ท่ารับของอาวุธ: ป้องกัน ปัดป้อง หรือไม่มี
อาวุธเริ่มต้นห้าชิ้นรับด้วยปุ่ม อีกหนึ่งชิ้นรับด้วยเท้า
คุณไม่จำเป็นต้องปัดป้อง ความเชื่อนี้คือเหตุผลที่คนเลิกเล่น Sephiria มากที่สุด และมันผิดสำหรับอาวุธเริ่มต้นห้าในหกชิ้น แต่ละชิ้นมีคำตอบของตัวเองต่อหมัดที่เข้ามา ไม่มีสองชิ้นไหนทำงานเหมือนกัน และดาบใหญ่ไม่มีคำตอบเลย การเล่นอาวุธด้วยนิสัยที่ผิด พุ่งหนีหมัดที่ควรจะรับไว้ หรือรอรับหมัดด้วยอาวุธที่รับไม่ได้ คือสิ่งที่ทำให้ความยากรู้สึกไม่แฟร์
คำตอบทั้งหก
เลื่อนในแนวนอนเพื่อดูตารางทั้งหมด
| อาวุธ | ท่ารับ | รูปร่างของมัน |
|---|---|---|
| ดาบและโล่เริ่มต้น | ป้องกัน | กดค้าง รับหมัดไว้ที่โล่แล้วยืนต่อ |
| กระบองยาว | สวนกลับ | กดจิ้ม สวนหมัดที่กำลังเข้ามา |
| กริช | ปัดป้อง | กดจิ้ม สำเร็จแล้วปลดล็อกท่าหนักกว่าเดิมมาก |
| ใบมีด | เก็บดาบเข้าฝักและชักดาบ | ตัวการสลับเองปัดหมัดออก |
| หน้าไม้ยักษ์ | ระยะห่าง | ไม่มีปุ่มรับ เป็นอาวุธเริ่มต้นชิ้นเดียวที่ยิงได้ |
| ดาบใหญ่เหล็กกล้า | ไม่มี | พุ่ง ระยะยืน และค่าสถานะที่คุณสร้างเอง |
ท่ารับทั้งสี่แบบอยู่บนอินพุตเดียวกับโจมตีพิเศษ นี่คือเหตุผลที่คนสับสนระหว่างสองอย่างนี้ง่ายมาก แต่ละหน้าใน ฐานข้อมูลอาวุธ ระบุท่าพร้อมอินพุตที่ใช้ไว้ข้าง ๆ
ดาบและโล่ ชิ้นเดียวที่กดค้าง
กดปุ่มท่าค้างไว้แล้วโล่จะยกขึ้น นี่คืออาวุธเดียวที่การยืนนิ่งเป็นสิ่งถูกต้อง และเป็นชิ้นเดียวที่จังหวะพลาดยังพอได้ผลอยู่บ้าง หมัดที่ถูกป้องกันลงที่โล่แทนที่จะลงที่ตัวคุณ
การป้องกันแต่ละครั้งใช้ MP พื้นฐาน 10 หน่วย หากยกโล่ตรงจังหวะโจมตีจะเป็นการป้องกันสมบูรณ์แบบและใช้เพียงครึ่งเดียว ค่าต้านทานความทนทานของการป้องกันลดต้นทุนได้อีก การป้องกันยังทำให้เสียหลักประมาณ 0.2 วินาทีสำหรับการโจมตีเบา 0.33 วินาทีสำหรับระดับถัดไป และ 0.46 วินาทีสำหรับการโจมตีหนักที่สุด จึงอาจโดนการโจมตีครั้งที่สองระหว่างฟื้นตัว สถานะทำลายการป้องกันยังปิดการป้องกันชั่วคราวด้วย
จากหลังโล่ ปุ่มโจมตีจะกลายเป็นฟันกวาดที่ 15 MP การป้องกันกับการโจมตีอยู่ในท่ายืนเดียวกัน นี่คือเหตุผลที่ดาบและโล่ให้รางวัลกับการยึดพื้นที่มากกว่าอาวุธชิ้นใด
กระบองยาว สวนกลับตามจังหวะ
สวนกลับถูกกดจิ้มใส่หมัดที่กำลังเข้ามา ไม่ใช่กดค้างรอไว้ก่อน ถ้าจับจังหวะลงบนหมัดได้ มันกลายเป็นการป้องกันสมบูรณ์แบบ และอาร์ติแฟกต์หลายชิ้นจ่ายเงินให้คุณเมื่อทำสำเร็จ กระบองโจมตีเป็นลูกโซ่ยาว จังหวะธรรมชาติจึงเป็น ฟันชุด สวน ฟันชุด คุณอยู่ห่างจากการตอบโต้ได้ไม่เกินหนึ่งจังหวะเสมอ
กริช ปัดป้องเพื่อรับภวังค์
ปัดป้องถูกกดจิ้ม กิน MP และเมื่อสำเร็จจะให้ภวังค์ ระหว่างที่ภวังค์ยังอยู่ ปุ่มเดิมจะกลายเป็นพิโรธแทน นั่นคือทั้งหมดของการออกแบบชิ้นนี้ การตั้งรับคือวิธีปลดล็อกท่าหนักของคุณ คนเล่นกริชที่ไม่เคยปัดป้องจึงมีชุดท่าแค่ครึ่งเดียว นี่คืออาวุธที่คนหมายถึงเวลายืนยันว่าเกมนี้บังคับให้ปัดป้อง มันบังคับตรงนี้ และไม่บังคับที่อื่นเลย
ใบมีด การสลับคือการป้องกัน
เก็บดาบเข้าฝักและชักดาบดูเหมือนสวิตช์สลับท่ายืน และมันก็ใช่ แต่ตัวการเปลี่ยนเองปัดหมัดออก บทฝึกอาวุธของเกมเองก็ให้คุณป้องกันด้วยการชักดาบหรือเก็บดาบ ขณะเก็บดาบอยู่ ปุ่มโจมตีของคุณจะยิงฟันหนักที่ 5 MP การป้องกันกับหมัดประชิดที่แรงที่สุดของคุณใช้การเคลื่อนไหวเดียวกัน ใบมีดจึงเล่นเป็นจังหวะของการเก็บดาบผ่านอันตรายแล้วชักดาบเข้าช่องว่าง
หน้าไม้ยักษ์ ป้องกันด้วยระยะห่าง
ไม่มีท่ารับ เพราะหน้าไม้เป็นอาวุธเริ่มต้นชิ้นเดียวที่สู้ในระยะไกลและไม่ต้องใช้ท่ารับเลยถ้าคุณคุมระยะไว้ได้ ลูกธนูทรงพลังกิน 10 MP และไม่กินกระสุน สิ่งที่คุณต้องจัดการแทนคือแม็กกาซีน สิบนัดที่ระยะห่าง 0.33 วินาที แล้วรีโหลดสองวินาทีที่คุณทำอะไรไม่ได้เลย รีโหลดในช่องว่างที่คุณเลือกเอง ไม่งั้นมันจะไปเกิดในจังหวะที่แย่ที่สุด โจมตีพุ่งของมันวางทุ่นระเบิดแทนที่จะเหวี่ยง แม้แต่การหนีของคุณจึงยังทิ้งอะไรไว้ข้างหลัง
ดาบใหญ่เหล็กกล้า ไม่มีท่าป้องกัน
ดาบใหญ่ไม่มีท่ารับ ลมหมุนถูกชาร์จบนปุ่มท่าแล้วปล่อย กิน 15 MP และวนกลับมาได้เร็วที่สุดทุก 1.2 วินาที ที่เหลือคือเท้าของคุณ คนที่หยิบมันขึ้นมาหลังเล่นอาวุธมีโล่มักตายซ้ำ ๆ แล้วสรุปว่าเกมบาลานซ์แย่ สิ่งที่เกิดขึ้นจริงคือคำกริยาสำหรับตั้งรับของเขาถูกถอดออก และไม่มีอะไรมาแทน
ดาบใหญ่ต้องอาศัยระยะยืน การพุ่ง และค่าสถานะป้องกันที่อาวุธอื่นเลื่อนไปเก็บทีหลังได้ พลังป้องกันจ่ายดีที่สุดช่วงต้น พลังป้องกัน 40 ตัด 30.8% ของทุกหมัด แล้วเส้นโค้งก็แบนลงอย่างรวดเร็ว อาร์ติแฟกต์ป้องกันชิ้นแรกจึงสำคัญกว่าชิ้นที่สี่มาก (เส้นโค้งเต็ม ๆ) เบาะรองนั้นทำงานแทนโล่ที่อาวุธอื่นมี
อาวุธของคุณยังกำหนดว่าอาร์ติแฟกต์ทำงานบ่อยแค่ไหน
มีความต่างอีกข้อที่เงียบกว่าระหว่างทั้งหก อาร์ติแฟกต์ทุกชิ้นที่ทอยโอกาสเมื่อคุณฟันโดน จะอ่านค่าที่เป็นของ อาวุธ ไม่ใช่ของอาร์ติแฟกต์ นั่นคือหนึ่งครั้งที่เหวี่ยงนับเป็นการโจมตีเท่าไร เทียบกับดาบและโล่เป็นเส้นฐาน:
เลื่อนในแนวนอนเพื่อดูตารางทั้งหมด
| อาวุธ | หนึ่งครั้งที่เหวี่ยงนับเป็น |
|---|---|
| ดาบใหญ่เหล็กกล้า | 150% |
| หน้าไม้ยักษ์ | 120% |
| ดาบและโล่เริ่มต้น | 100% |
| กระบองยาว | 90% |
| ใบมีด | 82.5% |
| กริช | 68.75% |
การเหวี่ยงดาบใหญ่หนึ่งครั้งมีค่าเท่ากับการเหวี่ยงดาบและโล่หนึ่งครั้งครึ่งสำหรับเอฟเฟกต์แบบทอยเมื่อโดน ส่วนการเหวี่ยงกริชหนึ่งครั้งมีค่าแค่สองในสามนิด ๆ อาร์ติแฟกต์ชิ้นเดียวกันในกระเป๋าใบเดียวกันจึงทอยโอกาสต่อการเหวี่ยงบนดาบใหญ่บ่อยกว่าบนกริชเกินสองเท่า
มันไม่ใช่เรื่องราวทั้งหมด ทั้งหกเหวี่ยงด้วยความเร็วต่างกันและลูกโซ่ยาวไม่เท่ากัน อาวุธเร็วที่มีค่าต่อครั้งต่ำกับอาวุธช้าที่มีค่าสูงจึงอาจไปจบที่จุดใกล้เคียงกันตลอดการต่อสู้หนึ่งครั้ง สิ่งที่ตัวเลขนี้ตัดสินคือ จำนวนครั้งที่ติดต่อการเหวี่ยง กับต่อวินาที เป็นคนละคำถามกัน และอาร์ติแฟกต์แบบ “เมื่อโจมตีโดน” ต้องตัดสินจากอาวุธของคุณก่อน
บนกริชและใบมีด ให้เลือกอาร์ติแฟกต์ที่จ่ายต่อวินาที ต่อการสังหาร หรือต่อคอมโบ มากกว่าชิ้นที่ทอยโอกาสทุกหมัด ส่วนบนดาบใหญ่และหน้าไม้ อาร์ติแฟกต์แบบทอยเมื่อโดนมีค่ามากกว่าที่การ์ดบอก และค่านี้อยู่รอดผ่านการอัปเกรดเกือบทุกครั้ง ส่วนข้อยกเว้นก็ไปในทางที่คนเล่นดาบใหญ่ต้องการ จาก 151 การอัปเกรดที่ไปถึงได้จากอาวุธเริ่มต้นหกชิ้น มีสี่รายการที่ดันค่านี้ขึ้น และทั้งสี่เป็นสายดาบใหญ่ทั้งหมด ได้แก่ ผู้หลอมจากเถ้า ดาบใหญ่ผนึกน้ำแข็ง และความสุขอันน่ารำคาญ ที่ดันจาก 150% เป็น 165% ส่วนการแกล้งเจ้าเล่ห์ทำแบบเดียวกันในขั้นถัดลงไป จากนั้นค่าที่ดันขึ้นจะส่งต่อไปยังทุกชิ้นที่อยู่ใต้สี่รายการนี้ รวมแล้วจึงมี ดาบใหญ่สิบสองเล่มที่ฟาดที่ 165% อาวุธที่ไม่มีท่าป้องกันจึงเป็นอาวุธเดียวที่การอัปเกรดทำให้อาร์ติแฟกต์แบบทอยเมื่อโดนทำงานถี่ขึ้น ดู เส้นทางอัปเกรดทำงานอย่างไร สำหรับตัวสายอัปเกรดเอง
การพุ่งเป็นทรัพยากร ไม่ใช่ท่ารับ
อาวุธทุกชิ้นเริ่มด้วยการพุ่งสองครั้งและสถานะอมตะขณะพุ่ง จึงน่าดึงดูดที่จะมองว่านี่คือคำตอบสากล มันไม่ใช่ การพุ่งหมด และการฟื้นก็ช้าพอที่การพุ่งรัวสองครั้งด้วยความตกใจจะทิ้งคุณไว้กลางหมัดถัดไปโดยไม่เหลืออะไร ว่องไวเพิ่มการพุ่งอีกหนึ่งที่ระดับ 5 และขยายช่วงอมตะที่ระดับ 20 ส่วนชุดเขียนมันใหม่ทั้งดุ้น และพุ่งได้ไม่จำกัดของหมาป่าสีขาวมาพร้อมการปิดใช้งานอมตะขณะพุ่ง บนดาบใหญ่นั่นแปลว่าคุณไม่เหลืออะไรเลย อ่านข้อแลกเปลี่ยนใน รายการชุด ก่อน
หลบหลีกถูกทอยแยกจากทั้งหมดนี้ สถานะอมตะขณะพุ่ง การป้องกัน และโล่ ไม่ได้อยู่ในการตรวจหลบหลีก การกองหลบหลีกจึงไม่ทำให้การป้องกันหรือการปัดป้องของคุณดีขึ้น ทั้งสองเป็นชั้นอิสระต่อกัน และอาวุธที่ไม่มีท่ารับก็มีอยู่แค่ชั้นเดียว
การอัปเกรดพรากท่ารับของคุณไปได้
การอัปเกรดส่วนใหญ่เปลี่ยนตัวเลขของอาวุธและปล่อยชุดท่าไว้อย่างเดิม บางอันเปลี่ยนท่าทิ้งไปเลย และถ้าท่าที่ถูกแทนคือท่าที่ทำให้คุณรอด นั่นสำคัญกว่าตัวเลขความเสียหายใด ๆ ที่ติดมากับมัน โซลิส เอคลี ของใบมีดเขียนท่าเก็บดาบใหม่ ส่วน ดาบหิน ของดาบและโล่เปลี่ยนฟันกวาดเป็นกระแทกโล่ และเปลี่ยนสิ่งที่เกิดขึ้นเมื่อป้องกันสำเร็จ ทั้งคู่ไม่ใช่อาวุธแย่ แต่ถ้าหยิบมาแบบไม่ดูอะไรเลย ความจำกล้ามเนื้อของคุณจะหยุดทำงานกลางรอบ
ดังนั้นอ่านเส้นทางก่อน แผนที่อัปเกรดอาวุธ แสดงว่าแต่ละขั้นเปลี่ยนอะไรเทียบกับอาวุธต้นทาง ถ้าท่ารับของอาวุธคุณคือโจมตีพิเศษ นั่นคือบรรทัดที่ต้องตรวจ และสกิลกับโจมตีพิเศษใช้แถบ MP เดียวกัน โดยการป้องกันของดาบและโล่ก็ดึงจากแถบนั้นด้วย สกิลใช้งานกับ MP อธิบายว่ามีอะไรอีกบ้างที่แย่งมันอยู่