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防御・固定ダメージと能力値

防御力と固定ダメージ、その後の軽減までを確認済みの順序で読むための能力値ガイドです。

  • 対象バージョン 1.0
  • 2026年8月11日 確認

固定ダメージは、属性耐性と防御力の計算が終わってから加算されます。その2段階では減りませんが、そこで処理が終わるわけではありません。強靭さ、最低1ダメージ、シールド、MPシールド、スーパーアーマー、残りHPの上限は後に続きます。このガイドでは、確認できた1.0の順序だけを扱います。

数値より先に単位を確認する

ステータス画面には、固定値、割合、ルール変更が並んでいます。まず、ゲームが%を表示しているかを見てください。

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種類 読み方
固定値 最大HP、最大MP、防御力、回避、強靭さ、固定ダメージはポイントです。防御力と回避は曲線を通って初めて割合になります。
割合 クリティカル率、クリティカルダメージ、ダメージ増幅、耐性、防御貫通、回避貫通は、表示に%が付く項目です。
発生源と攻撃種 武器、アーティファクト、魔法書、仲間のダメージは発生源を、通常、ダッシュ、特殊攻撃ダメージは動作を示します。
文章の効果 コスチュームには数式そのものを置き換える効果があります。文章をポイントのように足すことはできません。

防御力が20増えても、被ダメージが20%減るわけではありません。回避の表示値も、そのまま回避率にはなりません。

ダメージ値、発生源、攻撃種を分ける

1回の命中が複数の行を参照することがあります。物理、火、冷気、雷のダメージ値は各ランの開始時に20です。その上で、発生源と攻撃種に合う補正が読まれます。冷気属性のアーティファクト効果なら、冷気ダメージとアーティファクトダメージを参照しても、武器ダメージになるわけではありません。

ダメージ増幅は対応するダメージ値とは別の割合です。両者が別項目であることは確認できますが、すべての重なり方までは確定していません。そのため、ここでは万能の総ダメージ式を作りません。属性を持つ記録はアーティファクト一覧で、火傷や凍結は状態効果ガイドで確認できます。

防御力、防御貫通、固定ダメージ

正の防御力による軽減量は、次の式です。

ダメージ × ln(防御力 / 40 + 1) × 0.445

負の防御力では ダメージ × 防御力 / 100 を使うため、軽減量が負になり、受けるダメージが増えます。防御貫通はこの段階で対象の防御力と一緒に処理されます。属性耐性と防御力の後に、固定ダメージが加わります。

100ダメージを入力したときの確認済みの値です。回避も表示値が割合ではないため、同じ表に置いています。

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表示値 防御力の軽減 回避の基本確率
10 9.9% 12.0%
20 18.0% 22.4%
40 30.8% 39.8%
80 48.9% 66.3%
100 55.7% 76.8%
200 79.7% 入力上限
338 99.9% 入力上限
339 100.1% 入力上限

防御力339は、軽減量が初めて入力ダメージ全体に届く整数値です。丸め前は100.065%になります。これは数式上の境界であり、無敵を意味しません。その後に固定ダメージと残りの処理があります。

処理の中ほどだけを抜き出すと、次の形です。

max(1, 耐性と防御力の後のダメージ + 固定ダメージ - 強靭さ)

これはシールドとスーパーアーマーより前の中間値であり、最終ダメージではありません。

回避と回避貫通

通常の回避も対数曲線です。表示値100を超えた通常回避は曲線に読まれず、この時点の基本値は76.8%です。絶対回避は曲線の後に加わるため、76.8%は最終確率全体の上限ではありません。

回避貫通は、得られた確率を残りの割合に縮小します。回避貫通50%なら76.8%は38.4%になります。表示回避から50ポイントを引く処理ではありません。ダッシュ無敵、ガード、保護ポイント、MPシールドは別の判定です。

耐性、強靭さ、保護ポイント

火、冷気、雷、物理耐性は防御力より前に処理され、正の耐性は99が上限です。複合属性では、対応する耐性を足さず、その中で最も高い値だけを使います。

強靭さは防御力とは違い、固定ダメージの加算後に一定量を引きます。その後に最低1ダメージの処理があります。保護ポイントは主なダメージ計算より前に扱われ、正式な説明は「ポイントと同じ量のダメージを無視する」です。特殊な命中すべてへの保証までは確認できません。

回復系とルールを変えるコスチューム

HP吸収で確認できる換算は、1ポイントにつき与えたダメージの0.1%をHPとして回復することです。仲間のダメージを含むか、別の減衰があるか、特殊な攻撃がどの途中値を使うかは確定していません。

コスチュームは能力値の扱いを変えることがあります。

  • ワニは防御力によるダメージ軽減を受けず、増えた軽減率の分だけ与ダメージを増やします。
  • 学者トカゲは最大MPを80に固定してMPが減らないようにし、最大HPを20に固定します。
  • 翼なしコウモリはHP吸収+5を得て、ダッシュ回数が1に固定されます。白いオオカミは無限ダッシュを得る代わりにダッシュ無敵が無効です。
  • 赤いキツネの記録は回復ペナルティ50%です。対象となる回復源は記録で定義されていないため、ここでも範囲を広げません。

全コスチュームの効果はキャラクターとコスチュームにあります。才能はレベルごとの能力値とは別に効果を解放する場合があるため、才能データベースで段階ごとに確認してください。

数値を確かめるときに意味を変えない

防御力や回避が変わったら、同じ曲線上で変更前後を比べます。戦闘計算機は、この2本の曲線を再確認するための補助です。命中全体を再現したり、ビルドへの適性を判定したりはしません。処理順の詳細はダメージ計算ガイドで読めます。

今見ているのがダメージ値、発生源、攻撃種、防御段階、文章によるルールのどれかを保てば、未確認の相互作用を断定せずに画面を読めます。