Routes d’amélioration : lire avant le choix
Deux améliorations de profondeur, et c’est la première qui vous engage.
Une arme s’améliore exactement deux fois dans Sephiria. Arme de départ, première amélioration, deuxième amélioration — et c’est le bout de la ligne. Il n’y a pas de troisième palier, pas de quatrième forme cachée, et rien à faire d’une arme entièrement améliorée sinon la porter. Une fois qu’on a compris que tout l’arbre ne fait que trois niveaux, la question « comment j’obtiens l’arme vue dans une vidéo » devient une question à réponse nette : trouvez l’unique première amélioration à laquelle elle est accrochée, et prenez celle-là.
La forme de la chose
Six armes de départ, six branches, et 157 armes accrochées dessus — 50 premières améliorations et 101 secondes. Rien ne traverse d’une branche à l’autre : une arme qui appartient à la dague ne s’atteint pas depuis le bâton, si bien que votre toute première arme décide avec quel tiers du répertoire vous jouez pour la partie.
| Branche | Premières améliorations | Secondes améliorations | Armes de la branche |
|---|---|---|---|
| Épée longue | 9 | 19 | 29 |
| Épée et bouclier | 9 | 19 | 29 |
| Arbalète | 8 | 18 | 27 |
| Bâton | 8 | 16 | 25 |
| Dague | 8 | 15 | 24 |
| Lame | 8 | 14 | 23 |
Lisez la deuxième colonne face à la troisième et l’engagement devient évident. Chaque branche offre huit ou neuf premières améliorations, et chacune d’elles ne mène qu’à une, deux ou trois secondes améliorations. Prenez une première amélioration à enfant unique et l’arme finale de votre partie est déjà décidée. Prenez-en une à trois et il vous reste un choix à venir.
Les branches au-delà de votre arme de départ s’ouvrent définitivement à l’arbre, par les entrées d’entraînement d’armes de l’Inscription du destin. Tant que vous ne les avez pas achetées, une branche n’existe tout simplement pas dans votre partie.
Ce à quoi le premier choix vous engage vraiment
La première amélioration est le moment où l’arme cesse d’être générique. Regardez ce qui se passe sur la branche de l’épée longue. La Lame à engrenages en os remplace Tourbillon par Réassemblage, augmente le coût en PM de l’attaque spéciale, raccourcit son intervalle et fait se transformer l’arme — une arme différente entre vos mains, avant la moindre seconde amélioration. L’Épine cramoisie, juste à côté dans la même liste, laisse chaque action exactement là où elle était et ajoute Blessure à vos attaques.
Les deux sont des choix raisonnables. Ce ne sont pas du tout la même décision, puisque l’une vous demande de réapprendre l’arme et l’autre non. Et chacune mène ailleurs : la Lame à engrenages en os n’a qu’une seconde amélioration, la route est donc fixée, tandis que d’autres premières améliorations de la même branche s’ouvrent en trois.
La règle à emporter dans chaque offre : la première amélioration choisit votre fin, la seconde ne fait que la décorer.
Le seul chiffre qu’aucune amélioration ne changera
Presque tout d’une arme est sur la table en deux améliorations — ses actions, ses délais, son élément, et même le fait qu’elle soit de mêlée. Une chose ne l’est pas.
Tout artefact qui tire une chance quand vous touchez quelque chose lit une valeur qui appartient à votre type d’arme plutôt qu’à l’artefact : combien un seul coup compte comme attaque. L’épée longue compte un coup pour 150 %, l’arbalète 120 %, l’épée et bouclier 100 %, le bâton 90 %, la lame 82,5 % et la dague 68,75 %. C’est l’une des plus grandes différences entre les six, et le jeu ne vous la montre jamais.
Aucune amélioration, dans aucune branche, ne la déplace. Les vingt-neuf armes d’épée longue comptent toutes un coup pour 150 %, de l’Espadon d’acier à la dernière seconde amélioration ; les vingt-quatre armes de dague comptent toutes un coup pour 68,75 %. Ce n’est donc pas quelque chose qu’une route peut réparer ou gâcher — c’était réglé au moment où vous avez choisi la branche, ce qui en fait une raison de choisir une arme de départ et non une amélioration. La défense des armes explique quoi en faire sur chaque arme.
Comment lire une route avant de s’engager
Chaque branche a sa carte — Épée longue, Épée et bouclier, Arbalète, Bâton, Dague et Lame — déployée depuis l’arme de départ vers l’extérieur, chaque nœud indiquant ce qu’il change par rapport à l’arme dont il vient. Quatre types de changement méritent qu’on s’arrête.
Remplace-t-elle une action ? C’est le gros morceau. Une amélioration qui réécrit votre jeu d’actions vous demande de jouer autrement. La Baguette magique transforme les attaques de l’épée et bouclier en Projectile magique ; le Plaisir troublant transforme l’épée longue en laser ; l’Edelweiss alpin convertit la dague en lancer de shuriken. Chacune est une arme réellement différente portant le nom de la même branche.
Change-t-elle votre portée ? Une poignée d’améliorations prennent une arme de mêlée et lui donnent des attaques à distance. C’est à la fois un grand confort de jeu et un grand changement d’habitude, et la carte de branche le signale sur le nœud.
Change-t-elle les délais ? À l’arbalète surtout, les améliorations réécrivent la taille du chargeur, l’intervalle de tir et le temps de rechargement, et ces trois-là décident de votre exposition entre deux volées. L’Arbalète colossale : Dispositif de rechargement va plus loin et remplace carrément l’attaque spéciale par Rechargement avancé.
Touche-t-elle à votre défense ? Si l’action remplacée est celle qui vous garde en vie, traitez l’amélioration comme un avertissement plutôt que comme une récompense. Solis Ekli, sur la lame, réécrit l’action de rengainage ; le Bâton spirituel d’Ilonica vous empêche de lancer directement des grimoires. La défense des armes dit quelle action c’est sur chaque arme.
Des familles qui traversent toutes les branches
Un motif de nommage vaut d’être appris parce qu’il se répète partout : chaque branche a une seconde amélioration Solis. Solis Cineris à l’épée longue, Solis Missio à l’épée et bouclier, Solis Iubar à l’arbalète, Solis Braca au bâton, Solis Imber à la dague et Solis Ekli à la lame. Si vous avez aimé la façon dont une arme Solis se jouait sur une branche, sa sœur existe sur celle que vous prendrez ensuite.
Il existe exactement une arme qui casse la règle du parent unique. La Hallebarde de fer noir s’atteint de deux façons : par Hypersensibilité sur la branche de l’épée longue, et par le Minimalisme autonome, qui se tient hors des six branches et porte ses propres améliorations — La Seconde et la hallebarde. Dix armes au total vivent ainsi en dehors des cartes de branche : si vous ne trouvez pas quelque chose sur une page de branche, cherchez dans la base d’armes plutôt que de supposer que vous avez raté un nœud.
Une bizarrerie de plus : la Brindille mystérieuse. Emportez-la dans la tour et elle se transforme en l’une des armes que vous avez débloquées, ce qui en fait une proposition très différente selon la quantité d’entraînement d’armes que vous avez achetée.
La routine pratique
- Avant la partie, ouvrez la carte de votre branche et choisissez la fin que vous voulez. Il n’y en a que quatorze à dix-neuf par branche, et les lire prend une minute.
- Notez l’unique première amélioration qui y mène. C’est le seul choix qui compte.
- Quand l’offre arrive, regardez les changements du nœud plutôt que sa rareté. Une première amélioration qui supprime l’action dont vous dépendez vaut moins qu’une qui ajoute un effet modeste.
- Prenez la seconde amélioration au feeling. À ce stade la route est décidée et vous choisissez du parfum.
Si vous vous battez encore avec les bases plutôt que de planifier des finales, dépensez cette attention sur la défense des armes d’abord — connaître l’action défensive de votre arme vaut plus que n’importe quelle amélioration de la carte. Et dès que votre build s’appuie sur les sorts, lisez compétences actives et PM, parce que quelques améliorations changent la façon dont votre arme et vos grimoires se partagent la même barre.