Alla guider

Dina tre första rundor och vad de ger

Byn, en våning, bossen – och vad de första rundorna egentligen är till för.

  • Gäller 1.0.23
  • Kontrollerad 5 augusti 2026

Dina första rundor handlar egentligen inte om att nå bossen. De handlar om att du kliver ut med mer av spelet upplåst än du hade när du gick in: ännu en vapengren, ännu ett permanent köp, en dräkt du inte hade förut. Sephiria är byggt så att den runda du till slut vinner sätts ihop mellan rundorna lika mycket som under dem, och den som behandlar de tidiga försöken som inköpsresor kommer längre än den som springer in i samma vägg om och om igen.

Börja i byn

Varje runda utgår från Kaninbyn, och fyra saker där avgör mer om rundan än något du hinner göra i det första rummet.

Trädet är Ödesinskriptionen – permanenta köp som betalas med safirer. Det är här nya artefakter och föremål kommer in i poolen, härifrån byns uppdrag kommer, här ligger uppgraderingarna till väskan och tärningarna, och här låser du upp de fem andra vapengrenarna: posterna för vapenträning skickar dig till tränaren öster om byn, som lär dig det vapen du betalat för. Gör av med safirer så fort du har några. Ingenting inne i en runda kan ta tillbaka en inskription, så ett tidigt köp arbetar åt dig i varje runda du någonsin kommer att spela. Hela brädet finns på sidorna om Ödesinskriptionen.

Talangpanelen rymmer åtta talanger. Var och en ger samma värde på varje nivå upp till nivå 20, och de flesta låser upp något extra på nivå 5, 10 och 20 – det är där de riktiga besluten ligger. Vrede, Visdom, Uthärda, Överlevnad och Snabbhet är öppna från start; Girighet, Uppfinningsrikedom och Viljestyrka kommer senare. Talangpoäng kommer från trädet och från avklarade steg i det svåra läget, och de två systemen förväxlas hela tiden, vilket är skälet till att de har en egen jämförelse.

Dräktstället är ditt karaktärsval, inte en garderob. En dräkt är ett byte mellan egenskaper, och flera av bytena är hårda – Lyckans fé köper Tur genom att lämna ifrån sig inventarieplatser, Lärd ödla låser din MP vid 80 och din maximala HP vid 20. Två begär ingenting tillbaka: Rosa kanin (Erfarenhetsdrop +4 %) och Skogskatt (800 löv vid start och Rörelsehastighet +10 %). Börja med någon av dem och läs resten i dräktlistan innan du experimenterar.

Rotens reträtt är det svåra läget. Låt det vara tills du klarat ett eller två kapitel.

Så ser en runda ut

Spelet löper över sex kapitel, och berättelsen går framåt ett kapitel i taget. Inuti ett kapitel stiger du ned våning för våning. Varje våning låter dig välja vilket rum du går in i härnäst och slutar vid ett bossrum, så kartan framför dig är ett ruttbeslut: du kan inte ta allt på en våning, och ett överhoppat rum betyder att du aldrig får se vad det innehöll den här rundan.

Tre valutor löper vid sidan om. Löv är pengarna inne i rundan, som du gör av med hos köpmän och som Byteshandel flyttar på. Safirer är permanenta – du samlar dem från skattkistor, från bossar och när du går upp i nivå – och de lämnar dina händer bara vid trädet. Tärningar är omslag: med dem kastar du tillbaka en föremålsbelöning och ber om andra föremål, vapen eller mirakel i stället.

Det som överlever rundan är safirerna och allt du låst upp med dem. Det som inte överlever är väskan du byggde. Det är poängen, inte ett straff.

Väskan är bygget

Ditt inventarium är ett rutnät som är sex kolumner brett. En runda börjar med 24 platser och kan växa till 42, en plats i taget, och varannan nivåhöjning ger dig en av dem.

Artefakter gör sitt jobb bara genom att ligga i rutnätet – spelets egen formulering är att deras effekter utlöses av att de finns i inventariet. Stentavlor har inga egna nivåer; de ändrar nivån på artefakterna i den riktning de pekar, och många av dem går att rotera så att de pekar mot något bättre. Mer är inte maskineriet: artefakter levererar effekter, nivåer skalar dem, stentavlor och utrymme avgör hur långt nivåerna räcker. Lägg ut en runda och kontrollera den i väskplaneraren om rutnätet fortfarande läses som brus.

En fälla värd att känna till dag ett: Sidoväskan är förvaring, inte ett andra inventarium. Föremål som ligger där fungerar inte.

Vad du plockar upp och vad du lämnar

  • Artefakter som delar kategori med det du redan bär. Kategorierna är kombinationssystemet, och kombinationer betalar vid trösklar – två av en kategori, fyra, sex, åtta, tio. Två Precision-artefakter är redan Kritisk träffchans +4 %; tio av dem blir Kritisk skada +30 %. Två artefakter ur två olika kategorier är värda långt mindre än två ur en.
  • Stentavlor, även tidigt, även enkla. En tavla med Höj artefaktnivå som pekar på en riktig artefakt är en direkt uppgradering av en effekt du redan äger.
  • Nivåer. De återställer HP, betalar ut en safir, och varannan breddar väskan.
  • Läs inte sällsynthet som en rangordning. En vanlig artefakt inuti din kombination gör mer än en legendarisk utanför den.
  • Låt den femte kombinationen vara. Att sprida sig över många kategorier är det vanligaste sättet för en lovande runda att tyst sluta skala.

Vad var och en av de tre första rundorna är till för

Runda ett: lär dig loopen. Ta vad som helst, titta på varje kort och ta reda på var du dör. Planera inte. Notera vilket vapen du tyckte om att hålla i, för den gren du binder dig till senare förändrar hela spelkänslan – de sex grenarna ligger utlagda på kartan över vapenuppgraderingar.

Runda två: bind dig vid en kategori. Välj den kombination som de två eller tre första artefaktbelöningarna pekar mot, och ta sedan från den kategorin varje gång valet är jämnt. Du bör känna skillnaden vid den andra och tredje tröskeln.

Runda tre: gör av med allt innan du ger dig av. Allt du samlat på hög går in i trädet först. Köp kapacitet och pooler innan du köper något som bara betalar en gång – föremål du låser upp är föremål som kan dyka upp i varje framtida runda.

I slutet av den tredje resan byter frågorna form: inte längre “vad är det här” utan “är det här värt en plats”. Där börjar det egentliga spelet, och nästa saker att läsa är hur en vånings belöningar skiljer sig åt i våningens belöningar och varför de tidiga rundorna tar slut där de gör i varför rundorna tar slut tidigt.