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Atributos explicados: o que cada um muda

Cada atributo do painel, o que ele realmente alimenta e os que o seu build está desperdiçando.

  • Vale para 1.0.23
  • Conferido em 5 de agosto de 2026

O painel de personagem lista um monte de números e não explica nenhum. Quase todo atributo de Sephiria responde a uma de quatro perguntas: é uma reserva, é uma chance, é uma fonte de dano ou é um multiplicador em cima de uma? Coloque cada um na caixa certa e você saberá se o artefato que o oferece vale um espaço de bolsa.

Os atributos de dano, e qual deles o seu golpe usa

Um golpe lê vários atributos ao mesmo tempo, e eles não são intercambiáveis. O elemento decide de qual reserva ele puxa; a fonte e o movimento decidem quais bônus entram por cima.

Atributo O que ele alimenta
Dano físico / de fogo / gélido / elétrico As quatro reservas de dano. Toda run começa cada uma delas em 20. Um golpe, um grimório ou um disparo de artefato lê a reserva do elemento correspondente.
As quatro Amplificações de dano Uma porcentagem aplicada à reserva correspondente. Quase inútil numa reserva que você nunca encheu — veja matemática do dano.
Maior dano elemental Soma ao maior dos seus danos elementais no momento, então acompanha o build em vez de puxar contra ele.
Dano de Arma / de Artefato / de Grimório / do companheiro Preso à fonte do golpe, e não ao elemento dele. Um disparo de artefato com dano gélido é dano de artefato, não dano de arma.
Dano do ataque normal / de arrancada / especial Preso ao movimento. Dano do último golpe do ataque normal toca só o golpe final da sequência.
Impulso de dano Universal O global, aplicado a tudo que você causa. O último nível de Engenhosidade o concede por tipo de combo ativo.
Chance crítica / Dano crítico A rolagem, e o tamanho do pagamento quando ela entra.
Ignorar defesa / Ignorar Desvio Cortam o lado defensivo do alvo em vez de somar ao seu.
Dano verdadeiro Um valor fixo somado no fim, depois de a Defesa já ter tirado a parte dela.
Dano adicional a chefes e minichefes Só contra elites; peso morto contra lixo.

Duas esquisitices de nomenclatura: o atributo de gelo se chama Dano gélido enquanto o dano que ele produz é chamado de dano de Gelo, e Vazio rotula o dano que não pertence a elemento nenhum. Caos é o oposto — um atributo tratado como todos os elementos ao mesmo tempo.

Os atributos defensivos

Atributo O que ele faz
Defesa Remove uma parcela de cada golpe recebido, numa curva com retornos decrescentes pesados. Defesa negativa faz os golpes entrarem mais forte, em vez de não fazer nada.
Resistência Subtrai um valor fixo do dano recebido. Subtração fixa dói muito mais numa enxurrada de golpes pequenos do que num golpe grande.
Desvio Uma chance de ignorar um golpe por completo, também numa curva. Existe um Desvio absoluto separado, que soma direto na chance final.
Resistência Fogo / Gelo / Elétrico / Físico Cortam o dano recebido daquele tipo. A resistência positiva tem teto de 99, e contra um elemento composto vale só a maior resistência correspondente.
Pontos de proteção Ignoram dano igual ao número de pontos. Isso é checado antes de o golpe sequer ser resolvido.
PV máx., Roubo de vida, Regeneração dos PV A reserva e as duas formas de reenchê-la durante uma luta.

Repare que Resistência sozinha é a subtração fixa; as resistências elementais usam a mesma palavra, mas sempre acompanhadas do nome de um elemento. São atributos diferentes.

Defesa e Desvio são os dois que enganam, porque os dois aparecem como valores em pontos e nenhum dos dois é porcentagem. Vinte de Defesa a mais não é vinte por cento menos dano, e uma pontuação de Desvio não é uma chance de esquiva enquanto a curva não a converter.

Quanto vale um ponto de Defesa ou de Desvio

Os dois rodam em curvas logarítmicas, então o mesmo artefato é uma compra diferente dependendo do que você já carrega. Leia isto antes de pegar a terceira carta defensiva de uma run. As colunas +10 são pontos percentuais somados ao número à esquerda delas.

Seu total Defesa remove +10 de Defesa Desvio esquiva +10 de Desvio
10 9,9% +8,1 12,0% +10,4
20 18,0% +6,9 22,4% +9,2
40 30,8% +5,2 39,8% +7,5
80 48,9% +3,6 66,3% +5,4
100 55,7% +3,1 76,8% nada
200 79,7% +1,8
339 100% nada

Dois formatos opostos. A Defesa nunca termina, mas continua pagando — mesmo em 200, dez pontos a mais ainda removem quase dois por cento a mais de cada golpe, e a curva chega ao topo em 339, onde um golpe é absorvido por completo e o piso de um de dano assume. O Desvio termina e depois para de pagar — a curva não lê nada acima de 100 exibidos, então em 76,8% de esquiva mais um artefato de Desvio é um espaço vazio na bolsa. O Desvio é também o que um inimigo desliga por atacado, já que Ignorar Desvio reduz a chance final pela própria porcentagem.

Reservas, movimento e utilidade

PM máx. começa em 50, e o Número de arrancadas em 2. A Aceleração de Grimório encurta a espera entre conjurações, e Regeneração dos PM, Roubo dos PM e Eficiência de recuperação de PM são três formas diferentes de recuperar PM — não são redundantes, porque um traje pode desligar uma e deixar as outras funcionando. Velocidade de ataque, Velocidade de movimento, Velocidade de recuperação da arrancada e a duração da invencibilidade da arrancada se leem exatamente como estão escritos.

A Negociação muda o que os comerciantes cobram, Chance de encontrar folhas e Queda de experiência mudam o que as runs pagam, e Espaço de inventário, Espaço de bolsa secundária, Slot de bolsa de poção e Capacidade de Fonte dos Desejos mudam quanto você carrega. A bolsa tem seis colunas, começa em 24 espaços e para em 42, crescendo um espaço por vez — o planejador de bolsa mostra o que um espaço a mais compra.

Sorte é o único atributo que ninguém deveria alegar entender. Força de Vontade a aumenta e o traje Fada da Sorte a compra com penalidade de Espaço de inventário, mas o jogo nunca diz o que ela pondera, então trate qualquer alegação precisa sobre Sorte e chances de drop como chute.

Lendo o número da carta

  • Porcentagens querem dizer o que dizem. Velocidade de ataque, Chance crítica, Velocidade de movimento e as quatro amplificações se leem literalmente. Valores em pontos, não — Defesa e Desvio são entradas das curvas acima, não saídas delas.
  • Alguns atributos não têm número nenhum. Os trajes Crocodilo, Lobo Branco e Lagarto Erudito carregam uma frase no lugar de um valor, porque o que eles mudam é uma regra e não uma quantidade. Leia a frase; não há nada para somar.
  • Atributos de tempo estão em segundos. Rapidez no nível 20 alarga a janela de invencibilidade da arrancada em 0,1 s, o que é uma mudança real mesmo com o número parecendo minúsculo.

Os atributos que o seu build desperdiça

É aqui que a maior parte do espaço de bolsa some. Um atributo só vale um espaço se algo na sua run o ler.

  • Dano do companheiro e Defesa do companheiro não fazem nada sem companheiros. O traje Toupeira paga 20 de Defesa e 10% de Velocidade de movimento por isso — uma troca ruim se você nunca tirar um.
  • Dano de Grimório, Aceleração de Grimório e a maioria dos atributos de PM ficam inertes se você não carrega grimório. O Coelhinho Aventureiro abre mão de 50 de Aceleração de Grimório por uma arrancada extra — ruinoso para quem conjura, de graça numa run puramente corpo a corpo.
  • O Lagarto Erudito fixa os PM máx. em 80 e impede que os PM diminuam, o que transforma PM máx. e Regeneração dos PM em atributos mortos naquele traje especificamente.
  • O Morcego Sem Asas fixa o número de arrancadas em 1, então toda fonte de Número de arrancadas é desperdício. O Lobo Branco desativa a invencibilidade da arrancada, desligando a janela extra que Rapidez entrega no nível 20.
  • Dano crítico precisa que Chance crítica exista. O traje Cervo troca 90% de Crítica por Capacidade de Fonte dos Desejos, então nele um artefato de dano crítico não vale nada.
  • O Crocodilo remove a redução de dano vinda da Defesa e a converte em dano causado, transformando sua linha defensiva numa linha ofensiva.
  • Atributos presos a combos precisam do combo. Dano do planeta, contagem de Espada Solar, capacidade de Nuvem de Tempestade e velocidade de carga de Relíquia de Geada descrevem coisas que não existem até o combo correspondente estar rodando.

O jeito mais barato de evitar tudo isso é decidir o que a sua run vai ler antes de começar a pegar atributos. Traje primeiro — a lista de trajes mostra as duas metades de cada troca —, depois a fonte de dano que a sua arma e os seus artefatos produzem, e só então amplificação, quando já houver o que amplificar. A lista de talentos merece a mesma leitura, já que metade dos talentos muda com o que o seu build se importa nos níveis 5, 10 e 20.

Se os seus atributos de dano parecem bons e os inimigos ainda demoram uma eternidade para cair, o problema costuma ser ordem e não quantidade — é disso que trata matemática do dano. E se você está empilhando dano elemental, efeitos de status cobre o que essas reservas também alimentam.