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Einsteiger-Guide: Deine ersten drei Runs

Verstehe den Ablauf eines Runs, was danach bleibt und welches System du als Nächstes prüfen solltest.

  • Gilt für 1.0
  • Geprüft am 11. August 2026

Sephiria wird übersichtlicher, wenn du Funde innerhalb eines Runs von dauerhaftem Fortschritt zwischen den Runs trennst. Du bereitest dich in Bunnyville vor, wählst auf jeder Etage Räume, ordnest deine Funde im Inventar und stellst dich am Ende der Route dem Boss. Nach der Rückkehr bleibt ein Teil des Fortschritts erhalten, während der nächste Run mit einem neuen Inventar beginnt.

So läuft ein Run

Jeder Run beginnt in Bunnyville. Nachdem du eine verfügbare Waffe und deine übrige Vorbereitung gewählt hast, betrittst du ein Kapitel und gehst durch seine Etagen. Auf der Route entscheidest du dich zwischen Räumen oder Knoten. Ein gewählter Weg kann deshalb bedeuten, dass du eine andere Belohnung nicht mehr siehst. Gegenstände, Artefakte und Steintafeln verändern dein Inventar, bis das Kapitel beim Boss endet.

Die aktuelle Veröffentlichung umfasst 6 Kapitel. Sowohl nach einem abgeschlossenen Kapitel als auch nach einem verlorenen Run kehrst du ins Dorf zurück und kannst den dauerhaften Fortschritt prüfen. Falls Spiel und Website scheinbar verschiedene Nummern zeigen, erklärt die FAQ die Versionsangabe.

Was bleibt nach einem Run?

Saphire und die damit gekauften Freischaltungen der Schicksalsinschrift bleiben über Runs hinweg erhalten. Das Inventar des beendeten Runs bleibt nicht. Seine Waffen, Artefakte und weiteren Funde gehören zu diesem Versuch, sodass du beim nächsten Aufbruch ein neues Inventar aufbaust.

Diese beiden Arten von Fortschritt solltest du getrennt betrachten. Das Verzeichnis der Schicksalsinschriften zeigt die dauerhafte Tafel, während Schicksalsinschrift und Talente die beiden Dorfsysteme auseinanderhält. Eine feste Kaufreihenfolge gibt dieser Guide nicht vor, denn eine sinnvolle Wahl hängt von deinen Freischaltungen und deinem nächsten Lernziel ab.

Was du in Bunnyville prüfst

Schwert & Schild ist der standardmäßig verfügbare Startwaffenzweig. Die übrigen 5 Startzweige sind mit Waffenübungsinschriften und den zugehörigen Moro-Quests verbunden. Die Waffenübersicht zeigt alle 6 Zweige, ihre bestätigten Freischaltschritte und die anschließenden Aufwertungsseiten. Eine kurze Antwort bietet die FAQ unter Waffenzweige freischalten.

Die Talentübersicht enthält 8 Talente. Fünf sind anfangs verfügbar, drei erscheinen später. Jedes kann Stufe 20 erreichen und schaltet auf den Stufen 5, 10 und 20 zusätzliche Vorteile frei. Lies was Talente bewirken und woher Talentpunkte kommen, damit du Talentstufen nicht mit Gegenstandsaufwertungen im Run verwechselst.

Kostüme sind die spielbaren Charakteroptionen und können Werte verändern. Die redaktionelle Charakter- und Kostümübersicht erklärt ihre Rolle, das Kostümverzeichnis enthält die einzelnen Datensätze. Dieser Guide schreibt für den ersten Run kein bestimmtes Kostüm vor.

Etagen, Belohnungen und Heilung

Die Raumwahl bestimmt, welche Belohnungen du auf einer Etage siehst. Eine feste Rangliste ohne Bezug zum aktuellen Inventar wäre daher nicht hilfreich. Etagenbelohnungen erklärt die bestätigten Belohnungstypen und welche Angaben du vor dem Betreten eines Raums prüfen kannst.

Ein Stufenaufstieg stellt HP wieder her und gibt 1 Saphir. Alle 2 Stufen kommt außerdem ein Inventarplatz hinzu. Erfahrung betrifft damit Überleben und Platz zugleich, entscheidet aber nicht allein über die Route. Enden Runs wiederholt an einer ähnlichen Stelle, trennt warum Runs früh enden Probleme mit Schaden, Verteidigung, Bewegung und Inventar voneinander.

Artefakte, Steintafeln und dein Inventar

Das Hauptinventar ist 6 Spalten breit. Es beginnt mit 24 Plätzen und kann während eines Runs auf 42 wachsen. Ein Gegenstand muss im Hauptinventar liegen, um zu funktionieren. Die FAQ beantwortet dazu Ausrüstung, Seitentasche und Inventargröße.

Artefakte liefern Effekte, doch ihre Anwesenheit im Inventar ist nur eine Voraussetzung. Ein Artefakt kann wegen seiner Platzierungsbedingung, einer Waffenanforderung, einer Stufe unter 1 oder einer Regel zur Deaktivierung von Artefakten unwirksam bleiben. Die Artefaktübersicht zeigt diese Grenzen zusammen mit den einzelnen Datensätzen.

Steintafeln besitzen keine eigene Artefaktstufe. Ihre Muster verändern die Stufen der abgedeckten Artefakte, und viele Steintafeln lassen sich drehen. Die FAQ hat eine kurze Antwort zur Stufe von Steintafeln. Auch Kategorieschwellen folgen keiner einheitlichen Leiter. Prüfe deshalb die tatsächliche nächste Stufe auf den Combo-Leitern, wenn sie für eine Entscheidung wichtig ist.

Lerncheckliste für drei Runs

  1. Erster Run: Lerne die Steuerung, lies Belohnungskarten und beobachte, wie eine Raumwahl den restlichen Weg verändert. Probiere die Standardwaffe aus, bevor du dich für eine Freischaltung interessierst.
  2. Zweiter Run: Vergleiche, was in Bunnyville geblieben ist und was mit dem letzten Inventar verschwunden ist. Sieh dir verfügbare Inschriften, Talente und Waffenquests an, ohne davon auszugehen, dass jede Ressource sofort ausgegeben werden muss.
  3. Dritter Run: Beobachte eine Artefaktkategorie und ein Steintafelmuster genauer. Prüfe, ob die Effekte aktiv sind, verschiebe die Teile und lies das Ergebnis, bevor du eine Anordnung bewertest.

Die Liste beschreibt Beobachtungen und keine Route zum Nachspielen. Andere Belohnungen können dieselbe Lektion in einem anderen Run zeigen.

Wie es weitergeht

Nutze die Waffenübersicht für Fragen zum Kampfstil, die Artefaktübersicht für Inventareffekte und Etagenbelohnungen für Routenentscheidungen. Bei dauerhaften Entscheidungen im Dorf hilft Schicksalsinschrift und Talente. So bleibt dieser Einsteiger-Guide beim grundlegenden Ablauf, während die Fachseiten die bestätigten Details erklären.