recompensas de andar para decisões de rota. Para escolhas permanentes na vila, continue em Inscrição do Destino e talentos. Assim, este guia fica concentrado no ciclo básico e cada página temática guarda seus detalhes verificados.