Чем защищается каждое стартовое оружие
Пять стартовых видов оружия защищаются кнопкой. Одно защищается ногами.
Парировать вас никто не обязывает. Именно это убеждение чаще всего отталкивает людей от Sephiria, и для пяти стартовых видов оружия из шести оно попросту неверно. У каждого свой ответ на входящий удар, двух одинаковых нет, а у двуручного меча ответа нет вовсе. Если переносить привычку с одного оружия на другое, можно уклоняться от удара, который стоило принять, или ждать защитного действия там, где его нет. Именно поэтому сложность порой кажется несправедливой.
Шесть ответов
Прокрутите по горизонтали, чтобы увидеть всю таблицу
| Оружие | Защитное действие | Как оно устроено |
|---|---|---|
| Стандартный меч и щит | Блок | Удерживается. Принять удар на щит и устоять |
| Боевой шест | Контратака | Нажатие. Встречный удар навстречу атаке |
| Кинжал | Парирование | Нажатие. Успех заряжает куда более крупную атаку |
| Клинок | Вложение в ножны и обнажение | Сама смена стойки отводит атаки |
| Большой арбалет | Дистанция | Защитной кнопки нет; единственное стартовое оружие, которое стреляет |
| Стальной двуручник | Никакого | Рывок, дистанция и характеристики, которые вы наберёте |
Все четыре защитных приёма живут на том же вводе действия оружия, что и особая атака, поэтому их так легко перепутать. На каждой странице в базе оружия действия перечислены вместе с точным вводом.
Меч и щит: единственный, который удерживают
Зажмите кнопку действия, и щит поднимается. Это единственное оружие, где стоять на месте правильно, и где неточная защита всё равно частично работает: заблокированный удар приходит в щит, а не в вас.
Бесплатно это не даётся. Каждый заблокированный удар тратит MP: 10 в базе, вдвое меньше, если поднять щит навстречу удару, а не заранее, то есть выполнить идеальный блок, и ещё меньше при сопротивлении потере прочности блока. Заблокированный удар ещё и оглушает, и чем тяжелее удар, тем дольше держит: около 0,2 секунды для лёгкого, затем 0,33 и 0,46 для самого тяжёлого в башне. Эти доли секунды и убивают игроков со щитом: вы блокируете первый удар залпа и всё ещё восстанавливаетесь, когда приходит второй. Состояние «Прорыв защиты» может на время вообще запретить блок, поэтому щит нужно воспринимать как ресурс, а не как стену.
Из-под щита кнопка атаки становится Рассечением за 15 MP. Блок и атака работают в одной стойке, поэтому меч и щит вознаграждает удержание позиции сильнее любого другого оружия.
Боевой шест: контратака по времени
Контратаку нажимают навстречу входящей атаке, а не удерживают в ожидании. Попав по удару, она становится идеальным блоком, и несколько артефактов платят именно за такие срабатывания. Шест бьёт длинной цепочкой, поэтому естественный ритм состоит из цепочки, контратаки и новой цепочки. Так вы никогда не дальше одного такта от возможности ответить.
Кинжал: парирование открывает Транс
Парирование нажимают, оно стоит MP, и при успехе даёт Транс. Пока Транс держится, та же кнопка становится Яростью. Защита открывает вашу тяжёлую атаку, так что игрок на кинжале, который никогда не парирует, играет половиной набора. Именно это оружие имеют в виду те, кто уверяет, что игра требует парирований: здесь требует, и больше нигде.
Клинок: защита и есть смена стойки
Вложение в ножны и обнажение выглядит переключателем стойки, и это правда, но сам переход отводит атаки. Обучение владению оружием прямо просит блокировать обнажением или вложением в ножны. Пока клинок в ножнах, кнопка атаки выдаёт Тяжёлый разрез за 5 MP. Защита и ваш самый крупный удар в ближнем бою связаны одним движением. Поэтому ритм клинка строится на уходе в ножны сквозь опасность и попытке обнажиться в паузу.
Большой арбалет: защита дистанцией
Защитного приёма нет, потому что арбалет остаётся единственным стартовым оружием, которое воюет на дистанции и не нуждается в защите, пока вы её держите. Мощная стрела стоит 10 MP и не тратит боеприпасы. Управлять придётся магазином: десять выстрелов с интервалом 0,33 секунды, затем две секунды перезарядки, в которые вы не делаете вообще ничего. Перезаряжайтесь в паузу, которую выбрали сами, иначе она случится в худший для вас момент. Атака с рывка у арбалета ставит мину, а не бьёт, так что даже отход что-то после себя оставляет.
Стальной двуручник: без защитного действия
У двуручника нет защитного действия. Вихрь заряжается на кнопке действия и отпускается, стоит 15 MP и не может выйти чаще одного раза в 1,2 секунды. Во всём остальном приходится полагаться на движение. Игроки, которые берут его после оружия со щитом, умирают раз за разом и заключают, что игра плохо сбалансирована; на деле у них отобрали защитный глагол и ничем не заменили.
Двуручник защищается дистанцией, рывком и характеристиками, которыми другие виды оружия могут пренебречь. DEF окупается лучше всего в начале: 40 DEF снимают 30,8% каждого удара, а дальше кривая резко выполаживается, так что первый защитный артефакт значит куда больше четвёртого (вся кривая целиком). Эта подушка делает ту работу, которую в другом месте делает щит.
Оружие ещё и решает, как часто срабатывают артефакты
Между шестью есть вторая, менее заметная разница. Каждый артефакт, который бросает шанс при попадании, читает значение, принадлежащее оружию, а не артефакту. Оно показывает, насколько один взмах считается атакой. Если взять меч и щит за единицу:
Прокрутите по горизонтали, чтобы увидеть всю таблицу
| Оружие | Один взмах считается за |
|---|---|
| Стальной двуручник | 150% |
| Большой арбалет | 120% |
| Стандартный меч и щит | 100% |
| Боевой шест | 90% |
| Клинок | 82,5% |
| Кинжал | 68,75% |
Взмах двуручника стоит для эффекта «при попадании» полутора взмахов меча со щитом; взмах кинжала составляет едва двух третей одного. Один и тот же артефакт в одной и той же сумке бросает свой шанс за взмах больше чем вдвое чаще на двуручнике, чем на кинжале.
Это не вся история: шесть видов оружия бьют с разной скоростью, и цепочки у них разной длины, поэтому быстрое оружие с низким значением и медленное с высоким могут за бой прийти примерно к одному. Это число отвечает на другой вопрос: срабатывания за взмах и срабатывания в секунду не одно и то же, и артефакт «при попадании» оценивается прежде всего по вашему оружию.
На кинжале и клинке предпочитайте артефакты, которые платят за секунду, за убийство или за комбо, а не бросают шанс на каждом ударе; на двуручнике и арбалете артефакты «при попадании» стоят дороже, чем обещает карточка. Значение сохраняется почти при любом улучшении, а исключение играет на руку двуручнику. Из 151 улучшения, доступного для шести стартовых видов оружия, его поднимают четыре, и все они относятся к веткам двуручника. Закалённый пламенем, Морозный меч и Тревожное удовольствие поднимают значение со 150% до 165%, а Весёлая выходка делает то же самое на шаг ниже. Прибавка передаётся всему, что стоит ниже этой четвёрки, поэтому всего двенадцать двуручников бьют на 165%. Таким образом, оружие без защитного действия остаётся единственным, чьи улучшения заставляют артефакты «при попадании» срабатывать чаще. Сами ветки показаны в руководстве об улучшениях оружия.
Рывок: ресурс, а не защита
Любое оружие стартует с двумя рывками и неуязвимостью в рывке, и очень хочется считать это универсальным ответом. Это не так: рывки кончаются, а восстановление достаточно медленное, чтобы после панического двойного рывка вы остались стоять в следующей атаке ни с чем. Проворство добавляет рывок на 5-м уровне и расширяет окно неуязвимости на 20-м; костюмы переписывают всё целиком, а Бесконечный рывок у Белого Волка идёт вместе с отключением неуязвимости в рывке. На двуручнике это оставляет вас вообще без защиты. Сначала прочитайте условия в списке костюмов.
Уклонение бросается отдельно от всего этого. Неуязвимость рывка, блок и щиты в проверку уклонения не входят, так что набор уклонения не улучшает ни ваш блок, ни ваше парирование. Это независимые слои, и у оружия без защитного действия слой всего один.
Улучшения умеют отбирать защиту
Большинство улучшений меняет числа оружия и оставляет набор действий в покое. Некоторые заменяют действия целиком, и если заменяют именно то, которое держит вас в живых, это важнее любой цифры урона рядом. Помрачениѥ Слъньца на клинке переписывает вложение в ножны; Каменный меч на мече со щитом превращает Рассечение в Удар щитом и меняет то, что делает успешный блок. Оружие не плохое, но возьмите вслепую, и мышечная память перестанет работать посреди забега.
Поэтому сначала читайте маршрут. Карта улучшений оружия показывает, что меняет каждый шаг относительно оружия, из которого вырос. Если защита вашего оружия связана с его особая атака, проверять надо именно эту строку. А умения и особые атаки делят одну шкалу MP, и блок меча со щитом тянет оттуда же. Руководство об активных навыках и MP разбирают, что ещё за неё борется.