Warum deine Runs auf Etage drei enden
Die fünf Ursachen für eine frühe Niederlage und die konkrete Lösung für jede davon.
Runs enden fast nie an einem einzigen verpatzten Ausweichmanöver. Sie enden, weil zwei Etagen früher etwas aufgehört hat zu skalieren und der Verlust erst später sichtbar wurde – als die Gegner gewachsen waren und dein Schaden nicht. Fünf Ursachen erklären nahezu alles davon, und für jede gibt es eine Lösung, die du schon beim nächsten Versuch anwenden kannst.
1. Du hast deine Dashes fürs Laufen ausgegeben
Du bekommst zwei Dashes. Sie kommen mit deiner Dash-Erholungsgeschwindigkeit zurück, und sonst füllt sie nichts auf. Wenn du dashst, um Räume zu durchqueren, kommst du bei jedem gefährlichen Muster mit leerem Vorrat an – und das Muster, für das du den Dash wirklich gebraucht hättest, ist das, das dich umbringt.
Die Lösung: Lauf zum Umpositionieren und dashe nur auf Angriffe. Ein Dash ist ein Fenster der Unverwundbarkeit und kein schneller Schritt, er funktioniert also, wenn du ihn in den Treffer legst, nicht wenn du früh flüchtest. Halte eine Ladung in Reserve, denn Muster überlappen sich. Der Dash ist eine Ressource behandelt das Timing und jede Quelle für zusätzliche Ladungen.
2. Deine Tasche wurde gesammelt, nicht angeordnet
Das ist der große Punkt, und er ist unsichtbar, solange er passiert. Artefakte erzeugen ihre Effekte dadurch, dass sie in deinem Inventar liegen, und wie stark diese Effekte sind, hängt an ihrer Stufe. Steintafeln haben keine eigene Stufe – ihre ganze Aufgabe ist es, die Stufe der Artefakte in die Richtung zu heben, in die sie zeigen. Eine Tasche voller Artefakte auf Stufe eins und Tafeln, die auf leeren Raum zeigen, ist eine Tasche, die vielleicht die Hälfte dessen leistet, was sie könnte.
Drei konkrete Fehler, alle drei häufig:
- Eine Tafel mit Platzierungsbedingung liegt am falschen Ort. Eine nicht erfüllte Bedingung wendet gar nichts an – keinen abgeschwächten Effekt, nichts.
- Eine Tafel zeigt auf eine Tafel. Stufen bedeuten nur Artefakten etwas.
- Irgendetwas drückt ein Artefakt unter Stufe 1, was seinen Effekt vollständig abschaltet.
Die Lösung: Nimm dir jedes Mal, wenn du eine Steintafel aufhebst, zehn Sekunden zum Umsortieren, statt sie in die erste freie Zelle fallen zu lassen, und dreh sie, wenn sie sich drehen lässt. Fang mit Taschen-Grundlagen für das Raster selbst an und mit Steintafeln platzieren für den Unterschied zwischen Bedingung und Effekt. Danach baust du einen echten Run im Taschenplaner nach und siehst, wie viel Stufe du liegen gelassen hast.
3. Du hast dich auf fünf Kombos verteilt statt auf eine festgelegt
Artefaktkategorien zahlen nach Anzahl: zwei einer Kategorie, dann vier, sechs, acht und eine deutlich größere Auszahlung bei zehn. Zwei Präzisions-Artefakte geben Kritische Trefferchance +4 %, zehn geben Kritischer Schaden +30 %. Robust endet bei zehn mit Physischer Schaden-Verstärkung +15 %, Windlied endet mit Waffenschaden +15 und einem zusätzlichen Dash. Wer je zwei Artefakte aus fünf verschiedenen Kategorien hält, bekommt fünf unterste Sprossen und keine Leiter.
Die Lösung: Entscheide spätestens bei der zweiten oder dritten Artefaktbelohnung, welche Kategorie du baust, und greif danach immer dann zu ihr, wenn die Wahl knapp ist – auch wenn die Alternative seltener ist. Fruchtspieße existieren, um künftige Belohnungen zu deiner gewählten Kombo hin zu verschieben, nutze sie also, sobald du gewählt hast. Artefakt-Kombos listet jede Schwelle aller zwanzig Kategorien auf, damit du siehst, worauf du zielst.
4. Du hast Verteidigung geradlinig eingekauft
Verteidigung senkt Schaden nicht proportional. Sie folgt einer Kurve, die stark abflacht: 40 Verteidigung nehmen einem Treffer von 100 Schaden ungefähr 31 weg, und die nächsten 40 kaufen spürbar weniger als die ersten. Sie endlos zu stapeln ist kein Plan, und zwei Details machen es schlimmer, wenn du sie noch nicht kennst:
- Negative Verteidigung erhöht den Schaden, den du nimmst, und mehrere starke Kostüme und Artefakte verkaufen Verteidigung für Offensive.
- Zähigkeit ist etwas anderes – sie zieht von jedem erhaltenen Treffer einen festen Betrag ab, weshalb sie sich gegen viele kleine Treffer riesig anfühlt und gegen einen großen irrelevant.
Ausweichen klettert seine eigene Kurve hinauf und lässt sich nicht bis zur Sicherheit treiben, und es ist ein Wurf statt einer Garantie – es rettet dich also im Mittel und nicht bei dem Treffer, auf den es ankommt. LP, Verteidigung, Ausweichen und die Unverwundbarkeit beim Dash decken jeweils etwas anderes ab, und ein überlebensfähiger Build nimmt meist von jedem etwas, statt eines zu maximieren. Werte erklärt sagt, was jeder Wert multipliziert und welche für einen bestimmten Build nichts tun.
5. Du hast die defensive Aktion deiner Waffe nie benutzt
Fast jede Startwaffe hat eine defensive Aktion, die keine Dashes kostet: Standardschwert und -schild blocken, der Dolch pariert, der Kampfstab kontert, die Klinge steckt weg und zieht wieder, und die Kolossale Armbrust antwortet, indem sie außer Reichweite bleibt. Blocken kostet MP, und ein perfekter Block kostet halb so viel wie ein später.
Das Stahlgroßschwert ist die Ausnahme. Sein Spezialangriff ist der Wirbelwind – ein Angriff –, am Großschwert ist der Dash also wirklich deine einzige Verteidigung, und ein Muster, das andere Waffen einen Block kostet, kostet dich eine Ladung. Wenn du auf einer Waffe stirbst und dein Mitspieler auf seiner nicht, liegt es meist an dieser Asymmetrie und nicht am Können. Waffenverteidigung geht alle sechs durch.
Und eine Sache, die nicht deine Schuld ist
Spätere Etagen werden optisch laut. Überlappende Angriffsanzeigen, Projektile, die durch deine eigenen Effekte fliegen, und Begleiter, die den Bildschirm füllen, machen Angriffe tatsächlich schwerer lesbar als auf Etage eins. Das ist eine echte Schwierigkeitsstufe und kein Versagen deiner Reaktionszeit. Den Bildschirm lesen behandelt, worauf du achtest, wenn es zu viel zu beachten gibt.
Die Hälfte zwischen den Runs
Wenn du alle fünf Punkte behoben hast und trotzdem stecken bleibst, fehlt die Stärke wahrscheinlich außerhalb des Runs. Am Baum ausgegebene Saphire erweitern, was in jedem künftigen Run erscheinen kann, und Talentpunkte heben acht Talente auf je Stufe 20, wobei die Freischaltungen auf Stufe 5, 10 und 20 weit mehr zählen als der Wert pro Stufe: Die zehnte Stufe von Einfallsreichtum fügt jedem Belohnungsangebot eine Auswahl hinzu, die zwanzigste von Durchhalten belebt dich einmal mit 60 % LP wieder. Gib alles aus, was du hältst, bevor du wieder hinabsteigst: Sieh dir die Talente und die Schicksalsinschrift an und kauf zuerst das, was sich häuft.
Dann startest du den nächsten Run mit einer bereits getroffenen Entscheidung – einer Kategorie zum Stapeln – und siehst, wie viel weiter sich Etage drei anfühlt.