Rotas de melhoria: leia antes de escolher
Duas melhorias de profundidade, e é a primeira escolha que te compromete.
Uma arma em Sephiria melhora exatamente duas vezes. Arma inicial, primeira melhoria, segunda melhoria — e acabou a linha. Não existe terceiro nível, não existe quarta forma escondida, e não há nada que se possa fazer com uma arma totalmente melhorada além de carregá-la. Quando você entende que a árvore inteira tem só três degraus, a pergunta “como eu chego naquela arma que vi num vídeo” vira uma pergunta de resposta limpa: descubra de qual primeira melhoria ela pende, e pegue essa.
O formato disso
Seis armas iniciais, seis ramos e 157 armas penduradas neles — 50 primeiras melhorias e 101 segundas. Nada cruza de um ramo para outro: uma arma que pertence à adaga não pode ser alcançada a partir do cajado, então a sua primeiríssima arma decide com que terço do acervo você vai jogar a run.
| Ramo | Primeiras melhorias | Segundas melhorias | Armas no ramo |
|---|---|---|---|
| Grande Espada | 9 | 19 | 29 |
| Espada e Escudo | 9 | 19 | 29 |
| Besta | 8 | 18 | 27 |
| Cajado | 8 | 16 | 25 |
| Adaga | 8 | 15 | 24 |
| Lâmina | 8 | 14 | 23 |
Leia a segunda coluna contra a terceira e o compromisso fica óbvio. Cada ramo oferece oito ou nove primeiras melhorias, e cada uma delas leva a apenas uma, duas ou três segundas melhorias próprias. Pegue uma primeira melhoria com um filho só e a arma final da sua run já está decidida. Pegue uma com três e ainda há escolha pela frente.
Os ramos além da sua arma inicial são abertos em definitivo na árvore, pelas entradas de treinamento de armas da Inscrição do Destino. Enquanto você não comprar essas entradas, o ramo simplesmente não existe na sua run.
Ao que a primeira escolha te compromete de verdade
A primeira melhoria é onde a arma deixa de ser genérica. Veja o que acontece no ramo da grande espada. A Lâmina de Material Ósseo troca o Redemoinho por Remontar, sobe o custo de PM do ataque especial, encurta o intervalo dele e faz a arma se transformar — outra arma nas suas mãos, antes mesmo de você pegar qualquer segunda melhoria. O Espinho Carmesim, bem ao lado dela na mesma lista, deixa todas as ações exatamente onde estavam e, no lugar, acrescenta Ferimento aos seus ataques.
As duas são escolhas razoáveis. Elas não são nem de longe a mesma decisão, porque uma te pede para reaprender a arma e a outra não. E cada uma leva a um lugar diferente: a Lâmina de Material Ósseo tem uma segunda melhoria só, então essa rota já está fixada, enquanto outras primeiras melhorias do mesmo ramo se abrem em três.
A regra para levar a toda oferta: a primeira melhoria escolhe o seu final, a segunda só o decora.
O único número que melhoria nenhuma muda
Quase tudo numa arma está em jogo ao longo de duas melhorias — as ações, os tempos, o elemento, até se ela ainda é corpo a corpo. Uma coisa não está.
Todo artefato que rola uma chance quando você acerta algo lê um valor que pertence ao seu tipo de arma, e não ao artefato: quanto um único golpe conta como ataque. A grande espada conta um golpe como 150%, a besta 120%, a espada e escudo 100%, o cajado 90%, a lâmina 82,5% e a adaga 68,75%. É uma das maiores diferenças entre as seis, e o jogo nunca a mostra.
Nenhuma melhoria de nenhum ramo mexe nisso. Todas as vinte e nove armas de grande espada contam um golpe como 150%, da Grande Espada de Aço até a última segunda melhoria; todas as vinte e quatro armas de adaga contam como 68,75%. Ou seja, não é algo que uma rota conserte ou estrague — ficou decidido no momento em que você escolheu o ramo, o que faz disso um motivo para escolher a arma inicial, e não para escolher uma melhoria. A defesa da arma trata do que fazer a respeito em cada uma.
Como ler uma rota antes de se comprometer
Cada ramo tem o seu mapa — Grande Espada, Espada e Escudo, Besta, Cajado, Adaga e Lâmina — desenhado da arma inicial para fora, com cada nó mostrando o que muda em relação à arma de onde ele veio. Quatro tipos de mudança merecem uma parada.
Ela substitui uma ação? Esta é a grande. Uma melhoria que reescreve o seu conjunto de ações está pedindo que você jogue de outro jeito. A Varinha Mágica transforma os ataques da espada e escudo em Míssil mágico; o Prazer Inquietante transforma a grande espada num laser; o Pico de Edelweiss converte a adaga em arremesso de shuriken. Cada uma delas é uma arma genuinamente diferente usando o nome do mesmo ramo.
Ela muda o seu alcance? Um punhado de melhorias pega uma arma corpo a corpo e dá ataques à distância a ela. É uma grande mudança de conforto e uma grande mudança de hábito ao mesmo tempo, e o mapa do ramo sinaliza isso no nó.
Ela mexe nos números de tempo? Na besta em especial, as melhorias reescrevem a capacidade do carregador, o intervalo entre tiros e o tempo de recarga, e esses três decidem o quanto você fica exposto entre rajadas. A Besta Colossal: Dispositivo de Recarga vai além e substitui o ataque especial por Recarga avançada.
Ela encosta na sua defesa? Se a ação substituída for a que te mantém vivo, trate a melhoria como um aviso e não como um prêmio. O Solis Ekli reescreve a ação de bainha da lâmina; o Cajado de Fusão Espiritual Ilronica te impede de lançar grimórios diretamente. A defesa da arma diz qual é essa ação em cada arma.
Famílias que atravessam todos os ramos
Um padrão de nome vale a pena aprender porque se repete em todo lugar: cada ramo tem uma segunda melhoria Solis. Solis Cineris na grande espada, Solis Missão na espada e escudo, Solis Iubar na besta, Solis Braca no cajado, Solis Imber na adaga e Solis Ekli na lâmina. Se você gostou de como uma arma Solis se jogava num ramo, a irmã dela existe no ramo que você pegar depois.
Existe exatamente uma arma que quebra a regra de um pai só. A Alabarda de Ferro Preto pode ser alcançada por dois caminhos: pela Hipersensibilidade no ramo da grande espada e pela Minimalista, que fica fora dos seis ramos e carrega melhorias próprias — A Segunda e a alabarda. Dez armas ao todo vivem fora dos mapas de ramo assim, então, se você não encontrar alguma coisa numa página de ramo, busque no banco de armas em vez de supor que deixou um nó passar.
Mais uma esquisitice: o Graveto misterioso. Leve-o torre abaixo e ele se transforma em uma das armas que você já desbloqueou, o que faz dele uma proposta bem diferente conforme a quantidade de treinamento de armas que você comprou.
A rotina prática
- Antes da run, abra o mapa do seu ramo e escolha o final que você quer. São só catorze a dezenove por ramo, e ler leva um minuto.
- Anote a única primeira melhoria que leva até lá. É a única escolha que importa.
- Quando a oferta vier, confira as mudanças do nó em vez da raridade dele. Uma primeira melhoria que apaga a ação da qual você depende é pior que uma que soma um efeito modesto.
- Pegue a segunda melhoria no feeling. A essa altura a rota já está decidida e você está escolhendo tempero.
Se você ainda está brigando com o básico em vez de planejar finais, gaste essa atenção primeiro na defesa da arma — saber qual é a ação defensiva da sua arma vale mais que qualquer melhoria do mapa. E quando a sua build começar a se apoiar em magia, leia habilidades ativas e PM, porque algumas melhorias mudam como a sua arma e os seus grimórios dividem a mesma barra.