Defesa da arma: bloqueio, riposta ou nada
Cinco armas iniciais se defendem com um botão. Uma se defende com os pés.
Você não é obrigado a aparar golpe nenhum. Essa crença é o motivo mais comum de as pessoas desistirem de Sephiria, e ela é falsa para cinco das seis armas iniciais. Cada uma tem a sua própria resposta a um golpe recebido, não há duas que funcionem igual, e a grande espada não tem resposta alguma. Jogar uma arma com o hábito errado — dar arrancada para longe de um golpe que era para você segurar, ou esperar para segurar um golpe com uma arma que não segura nada — é o que faz a dificuldade parecer injusta.
As seis respostas
| Arma | Ação defensiva | Como ela funciona |
|---|---|---|
| Espada e Escudo padrões | Bloqueio | Segurado. Recebe o golpe no escudo e continua de pé |
| Bastão | Ataque especial: Riposta | Tocado. Um contragolpe jogado dentro do ataque que vem |
| Adaga | Ataque especial: Bloqueio | Tocado. O sucesso arma um ataque bem maior |
| Lâmina | Bainha e saque | A própria troca desvia os ataques |
| Besta Colossal | Distância | Sem botão defensivo; a única arma inicial que atira |
| Grande Espada de Aço | Nenhuma | Arrancada, espaçamento e os atributos que você construir |
Repare que o jogo dá o nome Bloqueio a duas coisas diferentes: o escudo que se segura na espada e escudo, e o aparo instantâneo da adaga, que aparece como Ataque especial: Bloqueio. As quatro ações defensivas ficam no mesmo botão de ação do ataque especial, e é por isso que é tão fácil confundi-las com ele. Cada página do banco de armas lista as ações com o comando exato ao lado.
Espada e escudo — a única que se segura
Segure o botão de ação e o escudo sobe. É a única arma em que ficar parado é o certo, e a única em que uma defesa mal cronometrada ainda funciona em parte: o golpe bloqueado cai no escudo em vez de cair em você.
Não sai de graça. Cada golpe bloqueado gasta PM — 10 na base, metade disso quando você levanta o escudo dentro do golpe em vez de antes dele, que é a defesa perfeita, e menos ainda conforme a resistência da durabilidade do bloqueio sobe. Um golpe bloqueado também te desequilibra, e quanto mais pesado o golpe, mais tempo ele te prende: cerca de 0,2 segundo para um golpe leve, depois 0,33 e 0,46 para as coisas mais pesadas da torre. São essas frações que matam quem joga de escudo — você bloqueia o primeiro golpe de uma sequência e ainda está se recuperando quando o segundo chega. E existe o estado de Quebra de Defesa, que pode te impedir de bloquear por um tempo. Escudo é recurso, não parede.
De trás do escudo, o botão de ataque vira Corte por 15 de PM. Bloquear e atacar são a mesma postura, e é por isso que a espada e escudo recompensa segurar posição mais que qualquer outra arma.
Bastão — um contragolpe, não uma parede
A Riposta é tocada dentro do ataque que vem, não segurada esperando um. Encaixada no golpe, ela vira defesa perfeita, e vários artefatos pagam por essas. O bastão ataca numa sequência longa, então o ritmo natural é sequência, contragolpe, sequência — você nunca está a mais de um tempo de poder responder.
Adaga — a que é mesmo um aparo
O Ataque especial: Bloqueio da adaga é tocado, custa PM e, no sucesso, concede Êxtase. Enquanto o Êxtase está de pé, o mesmo botão vira Fúria. É esse o projeto inteiro da arma: defender é como você libera o seu ataque pesado, então quem joga de adaga e nunca apara tem meio kit. Esta é a arma que as pessoas têm em mente quando insistem que o jogo exige aparar — aqui ele exige, e em lugar nenhum mais.
Lâmina — a troca é a defesa
Bainha e saque parece um alternador de postura, e é, mas a própria transição desvia ataques — o treinamento de armas do próprio jogo pede que você bloqueie usando o saque ou a bainha. No estado de bainha, o seu botão de ataque dispara o Golpe pesado por 5 de PM. Defesa e o seu maior golpe corpo a corpo dividem um movimento só, então a lâmina se joga como um ritmo: embainhar atravessando o perigo e sacar dentro da brecha.
Besta Colossal — a distância é a resposta
Não há ação defensiva, porque a besta é a única arma inicial que luta à distância e nunca precisa de uma se você mantiver o espaçamento. O Virote poderoso custa 10 de PM e não gasta munição. O que você administra, no lugar, é o carregador: dez tiros em intervalos de 0,33 segundo e, depois, dois segundos de recarga em que você não faz absolutamente nada. Recarregue numa brecha escolhida por você, ou a recarga vai acontecer no pior momento possível. O ataque de arrancada dela planta uma mina em vez de golpear, então até a sua fuga deixa alguma coisa para trás.
Grande Espada de Aço — nada, e é esse o ponto
A grande espada não tem ação defensiva. O Redemoinho é carregado no botão de ação e solto, custa 15 de PM e não volta mais rápido que uma vez a cada 1,2 segundo. Todo o resto são os seus pés. Quem pega essa arma depois de uma arma com escudo morre repetidamente e conclui que o jogo está mal balanceado; o que aconteceu de verdade é que o verbo defensivo dessa pessoa foi removido e nada entrou no lugar.
As respostas reais dela são espaçamento, a arrancada e os atributos com que as outras armas podem ser preguiçosas. Defesa paga melhor cedo — 40 de Defesa removem 30,8% de todo golpe, e a curva achata bruscamente depois disso, então o primeiro artefato defensivo importa muito mais que o quarto (a curva completa). Essa almofada faz o serviço que o escudo faz nas outras.
A sua arma também decide com que frequência os artefatos disparam
Existe uma segunda diferença, mais silenciosa, entre as seis. Todo artefato que rola uma chance quando você acerta algo lê um valor que pertence à arma, não ao artefato: quanto um golpe conta como ataque. Tomando a espada e escudo como referência:
| Arma | Um golpe conta como |
|---|---|
| Grande Espada de Aço | 150% |
| Besta Colossal | 120% |
| Espada e Escudo padrões | 100% |
| Bastão | 90% |
| Lâmina | 82,5% |
| Adaga | 68,75% |
Um golpe de grande espada vale um golpe e meio de espada e escudo para um efeito de chance ao acertar; um golpe de adaga vale pouco mais de dois terços. O mesmo artefato, na mesma bolsa, rola a chance dele mais que o dobro de vezes por golpe na grande espada do que na adaga.
Não é a história toda: as seis golpeiam em velocidades diferentes e as sequências têm comprimentos diferentes, então uma arma rápida com valor baixo por golpe e uma lenta com valor alto podem terminar parecidas ao longo de uma luta. O que o número resolve é que disparos por golpe e disparos por segundo são perguntas diferentes, e que um artefato “ao acertar” se julga primeiro pela sua arma.
Na prática: na adaga e na lâmina, prefira artefatos que pagam por segundo, por abate ou por sequência aos que rolam uma chance a cada golpe; na grande espada e na besta, os artefatos de chance ao acertar valem mais do que a carta sugere. E esse valor nunca muda quando você melhora a arma — veja como funcionam as rotas de melhoria.
A arrancada é um recurso, não uma defesa
Toda arma começa com duas arrancadas e com invencibilidade da arrancada, e é tentador tratar isso como a resposta universal. Não é — arrancadas acabam, e a recuperação é lenta o bastante para uma arrancada dupla em pânico te deixar parado dentro do próximo ataque sem nada. Rapidez soma uma arrancada no nível 5 e alarga a janela de invencibilidade no 20; trajes reescrevem tudo, e a Arrancada infinita do Lobo Branco vem com a invencibilidade da arrancada desativada. Na grande espada, isso te deixa sem absolutamente nada — leia a troca na lista de trajes antes.
O Desvio é rolado à parte de tudo isso. Invencibilidade da arrancada, defesa erguida e escudos não entram na checagem de Desvio, então empilhar Desvio não melhora o seu bloqueio nem o seu aparo. São camadas independentes, e uma arma sem ação defensiva tem só uma delas.
Melhorias podem tirar a sua defesa
A maioria das melhorias muda os números da arma e deixa o conjunto de ações em paz. Algumas substituem ações por inteiro, e se a ação substituída for justamente a que te mantém vivo, isso pesa mais que qualquer número de dano pendurado nela. O Solis Ekli reescreve a ação de bainha da lâmina; a Espada de Pedra da espada e escudo transforma o Corte numa Investida com escudo e muda o que um bloqueio bem-sucedido faz. Nenhuma das duas é uma arma ruim — mas escolha uma no escuro e a sua memória muscular para de funcionar no meio da run.
Então leia a rota primeiro. O mapa de melhorias de armas mostra o que cada passo muda em relação à arma de onde ele veio; se a defesa da sua arma é o ataque especial dela, é essa a linha para conferir. E habilidades e ataques especiais dividem uma barra de PM só, com o bloqueio da espada e escudo bebendo dela também — habilidades ativas e PM cobre o que mais concorre por ela.