武器強化ルートの読み方
強化は2段階だけ。行き先を確定させるのは最初の1回。
セフィリアの武器は、ちょうど 2 回強化されます。初期武器、1 段階目、2 段階目。それで終わりです。3 段階目も隠された 4 段階目もなく、強化しきった武器にできることは持ち歩くことだけです。木がたった三層しかないと分かれば、「動画で見たあの武器はどう取るのか」という質問には、きれいな答えがつきます。ぶら下がっている 1 段階目を一つ見つけて、それを取る。それだけです。
全体のかたち
初期武器が 6 種、分岐が 6 本、そこにぶら下がる武器が 157 本。1 段階目が 50、2 段階目が 101 です。分岐同士はつながっていません。短剣の武器に棒から到達することはできないので、最初の武器がそのランで扱う武器群を決めます。
| 分岐 | 1段階目 | 2段階目 | 分岐内の武器 |
|---|---|---|---|
| 大剣 | 9 | 19 | 29 |
| 剣と盾 | 9 | 19 | 29 |
| クロスボウ | 8 | 18 | 27 |
| 棒 | 8 | 16 | 25 |
| 短剣 | 8 | 15 | 24 |
| 刀 | 8 | 14 | 23 |
2 列目と 3 列目を見比べると、拘束の強さが分かります。どの分岐にも 1 段階目が 8 か 9 あり、そのそれぞれが持つ 2 段階目は 1 つか 2 つ、多くて 3 つです。子が一つしかない 1 段階目を取れば、そのランの最終形はもう決まっています。三つある枝を取れば、まだ選ぶ余地が残ります。
初期武器以外の分岐は、村の樹で恒久的に開放します。運命の刻印の武器修練の項目がそれで、買うまでその分岐はランに存在しません。
最初の選択が確定させるもの
1 段階目は、武器が「汎用品」でなくなる場所です。大剣の分岐を見てください。骨の装置剣は竜巻を再組み立てに置き換え、特殊攻撃の MP 消費を上げ、間隔を縮め、武器を変形させます。2 段階目を取る前から、手の中の武器が別物になっています。同じ一覧に並ぶ深紅の棘は、アクションをどれも動かさず、攻撃に傷の悪化を足すだけです。
どちらも妥当な選択です。ただし同じ判断ではまったくありません。片方は武器を覚え直すよう求め、もう片方は求めないからです。行き先も違います。骨の装置剣の 2 段階目は一つだけなので、この時点でルートは固定されます。同じ分岐の別の 1 段階目は、三方向に開いたままです。
提示のたびに持ち込むべき原則はこれです。1 段階目が結末を選び、2 段階目はその飾り付けをするだけ。
強化では動かない数値がひとつある
武器のほとんどは 2 回の強化で書き換わります。アクションも、間隔も、属性も、そもそも近接かどうかさえ変わります。ただしひとつだけ変わらないものがあります。
ヒット時に確率を引くアーティファクトは、アーティファクト側ではなく武器の種類に紐づいた数値を読みます。一振りが攻撃何回分として数えられるか、という重みです。大剣は一振りを 150%、クロスボウは 120%、一般的な剣と盾は 100%、棒は 90%、刀は 82.5%、短剣は 68.75% として数えます。6 種のあいだで最も大きな差のひとつでありながら、ゲームはこの数字をどこにも出しません。
どの分岐のどの強化もこれを動かしません。 大剣系 29 本は鋼の大剣から最後の 2 段階目まで全部 150%、短剣系 24 本は全部 68.75% です。つまりルートで挽回することも台無しにすることもできません。分岐を選んだ瞬間に決まっているので、これは「強化を選ぶ理由」ではなく「初期武器を選ぶ理由」です。武器ごとの対処は武器別の防御にまとめています。
決める前にルートを読む
分岐ごとに専用の図があります。大剣、剣と盾、クロスボウ、棒、短剣、刀。初期武器から外へ向かって並び、各ノードに「元の武器から何が変わるか」が出ます。立ち止まって見る価値のある変化は 4 種類です。
アクションを置き換えるか。 これが最大です。操作の構成が書き換わる強化は、違う遊び方を要求しています。マジックワンドは剣と盾の攻撃をマジックミサイルに変え、不便な喜びは大剣をレーザーにし、礼文薄雪草は短剣を手裏剣投げにします。どれも分岐の名前だけ同じで、中身は別の武器です。
間合いが変わるか。 近接武器に遠距離攻撃を与える強化がいくつかあります。快適さが大きく変わると同時に、手癖も大きく変わります。ルート図はそれをノード上で示します。
時間の数値が変わるか。 特にクロスボウでは、強化が装弾数、射撃間隔、リロード時間を書き換え、この三つが弾幕と弾幕の間にどれだけ無防備になるかを決めます。巨大クロスボウ:リロード装置はさらに踏み込み、特殊攻撃を高度なリロードに置き換えます。
防御に触るか。 置き換えられるアクションが生き延びるためのものなら、その強化は報酬ではなく警告として扱ってください。刀のソリス・エクリは納刀のアクションを書き換え、精霊融合杖イロニカは魔導書を自分で唱えられなくします。どの武器のどのアクションが防御なのかは武器別の防御にまとめています。
分岐をまたいで並ぶ系統
覚えておく価値のある命名がひとつあります。ソリスの 2 段階目は、どの分岐にもあります。大剣のソリス・シネリス、剣と盾のソリス・ミッシオ、クロスボウのソリス・ユバル、棒のソリス・ブラカ、短剣のソリス・イムベル、刀のソリス・エクリ。ある分岐でソリスの手触りが気に入ったなら、次に選ぶ分岐にも兄弟がいます。
親が一つという原則を破る武器がちょうど一本あります。黒鉄のハルバードは二通りで到達できます。大剣分岐の過敏性からと、6 本の分岐の外側にあって独自の強化先——二番目とハルバード——を持つ最小主義からです。こうしてルート図の外で暮らす武器は全部で 10 本あるので、分岐ページで見つからないときは見落としを疑う前に武器のデータベースを検索してください。
もう一つの変わり種が不思議な木の枝です。塔に持ち込むと、解放済みの武器のどれかに変わります。武器修練をどれだけ買っているかで、意味がまるで変わる一本です。
実際の手順
- ランの前に自分の分岐の図を開き、欲しい結末を決めます。分岐ごとに 14 から 19 しかないので、読むのに 1 分もかかりません。
- そこへ通じる 1 段階目を一つ覚えます。重要な選択はそれだけです。
- 提示が来たら、レアリティではなくノードの変化を見ます。頼りにしているアクションを消す 1 段階目は、控えめな効果を足すものより悪い選択です。
- 2 段階目は手触りで選んで構いません。その時点でルートは決まっていて、選んでいるのは味付けです。
最終形の計画より基本でまだ苦戦しているなら、先に武器別の防御へ。自分の武器の防御アクションを知っていることは、図の上のどの強化より価値があります。ビルドが呪文寄りになってきたらアクティブスキルと MPも読んでください。武器と魔導書が同じバーをどう分け合うかを変える強化があります。