Alla guider

Nybörjarguide: dina tre första rundor

Förstå hur en runda går till, vad som sparas och vilket system du bör läsa om härnäst.

  • Gäller 1.0
  • Kontrollerad 11 augusti 2026

Sephiria blir lättare att läsa när du skiljer fynden i en runda från framstegen mellan rundorna. Du förbereder dig i Kaninbyn, väljer rum på varje våning, ordnar det du hittar i väskan och möter bossen i slutet av vägen. När du återvänder sparas en del av framstegen medan nästa väska börjar om.

Så fungerar en runda

Varje runda börjar i Kaninbyn. När du har valt ett tillgängligt vapen och gjort övriga förberedelser går du in i ett kapitel och tar dig genom våningarna. Vägen låter dig välja mellan rum eller noder, så ett val kan innebära att en annan belöning försvinner. Föremål, artefakter och stentavlor förändrar väskan fram till kapitlets boss.

Den aktuella utgåvan har 6 kapitel. Både ett avklarat kapitel och en avslutad runda tar dig tillbaka till byn, där du kan kontrollera permanenta framsteg innan nästa avfärd. Om spelet och webbplatsen verkar visa olika nummer förklarar FAQ sidan versionsetiketten.

Vad sparas efter en runda?

Safirer och upplåsningar från Ödesinskriptionen som köpts för dem sparas mellan rundor. Väskan du byggde under rundan gör det inte. Vapnen, artefakterna och de andra fynden i den hör till försöket, så nästa avfärd börjar med en ny väska.

De två formerna av framsteg bör kontrolleras var för sig. Katalogen över Ödesinskriptioner visar den permanenta tavlan, medan Ödesinskription och talanger skiljer byns två system åt. Guiden ger ingen allmän köpordning eftersom ett användbart val beror på dina upplåsningar och vad du vill lära dig härnäst.

Vad du kontrollerar i Kaninbyn

Svärd och Sköld är den startvapengren som är tillgänglig som standard. De övriga 5 startgrenarna hör ihop med inskriptionerna för Vapenträning och deras uppdrag hos Moro. Vapenöversikten visar alla 6 grenar, de bekräftade upplåsningsstegen och sidorna för fortsatta uppgraderingar. Ett kort svar finns under hur vapengrenar låses upp i FAQ sidan.

Talangpanelen innehåller 8 talanger. Fem är tillgängliga från början och tre dyker upp senare. Varje talang kan nå nivå 20 och ger förmåner på nivå 5, 10 och 20. Läs vad talanger gör och var poängen kommer ifrån så att de inte blandas ihop med föremålsuppgraderingar under en runda.

Dräkter är valen av spelbar figur och kan ändra värden. Den redaktionella översikten över figurer och dräkter förklarar den rollen, och dräktkatalogen har de enskilda posterna. Guiden föreskriver inte en viss dräkt för den första rundan.

Våningar, belöningar och läkning

Rumsvalet avgör vilka belöningar du ser på en våning. En fast rangordning utan hänsyn till den nuvarande väskan vore därför missvisande. Våningsbelöningar beskriver de bekräftade typerna och informationen du kan kontrollera innan du går in.

En ny nivå återställer HP och ger 1 Safir. Varannan nivå lägger dessutom till en plats i väskan. Erfarenhet påverkar både överlevnad och utrymme men väljer inte vägen på egen hand. Om rundorna ofta slutar på ungefär samma ställe delar varför rundor slutar tidigt upp problem med skada, försvar, rörelse och väska utan att lova en enda lösning.

Artefakter, stentavlor och väskan

Huvudväskan är 6 kolumner bred. Den börjar med 24 platser och kan växa till 42 under en runda. Ett föremål måste ligga i huvudväskan för att fungera. FAQ sidan svarar på frågor om utrustning, Sidoväskan och väskans storlek.

Artefakter ger effekter, men närvaro i väskan är bara ett krav. En artefakt kan vara inaktiv på grund av placeringsvillkor, vapenkrav, en nivå under 1 eller en regel som inaktiverar artefakter. Artefaktöversikten visar de gränserna och leder vidare till varje post.

Stentavlor har ingen egen artefaktnivå. Deras mönster ändrar nivån på täckta artefakter, och många stentavlor kan roteras. FAQ sidan har ett kort svar om stentavlors nivå. Kategoriernas trösklar följer inte heller en gemensam stege, så kontrollera nästa verkliga steg på kombinationsstegarna när det påverkar ett val.

Checklista för tre rundor

  1. Första rundan: lär dig kontrollerna, läs belöningskorten och se hur ett rumsval påverkar resten av våningen. Prova standardvapnet innan du bestämmer vilken gren du vill låsa upp.
  2. Andra rundan: jämför det som blev kvar i Kaninbyn med det som försvann ur den förra väskan. Granska tillgängliga inskriptioner, talanger och vapenuppdrag utan att anta att varje resurs måste användas direkt.
  3. Tredje rundan: följ en artefaktkategori och ett stentavlemönster noga. Kontrollera om effekterna är aktiva, flytta delarna och läs resultatet innan du jämför placeringar.

Listan anger vad du kan observera och är inte en föreskriven väg. Andra belöningar kan visa samma lärdom under en annan runda.

Vart du går härnäst

Använd vapenöversikten för frågor om stridssätt, artefaktöversikten för väskans effekter och våningsbelöningar för vägval. Permanenta val i byn förklaras vidare i Ödesinskription och talanger. På så vis håller sig nybörjarguiden till grundflödet och ämnessidorna får utrymme för sina bekräftade detaljer.