武器防御:格挡还是招架
五把初始武器用一个键防御,还有一把只能靠走位。
你并不是非招架不可。这个误解是很多人被这游戏劝退的头号原因,而且对六把初始武器里的五把都不成立。每把武器面对来袭攻击都有自己的答案,没有两把是一样的,钢铁巨剑干脆没有答案。拿着一把武器却用错习惯——该接下的攻击你冲刺躲开,或者拿着接不住任何东西的武器站着等——难度就会显得不讲道理。
六种答案
| 武器 | 防御动作 | 形态 |
|---|---|---|
| 标准剑盾 | 防御 | 长按。用盾接下攻击,人不倒 |
| 长棍 | 回击 | 轻点。朝来袭攻击打出的反击 |
| 匕首 | 招架 | 轻点。成功后解锁一记更重的攻击 |
| 刀 | 入鞘,拔刀 | 切换动作本身就能拨开攻击 |
| 重型弩 | 距离 | 没有防御键;唯一一把射击的初始武器 |
| 钢铁巨剑 | 没有 | 冲刺、间距,以及你堆出来的属性 |
四种防御动作都挂在和特殊攻击同一个武器动作键上,所以极容易被当成同一招。每把武器在武器资料库里的页面都列出了招式和对应输入。
标准剑盾:唯一需要长按的
按住动作键,盾牌举到身前。这是唯一一把站着不动才对的武器,也是唯一一把防御时机没掐准仍有部分效果的武器——挡下的伤害打在盾上,不打在你身上。
它不免费。每挡一次消耗 MP,基础 10 点,在攻击命中的瞬间才举盾(完美防御)只要一半,防御耐久抗性还能再降。挡下的同时你会被短暂僵直,越重的攻击僵得越久:轻击约 0.2 秒,往上 0.33 秒,塔里最重的东西 0.46 秒。这些零点几秒才是盾牌玩家的死因——你挡住了一轮攻击的第一下,第二下到的时候你还没收回来。另外还有防御破坏状态,会让你有一段时间完全无法格挡,所以盾是资源,不是墙。
举盾状态下攻击键变成横扫,消耗 15 MP。防御和进攻是同一个架势,这也是剑盾比任何武器都更奖励站住脚跟的原因。
长棍:反击,不是墙
回击是朝着来袭攻击轻点出去的,不是提前按住等。掐在命中瞬间就是完美防御,有好几件神器会为此付你钱。长棍的普攻是一串很长的连段,所以天然节奏是连段、反击、连段——你永远离「能还手」不超过一拍。
匕首:真正意义上的招架
招架是轻点,消耗 MP,成功后给你专注。专注期间同一个键不再是招架,而是变成狂怒。这就是这把武器的全部设计:防御是你解锁重攻击的方式,从不招架的匕首玩家等于只用了半套。人们说这游戏逼你招架时,想的就是这把武器。它只在这里逼你,别处都不逼。
刀:切换本身就是防御
入鞘、拔刀看着像姿态切换,它确实是,但切换的过程本身能拨开攻击——游戏自带的武器修炼就要求你用拔刀或收刀去挡下攻击。收刀状态下攻击键打出强力斩击,消耗 5 MP。防御和你最大的近战输出在同一个动作里,所以刀的打法就是收刀穿过危险、再拔刀切进空隙。
重型弩:距离就是答案
它没有防御招式,因为它是唯一一把在远处作战的初始武器,间距守住就不需要。强化箭消耗 10 MP,不消耗弹药。真正要管理的是弹匣:十发,射击间隔 0.33 秒,然后是两秒装填,这两秒里你什么都做不了。要么你自己挑一个空档主动装填,要么装填会在最糟的时刻找上你。它的冲刺攻击不是挥砍——冲刺被用来埋一枚地雷,连撤退都会留下东西。
钢铁巨剑:什么都没有,而这正是重点
巨剑没有防御动作。旋风在动作键上蓄力后释放,消耗 15 MP,最快 1.2 秒一次。其余全靠你的脚。从盾牌武器换过来的玩家会连续暴毙,然后断定游戏平衡有问题;实际发生的是他们的防御动词被拿掉了,而且没有东西补上。
巨剑真正的答案是间距、冲刺,以及那些别的武器可以偷懒不堆的属性。防御力在前期回报最高——40 点防御力就能削掉每次命中的 30.8%,之后曲线急剧变平,所以第一件防御神器远比第四件重要(完整曲线在这里)。这份缓冲干的正是别人盾牌干的活。
你的武器还决定神器多久触发一次
六把武器之间还有一处更安静的差别。每一件在你命中时掷一次概率的神器,读的都是属于武器、而不是属于神器的一个数值:一次挥击算多少次攻击。以标准剑盾为基准:
| 武器 | 一次挥击算 |
|---|---|
| 钢铁巨剑 | 150% |
| 重型弩 | 120% |
| 标准剑盾 | 100% |
| 长棍 | 90% |
| 刀 | 82.5% |
| 匕首 | 68.75% |
对一件命中触发的神器来说,巨剑挥一下抵剑盾挥一下半,匕首挥一下只抵三分之二。同一件神器、同一个背包,在巨剑上每挥一次掷出的概率是在匕首上的两倍多。
这不是故事的全部:六把武器挥速不同、连段长短也不同,所以「每下数值低但快」和「每下数值高但慢」在一整场战斗里可能落到差不多的位置。这个数值真正定下来的是:每次挥击触发几次和每秒触发几次是两个问题,而一件「命中时」神器首先得按你的武器来评价。
落到操作上:拿匕首和刀时,优先选按秒、按击杀或按组合结算的神器,而不是每次命中掷概率的那种;拿巨剑和弩时,命中触发类神器比卡面看上去更值钱。而且这个数值升级也不会改变——见升级路线怎么读。
冲刺是资源,不是防御
每把武器开局都有两次冲刺和冲刺无敌,很容易把它当成万能解。它不是——冲刺会用完,而且恢复慢到你慌乱连按两下之后,就得空着手站在下一击里。
有两个系统会改变冲刺的防御含量。迅捷天赋 5 级加一次冲刺、20 级拉宽无敌窗口,投入越多冲刺越像真正的防御工具。服装则能直接改写它:老鹰给两次额外冲刺、换来更慢的恢复;失去翅膀的蝙蝠把你锁死在一次;白狼给无限冲刺,但彻底关掉冲刺无敌。最后这条要特别警告——在本来就没有防御动作的巨剑上关掉冲刺无敌,你就什么都不剩了。在服装列表里把代价看清楚再拿。
还有一点值得记:闪避是单独判定的。冲刺无敌、格挡和护盾都不参与闪避判定,所以堆闪避不会让你的格挡或招架变好。它们是两层互不相干的东西,而没有防御动作的武器只有其中一层。
升级可能把你的防御拿走
多数升级只改数值、不动招式。有些会直接替换招式,而如果被替换的正是保你命的那一招,它的重要性就压过任何附带的伤害数字。刀的索利斯·叶克里改写了收刀动作;剑盾的岩石剑把横扫换成盾猛击,并改变格挡成功后的效果;匕首的两条二级升级替换掉狂怒,并把招架的消耗降为零。这些都不算坏——但闭着眼睛选一个,你的肌肉记忆会在半局中间失灵。
下手之前先读路线:武器升级路线图会标出每一步相对上一把武器改了什么,升级路线怎么读讲清第一次升级锁死了什么。如果你武器的防御就是它的特殊攻击,这条线要第一个查。
技能和特殊攻击共用一条 MP 条,剑盾的格挡也从里面扣——还有什么在抢这条槽,见主动技能与 MP。