Atributos, Defesa e Dano verdadeiro
Uma leitura verificada dos atributos de combate, da Defesa e do Dano verdadeiro até as reduções posteriores.
O Dano verdadeiro é somado depois das resistências elementais e do cálculo de Defesa. Essas duas etapas não o reduzem. Mesmo assim, o golpe ainda passa por Resistência, o mínimo de 1 de dano, escudos, escudos de PM, Superarmadura e o limite do HP restante. Este guia segue apenas a ordem verificada para a versão 1.0.
Leia a unidade antes do valor
O painel mistura pontos fixos, percentuais e regras escritas. Primeiro, veja se o jogo mostra o sinal de porcentagem.
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| Tipo | Como ler |
|---|---|
| Reserva ou ponto fixo | PV máx., PM máx., Defesa, Desvio, Resistência e Dano verdadeiro são pontos. Defesa e Desvio viram percentuais só depois de suas curvas. |
| Percentual | Chance e dano crítico, amplificação, resistências elementais, Ignorar defesa e Ignorar Desvio usam % quando o jogo exibe esse símbolo. |
| Fonte ou movimento | Dano de arma, artefato, grimório e companheiro identifica a fonte. Dano de ataque normal, arrancada e especial identifica o movimento. |
| Regra escrita | Alguns trajes substituem uma regra numérica. A frase não pode ser somada como pontos. |
Assim, 20 pontos de Defesa não significam receber 20% menos dano. O valor de Desvio no painel também ainda não é a chance de desviar.
Separe reserva, fonte e movimento
Um acerto pode consultar várias linhas. Dano físico, de fogo, frio e raio começam em 20 a cada run. Depois entram os modificadores que combinam com a fonte e o movimento. Um efeito de artefato de frio pode ler Dano de frio e Dano de artefato sem virar Dano de arma.
A amplificação é um percentual separado da reserva correspondente. A separação está confirmada, mas nem toda regra de acúmulo foi fechada. Por isso, esta página não monta uma fórmula universal. Veja os registros que fornecem atributos na visão de artefatos e consulte o guia de efeitos de status para Queimadura, Congelamento e outros efeitos.
Defesa, Ignorar defesa e Dano verdadeiro
Com Defesa positiva, o termo de redução é:
dano × ln(Defesa / 40 + 1) × 0,445
A Defesa negativa usa dano × Defesa / 100. O termo fica negativo e aumenta o dano recebido.
Ignorar defesa é processado nesta etapa com a Defesa do alvo. O Dano verdadeiro é adicionado após
as resistências elementais e esse cálculo.
Estes pontos foram verificados com uma entrada de 100 de dano. O Desvio aparece ao lado para deixar claro que sua pontuação não é um percentual.
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| Valor exibido | Redução da Defesa | Desvio básico |
|---|---|---|
| 10 | 9,9% | 12,0% |
| 20 | 18,0% | 22,4% |
| 40 | 30,8% | 39,8% |
| 80 | 48,9% | 66,3% |
| 100 | 55,7% | 76,8% |
| 200 | 79,7% | entrada limitada |
| 338 | 99,9% | entrada limitada |
| 339 | 100,1% | entrada limitada |
339 é o primeiro número inteiro de Defesa cujo termo alcança toda a entrada. Antes do arredondamento, o resultado é 100,065%. Esse é um limite da fórmula, não invulnerabilidade. O Dano verdadeiro e as etapas posteriores ainda são processados.
O meio da cadeia pode ser resumido assim:
max(1, dano após resistências e Defesa + Dano verdadeiro - Resistência)
Esse é um valor intermediário antes de escudos e Superarmadura, não o dano final.
Desvio e Ignorar Desvio
O Desvio comum também segue uma curva logarítmica. A curva não lê pontos comuns acima do valor exibido 100, quando sua contribuição básica é 76,8%. O Desvio absoluto é somado depois, portanto 76,8% não é um limite universal para a chance final.
Ignorar Desvio multiplica a chance calculada pela parte restante. Com 50%, o resultado de 76,8% vira 38,4%; não são retirados 50 pontos do Desvio exibido. Invencibilidade da arrancada, defesa, Pontos de proteção e escudos de PM são verificações separadas.
Resistências elementais, Resistência e proteção
As resistências a fogo, gelo, raio e físico agem antes da Defesa. Uma resistência elemental positiva é limitada a 99. Contra um elemento composto, é usada a maior resistência compatível, sem somar todas as correspondentes.
O atributo Resistência subtrai uma quantidade fixa depois que o Dano verdadeiro é adicionado. Depois vem o mínimo de 1 de dano. Pontos de proteção são tratados antes da cadeia principal; a descrição oficial diz que eles ignoram dano igual ao total de pontos. As provas atuais não sustentam uma promessa mais ampla para todo golpe especial.
Recuperação e trajes que mudam regras
Roubo de vida tem uma conversão publicada: cada ponto recupera em HP 0,1% do dano causado. Ainda não foi fechado se dano de companheiros conta, se existe outra redução ou qual valor intermediário cada caso especial usa.
Trajes podem mudar o comportamento de um atributo:
- Crocodilo não recebe redução de dano da Defesa e aumenta o dano causado conforme a Taxa de redução de dano que foi aumentada.
- Lagarto Estudioso fixa PM máx. em 80, impede que o PM diminua e fixa HP máx. em 20.
- Morcego sem Asas recebe Roubo de vida +5 e fica com uma arrancada. Lobo Branco tem arrancadas infinitas, mas perde a invencibilidade durante a arrancada.
- Raposa Vermelha registra Penalidade de cura de 50%. O registro não define quais fontes de cura são cobertas, então este guia não amplia o alcance.
Veja todos os modificadores em Personagens e trajes. Talentos também podem liberar um efeito separado do atributo por nível; confira os marcos no banco de talentos.
Confira o número sem trocar a pergunta
Quando uma carta muda Defesa ou Desvio, compare antes e depois na mesma curva. A calculadora de combate é uma verificação secundária dessas duas conversões; ela não simula todo o acerto nem avalia uma build. A ordem completa está no guia de cálculo de dano.
Mantenha claro se a linha é reserva, fonte, movimento, etapa defensiva ou regra escrita. Assim, o painel pode ser lido sem transformar uma interação em aberto em recomendação.