Défense des armes : garde, parade ou rien
Cinq armes de départ se défendent avec un bouton. La sixième se défend avec vos pieds.
Vous n’êtes pas obligé de parer. Cette croyance est la première raison pour laquelle les gens décrochent de Sephiria, et elle est fausse pour cinq des six armes de départ. Chacune a sa propre réponse à un coup entrant, aucune ne fonctionne comme une autre, et l’espadon n’a aucune réponse. Jouer une arme avec la mauvaise habitude — s’éloigner d’un coup qu’on était censé encaisser, ou attendre pour encaisser avec une arme qui ne le peut pas — voilà ce qui rend la difficulté injuste.
Les six réponses
| Arme | Action défensive | Sa forme |
|---|---|---|
| Épée et bouclier par défaut | Garde | Maintenue. Le coup part dans le bouclier et vous restez debout |
| Bâton de combat | Riposte | Tapée. Un contre lancé dans l’attaque entrante |
| Dague | Parade | Tapée. Une réussite arme une attaque bien plus grosse |
| Lame | Rengainer et dégainer | Le changement lui-même dévie les attaques |
| Arbalète colossale | La distance | Aucun bouton défensif ; la seule arme de départ qui tire |
| Espadon d’acier | Aucune | La ruée, le placement et les valeurs que vous construisez |
Les quatre actions défensives vivent sur la même entrée d’action d’arme que l’attaque spéciale, ce qui explique qu’on les confonde si facilement avec elle. Chaque fiche de la base d’armes liste ses actions avec l’entrée exacte à côté.
Épée et bouclier — la seule qu’on maintient
Maintenez le bouton d’action et le bouclier se lève. C’est la seule arme où rester immobile est correct, et où une défense mal calée fonctionne encore en partie : un coup gardé tombe sur le bouclier au lieu de vous.
Ce n’est pas gratuit. Chaque coup gardé dépense des PM — 10 de base, moitié moins quand vous levez le bouclier dans le coup plutôt qu’avant, ce qui constitue une garde parfaite, et moins encore avec de la résistance de durabilité de la garde. Un coup gardé vous chancelle aussi, et plus le coup est lourd, plus il vous immobilise : environ 0,2 seconde pour un coup léger, puis 0,33, puis 0,46 pour les plus grosses choses de la tour. Ce sont ces fractions qui tuent les joueurs au bouclier — vous gardez le premier coup d’une volée et vous récupérez encore quand le deuxième arrive. Un état de Brise-garde peut vous empêcher complètement de garder pendant un temps : un bouclier est une ressource, pas un mur.
Derrière le bouclier, le bouton d’attaque devient Balayage pour 15 PM. Garder et attaquer sont la même posture, et c’est pour cela que l’épée et bouclier récompense la tenue de position plus que toute autre arme.
Bâton de combat — un contre, pas un mur
La Riposte se tape dans une attaque entrante, elle ne se maintient pas en prévision. Calée sur le coup, elle devient une garde parfaite, et plusieurs artefacts vous paient pour en réussir. Le bâton attaque en longue chaîne : le rythme naturel est donc chaîne, contre, chaîne — vous n’êtes jamais à plus d’un temps de pouvoir répondre.
Dague — celle qui est vraiment une parade
La Parade se tape, coûte des PM, et accorde Transe en cas de réussite. Tant que Transe est active, le même bouton devient Furie. C’est tout le principe : se défendre est la façon de débloquer votre attaque lourde, et un joueur de dague qui ne pare jamais n’a que la moitié de son kit. C’est de cette arme que parlent les gens qui affirment que le jeu exige la parade — il l’exige ici, et nulle part ailleurs.
Lame — le changement est la défense
Rengainer et dégainer ressemble à une bascule de posture, et c’en est une, mais la transition elle-même dévie les attaques : l’entraînement d’arme du jeu vous demande lui-même de bloquer en dégainant ou en rengainant. Rengainé, votre bouton d’attaque déclenche Entaille lourde pour 5 PM. La défense et votre plus gros coup de mêlée partagent un seul mouvement, et la lame se joue donc comme un rythme : rengainer à travers le danger, dégainer dans l’ouverture.
Arbalète colossale — la portée est la réponse
Il n’y a pas d’action défensive, parce que l’arbalète est la seule arme de départ qui combat à distance et n’en a jamais besoin si vous tenez votre placement. Flèche puissante coûte 10 PM et ne dépense aucune munition. Ce que vous gérez à la place, c’est le chargeur : dix tirs à 0,33 seconde d’intervalle, puis deux secondes de rechargement pendant lesquelles vous ne faites rien du tout. Rechargez dans une ouverture que vous avez choisie, sinon cela arrivera au pire moment pour vous. Son attaque en ruée pose une mine au lieu de frapper : même votre fuite laisse quelque chose derrière elle.
Espadon d’acier — rien, et c’est justement le sujet
L’espadon n’a pas d’action défensive. Tourbillon se charge sur le bouton d’action puis se relâche, coûte 15 PM, et ne peut pas revenir plus vite qu’une fois toutes les 1,2 seconde. Tout le reste, ce sont vos pieds. Les joueurs qui le prennent après une arme à bouclier meurent en boucle et concluent que le jeu est mal équilibré ; ce qui s’est passé, en réalité, c’est qu’on leur a retiré leur verbe défensif sans rien mettre à la place.
Ses vraies réponses sont le placement, la ruée, et la construction des valeurs que les autres armes peuvent se permettre de négliger. La Défense paie le mieux tôt — 40 de Défense retire 30,8 % de chaque coup, et la courbe s’aplatit ensuite brutalement, si bien que le premier artefact défensif compte bien plus que le quatrième (la courbe complète). Ce coussin fait le travail qu’un bouclier fait ailleurs.
Votre arme décide aussi de la fréquence des artefacts
Il existe une deuxième différence, plus discrète, entre les six. Tout artefact qui tire une chance quand vous touchez quelque chose lit une valeur qui appartient à l’arme, pas à l’artefact : combien un coup compte comme attaque. Avec l’épée et bouclier comme référence :
| Arme | Un coup compte pour |
|---|---|
| Espadon d’acier | 150 % |
| Arbalète colossale | 120 % |
| Épée et bouclier par défaut | 100 % |
| Bâton de combat | 90 % |
| Lame | 82,5 % |
| Dague | 68,75 % |
Un coup d’espadon vaut une épée et bouclier et demie pour un effet à chance sur coup ; un coup de dague vaut à peine deux tiers d’un. Le même artefact, dans le même sac, tire sa chance plus de deux fois plus souvent par coup à l’espadon qu’à la dague.
Ce n’est pas toute l’histoire : les six frappent à des vitesses différentes et leurs chaînes n’ont pas la même longueur, si bien qu’une arme rapide à faible valeur par coup et une arme lente à valeur élevée peuvent finir au même endroit sur un combat entier. Ce que le chiffre tranche, c’est que les déclenchements par coup et les déclenchements par seconde sont deux questions différentes, et qu’un artefact « sur coup » se juge d’abord à votre arme.
La version pratique : à la dague et à la lame, préférez les artefacts qui paient par seconde, par mise à mort ou par combo à ceux qui tirent une chance à chaque coup ; à l’espadon et à l’arbalète, les artefacts à chance sur coup valent plus que ne le laisse croire leur carte. Et la valeur ne change jamais avec les améliorations — voyez comment lire les routes d’amélioration.
La ruée est une ressource, pas une défense
Chaque arme démarre avec deux ruées et l’invincibilité pendant la ruée, et il est tentant d’y voir la réponse universelle. Ce n’en est pas une : les ruées s’épuisent, et la récupération est assez lente pour qu’une double ruée paniquée vous laisse debout dans l’attaque suivante sans rien. Célérité ajoute une ruée au niveau 5 et élargit la fenêtre d’invincibilité au niveau 20 ; les tenues la réécrivent carrément, et la Ruée infinie du Loup blanc arrive avec l’invincibilité pendant la ruée désactivée. À l’espadon, cela ne vous laisse plus rien du tout — lisez le marché sur la liste des tenues d’abord.
L’Esquive se tire séparément de tout cela. L’invincibilité pendant la ruée, la garde et les boucliers ne font pas partie du jet d’esquive : empiler de l’Esquive n’améliore donc ni votre garde ni votre parade. Ce sont des couches indépendantes, et une arme sans action défensive n’en a qu’une.
Une amélioration peut vous retirer votre défense
La plupart des améliorations changent les chiffres d’une arme et laissent son jeu d’actions tranquille. Certaines remplacent des actions purement et simplement, et si l’action remplacée est celle qui vous garde en vie, cela compte plus que n’importe quel chiffre de dégâts attaché. Solis Ekli, sur la lame, réécrit l’action de rengainage ; l’Épée de pierre, sur l’épée et bouclier, transforme Balayage en Coup de bouclier et change ce que fait une garde réussie. Aucune des deux n’est une mauvaise arme — mais prenez-en une à l’aveugle et votre mémoire musculaire cesse de fonctionner en pleine partie.
Alors lisez la route d’abord. La carte des améliorations d’armes montre ce que change chaque étape par rapport à l’arme dont elle vient ; si la défense de votre arme est son attaque spéciale, c’est la ligne à vérifier. Et les compétences et les attaques spéciales partagent une seule barre de PM, la garde de l’épée et bouclier y puisant aussi — compétences actives et PM couvre le reste de ce qui s’y dispute.