戦闘計算

戦闘計算機

自分のステータス画面の数字をそのまま入れて、次の1ポイントがいくら効くかを読み取れます。防御・回避・クリティカルはどれも曲線なので、同じ20ポイントでも序盤と終盤では価値がまるで違います。

どの欄も、ゲームが画面に表示している数字をそのまま入れてください。

防御

防御は受けた一撃の一定割合を削りますが、その割合の伸びはだんだん鈍ります。完全に受け切る値も存在し、ここでその位置が分かります。

防御が削った割合
30.8%
受けるダメージ
69.2

次の 20 ポイントでさらに削れるのは 9.9%

防御 339 で軽減が一撃をすべて覆いますが、ゲームは最低 1 ダメージの下限をそれでも適用します。

回避

回避はそもそも受けない確率ですが、伸びは強く頭打ちになります。表示値は 100 を超えると加算されず、回避無視を持つ敵は到達した値を丸ごと引き下げます。

回避できる確率
39.8%

次の 20 ポイントで増えるのは 14.3%

表示値は 100 を超えると加算されません。その時点で 76.8% です。

クリティカル

クリティカルは一撃を倍化し、処刑はさらに倍化します。どちらも画面の値からそのまま伸びます。

クリティカル倍率
×1.50
処刑倍率
×2.00

次の 20 ポイントで増えるのは ×0.20

曲線はビルド 1.0 のものです。

ランガイド
初心者向けの基礎

同じ20ポイントが効かなくなる理由

この計算機では、三つの数値の伸び方を比較できます。防御は一撃から差し引く割合が増えますが、高い値ほど増加量が小さくなり、339で完全吸収に達します。回避は表示値100を超えると増えず、その時点の確率は76.8%です。クリティカルダメージは直線的に伸び、各ポイントが同じ量を加えます。次の20ポイントを振る前に、三つの結果を比較してください。

この計算機の使い方

自分のステータス画面の数字を読み取り、次の20ポイントが何をするのかを見てください。

  1. 1

    ゲームが表示している防御・回避・クリティカルダメージをそのまま入力します。どの欄も表示値であって内部値ではありません。

  2. 2

    各結果の下の行を見てください。次の20ポイントで増える分が書かれ、頭打ちになったものには印が付きます。

  3. 3

    ボスを想定するなら敵の回避無視も入れてください。これは到達した回避から引くのではなく、割合で引き下げます。