Alle Guides

Waffenverteidigung: Block, Parade, nichts

Fünf Startwaffen verteidigen mit einer Taste. Eine verteidigt mit den Füßen.

  • Gilt für 1.0.23
  • Geprüft am 5. August 2026

Du musst nicht parieren. Dieser Glaube ist der häufigste Grund, warum Leute Sephiria wieder weglegen, und für fünf der sechs Startwaffen ist er schlicht falsch. Jede hat ihre eigene Antwort auf einen eingehenden Treffer, keine zwei funktionieren gleich, und das Großschwert hat gar keine. Eine Waffe mit der falschen Gewohnheit zu spielen — vom Schlag wegzudashen, den du hättest fangen sollen, oder auf einen Schlag zu warten mit einer Waffe, die nichts fangen kann — ist es, was den Schwierigkeitsgrad unfair wirken lässt.

Die sechs Antworten

Waffe Verteidigungsaktion Wie sie sich anfühlt
Standardschwert und -schild Blocken Gehalten. Nimm den Treffer aufs Schild und bleib stehen
Kampfstab Riposte Getippt. Ein Konter mitten in den eingehenden Angriff
Dolch Parade Getippt. Ein Erfolg macht einen viel größeren Angriff scharf
Klinge Einstecken und Ziehen Der Wechsel selbst lenkt Angriffe ab
Kolossale Armbrust Abstand Keine Verteidigungstaste; die einzige Startwaffe, die schießt
Stahlgroßschwert Keine Dash, Abstand und die Werte, die du aufbaust

Alle vier Verteidigungsaktionen liegen auf derselben Waffentaste wie der Spezialangriff, weshalb man sie so leicht dafür hält. Jede Waffenseite in der Waffendatenbank listet ihre Aktionen samt genauer Eingabe daneben auf.

Schwert und Schild — das einzige, das man hält

Halte die Aktionstaste, und das Schild geht vor dir hoch. Das ist die eine Waffe, bei der Stehenbleiben richtig ist, und die eine, bei der eine verpatzte Verteidigung immer noch teilweise wirkt: Ein geblockter Treffer landet auf dem Schild statt auf dir.

Umsonst ist das nicht. Jeder geblockte Treffer kostet MP — 10 als Grundwert, halbiert, wenn du das Schild in den Treffer hinein hochziehst statt vorher, also bei einem perfekten Block. Die Widerstandsfähigkeit beim Blocken senkt die Kosten weiter. Ein geblockter Treffer bringt dich außerdem kurz aus dem Tritt, und je schwerer der Schlag, desto länger hält er dich fest: von rund 0,2 Sekunden bei einem leichten Treffer über 0,33 bis zu 0,46 bei den schwersten Dingern im Turm. Diese Sekundenbruchteile sind es, die Schildspieler töten — du blockst den ersten Treffer einer Salve und erholst dich noch, wenn der zweite ankommt. Dazu gibt es den Zustand “Wache gebrochen”, der dir das Blocken für eine Weile ganz nimmt. Ein Schild ist eine Ressource, keine Mauer.

Hinter dem Schild wird die Angriffstaste zum Rundumschlag für 15 MP. Blocken und Angreifen sind also dieselbe Haltung, und deshalb belohnt Schwert und Schild das Halten von Boden stärker als jede andere Waffe.

Kampfstab — ein Konter, keine Mauer

Riposte wird in einen eingehenden Angriff hineingetippt, nicht in Erwartung eines Angriffs gehalten. Genau auf den Treffer gesetzt wird daraus ein perfekter Block, und mehrere Artefakte zahlen dir solche Treffer aus. Der Stab schlägt in einer langen Kette zu, der natürliche Rhythmus ist also Kette, Konter, Kette — du bist nie mehr als einen Schlag davon entfernt, antworten zu können.

Dolch — der, bei dem es wirklich eine Parade ist

Die Parade wird getippt, kostet MP und gewährt bei Erfolg Trance. Solange Trance läuft, ist dieselbe Taste keine Parade mehr, sondern Raserei. Das ist die ganze Idee der Waffe: Verteidigen ist der Weg zu deinem schweren Angriff, und ein Dolchspieler, der nie pariert, spielt mit dem halben Werkzeugkasten. Diese Waffe meinen die Leute, wenn sie behaupten, das Spiel verlange Parieren. Hier verlangt es das, sonst nirgends.

Klinge — der Wechsel ist die Verteidigung

Einstecken und Ziehen sieht nach einem Haltungswechsel aus, und das ist es auch, aber der Übergang selbst lenkt Angriffe ab — das Waffentraining des Spiels fordert dich selbst dazu auf, Angriffe mit Ziehen oder Einstecken zu blocken. Im eingesteckten Zustand feuert deine Angriffstaste den Schweren Hieb für 5 MP. Verteidigung und dein größter Nahkampftreffer sitzen in derselben Bewegung, die Klinge spielt sich also als Rhythmus: durch die Gefahr einstecken und danach in die Lücke ziehen.

Kolossale Armbrust — Reichweite ist die Antwort

Es gibt keine Verteidigungsaktion, weil die Armbrust die einzige Startwaffe ist, die auf Distanz kämpft, und mit sauberem Abstand nie eine braucht. Der Mächtige Pfeil kostet 10 MP und verbraucht keine Munition. Was du wirklich verwalten musst, ist das Magazin: zehn Schuss im Abstand von 0,33 Sekunden, danach zwei Sekunden Nachladen, in denen du überhaupt nichts tust. Lade zu deinen Bedingungen nach, in einer Lücke, die du gewählt hast, sonst passiert das Nachladen im schlechtesten Moment. Ihr Dash-Angriff schlägt nicht zu — er setzt den Dash ein, um eine Mine zu legen, selbst deine Flucht lässt also etwas zurück.

Stahlgroßschwert — nichts, und genau das ist der Punkt

Das Großschwert hat keine Verteidigungsaktion. Der Wirbelwind wird auf der Aktionstaste aufgeladen und losgelassen, kostet 15 MP und kommt nicht schneller als alle 1,2 Sekunden wieder. Alles andere sind deine Füße. Wer es nach einer Schildwaffe in die Hand nimmt, stirbt reihenweise und schließt daraus, das Spiel sei schlecht ausbalanciert; tatsächlich wurde ihm sein Verteidigungsverb genommen und nichts an dessen Stelle gesetzt.

Die echten Antworten des Großschwerts sind Abstand, der Dash und die Werte, bei denen andere Waffen faul sein dürfen. Verteidigung zahlt früh am meisten — 40 Verteidigung nehmen 30,8% von jedem Treffer weg, und danach flacht die Kurve scharf ab. Das erste Verteidigungsartefakt wiegt also weit schwerer als das vierte (die ganze Kurve). Dieses Polster erledigt hier die Arbeit, die woanders das Schild macht.

Deine Waffe entscheidet auch, wie oft Artefakte auslösen

Es gibt einen zweiten, leiseren Unterschied zwischen den sechs. Jedes Artefakt, das beim Treffer eine Chance auswürfelt, liest dafür einen Wert, der zur Waffe gehört und nicht zum Artefakt: wie viel ein einzelner Schwung als Angriff zählt. Schwert und Schild sind der Maßstab:

Waffe Ein Schwung zählt als
Stahlgroßschwert 150%
Kolossale Armbrust 120%
Standardschwert und -schild 100%
Kampfstab 90%
Klinge 82,5%
Dolch 68,75%

Ein Schwung des Großschwerts ist einem Auslöser bei Treffer anderthalb Schwünge von Schwert und Schild wert, ein Dolchschwung kaum zwei Drittel davon. Dasselbe Artefakt in derselben Tasche würfelt seine Chance pro Schwung auf dem Großschwert mehr als doppelt so oft aus wie auf dem Dolch.

Die ganze Geschichte ist das nicht: Die sechs schlagen unterschiedlich schnell zu und ihre Ketten sind unterschiedlich lang, eine schnelle Waffe mit niedrigem Wert pro Schwung und eine langsame mit hohem können über einen Kampf hinweg also ähnlich landen. Was die Zahl klärt, ist, dass Auslöser pro Schwung und Auslöser pro Sekunde zwei verschiedene Fragen sind — und dass ein Artefakt mit “bei Treffer” zuerst an deiner Waffe gemessen wird.

Praktisch: Auf Dolch und Klinge sind Artefakte besser, die pro Sekunde, pro Tötung oder pro Kombo zahlen, statt bei jedem Treffer zu würfeln; auf Großschwert und Armbrust sind sie mehr wert, als ihre Karte vermuten lässt. Und der Wert ändert sich beim Aufwerten nie — siehe wie Aufwertungspfade funktionieren.

Der Dash ist eine Ressource, keine Verteidigung

Jede Waffe startet mit zwei Dashes und Unverwundbarkeit beim Dash, und es ist verlockend, das für die allgemeine Antwort zu halten. Ist es nicht — Dashes gehen aus, und die Erholung ist langsam genug, dass ein panischer Doppel-Dash dich ohne alles im nächsten Angriff stehen lässt. Schnelligkeit gibt auf Stufe 5 einen Dash dazu und verbreitert auf Stufe 20 das Unverwundbarkeitsfenster; Kostüme schreiben ihn komplett um, und der Unendliche Dash des Weißen Wolfs kommt mit abgeschalteter Dash-Unverwundbarkeit. Auf dem Großschwert bleibt damit gar nichts übrig — lies den Tausch zuerst in der Kostümliste nach.

Ausweichen wird getrennt von all dem gewürfelt. Unverwundbarkeit beim Dash, Blocken und Schilde sind nicht Teil der Ausweichprüfung, mehr Ausweichen macht deinen Block oder deine Parade also kein Stück besser. Das sind unabhängige Schichten, und eine Waffe ohne Verteidigungsaktion hat nur die eine.

Aufwertungen können dir deine Verteidigung nehmen

Die meisten Aufwertungen ändern die Zahlen einer Waffe und lassen ihren Aktionssatz in Ruhe. Manche ersetzen Aktionen komplett, und wenn die ersetzte Aktion diejenige ist, die dich am Leben hält, wiegt das schwerer als jede Schadenszahl daneben. Solis Ekli schreibt bei der Klinge das Einstecken um; das Steinschwert macht beim Schwert und Schild aus dem Rundumschlag einen Schildstoß und ändert, was ein erfolgreicher Block bewirkt. Keine der beiden ist eine schlechte Waffe — aber blind gewählt hört mitten im Run dein Muskelgedächtnis auf zu funktionieren.

Lies also zuerst den Pfad. Die Waffen-Aufwertungspfade zeigen, was jede Stufe gegenüber der Waffe davor ändert; wenn die Verteidigung deiner Waffe ihr Spezialangriff ist, ist das die Zeile, die du prüfen musst. Und Fertigkeiten und Spezialangriffe teilen sich eine MP-Leiste, aus der beim Schwert und Schild auch dein Block zieht — Aktive Fertigkeiten und MP zeigt, was noch darum konkurriert.