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Vos trois premières parties expliquées

Le village, un étage, le boss : à quoi servent vraiment vos premières parties.

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Vos premières parties ne servent pas vraiment à atteindre le boss. Elles servent à ressortir avec plus de jeu déverrouillé qu’en entrant : une branche d’arme de plus, un achat permanent de plus, une tenue que vous n’aviez pas. Sephiria est construit pour que la partie que vous finirez par gagner s’assemble autant entre les parties qu’à l’intérieur d’une seule. Traiter les premières tentatives comme des courses au marché vous fait avancer bien plus vite que de vous cogner à la même muraille.

Commencez par le village

Chaque partie part de Lapinville, et quatre choses là-bas pèsent plus sur la suite que tout ce que vous ferez dans la première salle.

L’arbre, c’est l’Inscription du destin : des achats permanents payés en Saphirs. C’est là que de nouveaux artefacts et objets entrent dans le pool, que naissent les quêtes du village, que se trouvent les améliorations de sac et de dés, et que se débloquent les cinq autres branches d’armes. Les entrées d’entraînement vous envoient chez l’instructeur à l’est du village, qui vous apprend l’arme payée. Dépensez vos Saphirs dès que vous en avez. Rien dans une partie ne peut vous reprendre une inscription : un achat précoce travaille pour vous dans toutes les parties que vous jouerez un jour. Le tableau complet est sur les pages de l’Inscription du destin.

Le panneau des talents contient huit talents. Chacun ajoute la même valeur à chaque niveau jusqu’au niveau 20, et la plupart débloquent quelque chose en plus aux niveaux 5, 10 et 20 : les vraies décisions sont là. Colère, Sagesse, Endurance, Survie et Célérité sont ouverts dès le départ ; Avidité, Ingéniosité et Volonté arrivent plus tard. Les points de talent viennent de l’arbre et des paliers de mode difficile terminés. On confond sans arrêt les deux systèmes, d’où leur comparaison dédiée.

Le présentoir des tenues est votre sélection de personnage, pas une garde-robe. Une tenue est un échange de statistiques, et certaines sont brutales : la Fée de la fortune achète de la Chance en cédant des emplacements d’inventaire, le Lézard érudit fixe vos PM à 80 et vos PV max à 20. Deux ne demandent rien en retour : le Lapin rose (Gain d’expérience +4 %) et le Chat de la forêt (800 Feuilles au départ et Vitesse de déplacement +10 %). Commencez par l’une des deux et lisez le reste sur la liste des tenues avant d’expérimenter.

La Retraite de Root, c’est le mode difficile. Laissez-la tranquille jusqu’à avoir terminé un chapitre ou deux.

La forme d’une partie

Le jeu se déroule sur six chapitres, et l’histoire avance un chapitre à la fois. À l’intérieur d’un chapitre, vous descendez étage par étage. Chaque étage vous laisse choisir la salle suivante et se termine sur une salle de boss : la carte devant vous est donc une décision d’itinéraire. Vous ne pouvez pas tout prendre dans un étage, et sauter une salle veut dire ne jamais voir ce qu’elle contenait cette partie-là.

Trois monnaies avancent en parallèle. La Feuille est l’argent de la partie, dépensé chez les marchands et déplacé par le Troc. Les Saphirs sont permanents : vous les récoltez dans les coffres, sur les boss, en montant de niveau, et ils ne quittent vos mains qu’à l’arbre. Les Dés sont des relances : ils vous permettent de rendre une récompense d’objet et de redemander d’autres objets, armes ou miracles.

Ce qui survit à la partie, ce sont les Saphirs et tout ce que vous avez déverrouillé avec. Ce qui n’y survit pas, c’est le sac que vous avez construit. C’est le principe, pas une punition.

Le sac, c’est le build

Votre inventaire est une grille de six colonnes de large. Une partie démarre avec 24 emplacements et peut monter jusqu’à 42, un emplacement à la fois, et un niveau sur deux vous en offre un.

Les artefacts font leur travail simplement parce qu’ils sont dans la grille : le jeu dit lui-même que leurs effets se déclenchent du fait de les avoir dans l’inventaire. Les tablettes n’ont pas de niveau propre ; elles modifient le niveau des artefacts dans la direction qu’elles indiquent, et beaucoup peuvent être pivotées pour viser mieux. Toute la mécanique est là : les artefacts fournissent les effets, les niveaux les font grandir, les tablettes et la place décident jusqu’où vont les niveaux. Posez une disposition dans le planificateur de sac si la grille ressemble encore à du bruit.

Un piège à connaître dès le premier jour : la sacoche latérale est un rangement, pas un second inventaire. Les objets qui y dorment ne produisent aucun effet.

Ce qu’on ramasse, ce qu’on laisse

  • Les artefacts qui partagent une catégorie avec ce que vous portez déjà. Les catégories sont le système de combos, et les combos paient à des paliers : deux d’une catégorie, quatre, six, huit, dix. Deux artefacts Précision donnent déjà Chances de coup critique +4 % ; dix d’entre eux se transforment en Dégâts critiques +30 %. Deux artefacts issus de deux catégories différentes valent bien moins que deux issus d’une seule.
  • Les tablettes, même tôt, même les plus banales. Une tablette « Augmenter le niveau d’artefact » pointée sur un vrai artefact est une amélioration directe d’un effet que vous possédez déjà.
  • Les niveaux. Ils rendent des PV, paient un Saphir, et un sur deux élargit le sac.
  • Ne lisez pas la rareté comme un classement. Un artefact Commun dans votre combo fait plus qu’un Légendaire en dehors.
  • Laissez tomber le cinquième combo. S’éparpiller sur beaucoup de catégories est la façon la plus courante dont une partie prometteuse cesse discrètement de monter en puissance.

À quoi sert chacune des trois premières parties

Première partie : apprendre la boucle. Prenez n’importe quoi, regardez chaque carte, et découvrez où vous mourez. Ne planifiez pas. Notez quelle arme vous avez aimé tenir, parce que la branche que vous choisirez plus tard change la sensation de tout le jeu : les six branches sont dépliées sur la carte des améliorations d’armes.

Deuxième partie : s’engager sur une catégorie. Prenez le combo que suggèrent les deux ou trois premières récompenses d’artefact, puis servez-vous dans cette catégorie dès que le choix est serré. Vous devriez sentir la différence aux deuxième et troisième paliers.

Troisième partie : dépenser avant de partir. Tout ce que vous avez mis de côté passe d’abord dans l’arbre. Achetez de la capacité et des pools avant d’acheter ce qui ne paie qu’une fois : un objet déverrouillé est un objet qui peut apparaître dans toutes vos parties futures.

À la fin de ce troisième voyage, vos questions changent de forme : plus « qu’est-ce que c’est », mais « est-ce que ça vaut un emplacement ». C’est là que commence le vrai jeu. La suite à lire, c’est en quoi les récompenses d’un étage diffèrent les unes des autres dans les récompenses d’étage, et pourquoi les premières parties s’arrêtent là où elles s’arrêtent dans pourquoi vos parties finissent tôt.