Atributos explicados: o que cada um muda
Cada atributo do painel, o que ele realmente alimenta e os que o seu build está desperdiçando.
O painel de personagem lista um monte de números e não explica nenhum. Quase todo atributo de Sephiria responde a uma de quatro perguntas: é uma reserva, é uma chance, é uma fonte de dano ou é um multiplicador em cima de uma? Coloque cada um na caixa certa e você saberá se o artefato que o oferece vale um espaço de bolsa.
Os atributos de dano, e qual deles o seu golpe usa
Um golpe lê vários atributos ao mesmo tempo, e eles não são intercambiáveis. O elemento decide de qual reserva ele puxa; a fonte e o movimento decidem quais bônus entram por cima.
| Atributo | O que ele alimenta |
|---|---|
| Dano físico / de fogo / gélido / elétrico | As quatro reservas de dano. Toda run começa cada uma delas em 20. Um golpe, um grimório ou um disparo de artefato lê a reserva do elemento correspondente. |
| As quatro Amplificações de dano | Uma porcentagem aplicada à reserva correspondente. Quase inútil numa reserva que você nunca encheu — veja matemática do dano. |
| Maior dano elemental | Soma ao maior dos seus danos elementais no momento, então acompanha o build em vez de puxar contra ele. |
| Dano de Arma / de Artefato / de Grimório / do companheiro | Preso à fonte do golpe, e não ao elemento dele. Um disparo de artefato com dano gélido é dano de artefato, não dano de arma. |
| Dano do ataque normal / de arrancada / especial | Preso ao movimento. Dano do último golpe do ataque normal toca só o golpe final da sequência. |
| Impulso de dano Universal | O global, aplicado a tudo que você causa. O último nível de Engenhosidade o concede por tipo de combo ativo. |
| Chance crítica / Dano crítico | A rolagem, e o tamanho do pagamento quando ela entra. |
| Ignorar defesa / Ignorar Desvio | Cortam o lado defensivo do alvo em vez de somar ao seu. |
| Dano verdadeiro | Um valor fixo somado no fim, depois de a Defesa já ter tirado a parte dela. |
| Dano adicional a chefes e minichefes | Só contra elites; peso morto contra lixo. |
Duas esquisitices de nomenclatura: o atributo de gelo se chama Dano gélido enquanto o dano que ele produz é chamado de dano de Gelo, e Vazio rotula o dano que não pertence a elemento nenhum. Caos é o oposto — um atributo tratado como todos os elementos ao mesmo tempo.
Os atributos defensivos
| Atributo | O que ele faz |
|---|---|
| Defesa | Remove uma parcela de cada golpe recebido, numa curva com retornos decrescentes pesados. Defesa negativa faz os golpes entrarem mais forte, em vez de não fazer nada. |
| Resistência | Subtrai um valor fixo do dano recebido. Subtração fixa dói muito mais numa enxurrada de golpes pequenos do que num golpe grande. |
| Desvio | Uma chance de ignorar um golpe por completo, também numa curva. Existe um Desvio absoluto separado, que soma direto na chance final. |
| Resistência Fogo / Gelo / Elétrico / Físico | Cortam o dano recebido daquele tipo. A resistência positiva tem teto de 99, e contra um elemento composto vale só a maior resistência correspondente. |
| Pontos de proteção | Ignoram dano igual ao número de pontos. Isso é checado antes de o golpe sequer ser resolvido. |
| PV máx., Roubo de vida, Regeneração dos PV | A reserva e as duas formas de reenchê-la durante uma luta. |
Repare que Resistência sozinha é a subtração fixa; as resistências elementais usam a mesma palavra, mas sempre acompanhadas do nome de um elemento. São atributos diferentes.
Defesa e Desvio são os dois que enganam, porque os dois aparecem como valores em pontos e nenhum dos dois é porcentagem. Vinte de Defesa a mais não é vinte por cento menos dano, e uma pontuação de Desvio não é uma chance de esquiva enquanto a curva não a converter.
Quanto vale um ponto de Defesa ou de Desvio
Os dois rodam em curvas logarítmicas, então o mesmo artefato é uma compra diferente dependendo do que você já carrega. Leia isto antes de pegar a terceira carta defensiva de uma run. As colunas +10 são pontos percentuais somados ao número à esquerda delas.
| Seu total | Defesa remove | +10 de Defesa | Desvio esquiva | +10 de Desvio |
|---|---|---|---|---|
| 10 | 9,9% | +8,1 | 12,0% | +10,4 |
| 20 | 18,0% | +6,9 | 22,4% | +9,2 |
| 40 | 30,8% | +5,2 | 39,8% | +7,5 |
| 80 | 48,9% | +3,6 | 66,3% | +5,4 |
| 100 | 55,7% | +3,1 | 76,8% | nada |
| 200 | 79,7% | +1,8 | — | — |
| 339 | 100% | nada | — | — |
Dois formatos opostos. A Defesa nunca termina, mas continua pagando — mesmo em 200, dez pontos a mais ainda removem quase dois por cento a mais de cada golpe, e a curva chega ao topo em 339, onde um golpe é absorvido por completo e o piso de um de dano assume. O Desvio termina e depois para de pagar — a curva não lê nada acima de 100 exibidos, então em 76,8% de esquiva mais um artefato de Desvio é um espaço vazio na bolsa. O Desvio é também o que um inimigo desliga por atacado, já que Ignorar Desvio reduz a chance final pela própria porcentagem.
Reservas, movimento e utilidade
PM máx. começa em 50, e o Número de arrancadas em 2. A Aceleração de Grimório encurta a espera entre conjurações, e Regeneração dos PM, Roubo dos PM e Eficiência de recuperação de PM são três formas diferentes de recuperar PM — não são redundantes, porque um traje pode desligar uma e deixar as outras funcionando. Velocidade de ataque, Velocidade de movimento, Velocidade de recuperação da arrancada e a duração da invencibilidade da arrancada se leem exatamente como estão escritos.
A Negociação muda o que os comerciantes cobram, Chance de encontrar folhas e Queda de experiência mudam o que as runs pagam, e Espaço de inventário, Espaço de bolsa secundária, Slot de bolsa de poção e Capacidade de Fonte dos Desejos mudam quanto você carrega. A bolsa tem seis colunas, começa em 24 espaços e para em 42, crescendo um espaço por vez — o planejador de bolsa mostra o que um espaço a mais compra.
Sorte é o único atributo que ninguém deveria alegar entender. Força de Vontade a aumenta e o traje Fada da Sorte a compra com penalidade de Espaço de inventário, mas o jogo nunca diz o que ela pondera, então trate qualquer alegação precisa sobre Sorte e chances de drop como chute.
Lendo o número da carta
- Porcentagens querem dizer o que dizem. Velocidade de ataque, Chance crítica, Velocidade de movimento e as quatro amplificações se leem literalmente. Valores em pontos, não — Defesa e Desvio são entradas das curvas acima, não saídas delas.
- Alguns atributos não têm número nenhum. Os trajes Crocodilo, Lobo Branco e Lagarto Erudito carregam uma frase no lugar de um valor, porque o que eles mudam é uma regra e não uma quantidade. Leia a frase; não há nada para somar.
- Atributos de tempo estão em segundos. Rapidez no nível 20 alarga a janela de invencibilidade da arrancada em 0,1 s, o que é uma mudança real mesmo com o número parecendo minúsculo.
Os atributos que o seu build desperdiça
É aqui que a maior parte do espaço de bolsa some. Um atributo só vale um espaço se algo na sua run o ler.
- Dano do companheiro e Defesa do companheiro não fazem nada sem companheiros. O traje Toupeira paga 20 de Defesa e 10% de Velocidade de movimento por isso — uma troca ruim se você nunca tirar um.
- Dano de Grimório, Aceleração de Grimório e a maioria dos atributos de PM ficam inertes se você não carrega grimório. O Coelhinho Aventureiro abre mão de 50 de Aceleração de Grimório por uma arrancada extra — ruinoso para quem conjura, de graça numa run puramente corpo a corpo.
- O Lagarto Erudito fixa os PM máx. em 80 e impede que os PM diminuam, o que transforma PM máx. e Regeneração dos PM em atributos mortos naquele traje especificamente.
- O Morcego Sem Asas fixa o número de arrancadas em 1, então toda fonte de Número de arrancadas é desperdício. O Lobo Branco desativa a invencibilidade da arrancada, desligando a janela extra que Rapidez entrega no nível 20.
- Dano crítico precisa que Chance crítica exista. O traje Cervo troca 90% de Crítica por Capacidade de Fonte dos Desejos, então nele um artefato de dano crítico não vale nada.
- O Crocodilo remove a redução de dano vinda da Defesa e a converte em dano causado, transformando sua linha defensiva numa linha ofensiva.
- Atributos presos a combos precisam do combo. Dano do planeta, contagem de Espada Solar, capacidade de Nuvem de Tempestade e velocidade de carga de Relíquia de Geada descrevem coisas que não existem até o combo correspondente estar rodando.
O jeito mais barato de evitar tudo isso é decidir o que a sua run vai ler antes de começar a pegar atributos. Traje primeiro — a lista de trajes mostra as duas metades de cada troca —, depois a fonte de dano que a sua arma e os seus artefatos produzem, e só então amplificação, quando já houver o que amplificar. A lista de talentos merece a mesma leitura, já que metade dos talentos muda com o que o seu build se importa nos níveis 5, 10 e 20.
Se os seus atributos de dano parecem bons e os inimigos ainda demoram uma eternidade para cair, o problema costuma ser ordem e não quantidade — é disso que trata matemática do dano. E se você está empilhando dano elemental, efeitos de status cobre o que essas reservas também alimentam.