Guias
Guias de Sephiria
Respostas escritas para as dúvidas que aparecem de verdade numa run: como cada sistema funciona, o que uma escolha custa e o que fazer quando um andar desanda. Cada guia informa a versão e a data da última conferência.
22 guias
Primeiros passos
As primeiras runs e o que o jogo não para para explicar.
- Suas três primeiras runs e para que servem A vila, um andar, o chefe — e para o que servem de verdade as primeiras runs.
- Como ler a carta de um item antes de pegar Marcas de raridade, Único, categorias e linhas de condição, na ordem que vale conferir.
- A arrancada é um recurso, não um botão Duas arrancadas, um cronômetro de recuperação e a invencibilidade que você está realmente pagando.
- Subir de nível ou artefato: lendo o andar O que um nível paga que um artefato não paga, e como traçar a rota de um andar.
- Por que suas runs param no terceiro andar As cinco causas de uma derrota precoce, e o conserto concreto de cada uma.
Sistemas
Como as peças funcionam: bolsa, tábuas, artefatos, atributos e efeitos.
- A bolsa: seis colunas, de 24 a 42 espaços A grade, a escada de capacidade e por que o espaço que você deixa vazio é o que decide a run.
- Posição da tábua: por que ela não faz nada Alcance de condição contra alcance de efeito, o que soma e o que acontece com um artefato puxado abaixo do nível 1.
- Ignorar restrições: o que isso dispensa A linha entre a exigência de posição de um artefato e a condição escrita no efeito dele — e de que lado cada uma cai.
- Combos de artefato: empilhe, não espalhe Categorias, degraus e o que se comprometer com um único combo realmente compra.
- Atributos explicados: o que cada um muda Cada atributo do painel, o que ele realmente alimenta e os que o seu build está desperdiçando.
- Efeitos de status: quais valem a pena O kit de debuffs, como os efeitos se encadeiam e o que faz cada um bater mais forte.
- Matemática do dano: aumento e amplificação Aumento contra amplificação, o que soma em vez de multiplicar e onde o Dano verdadeiro entra.
Combate
Armas, habilidades, inimigos e as lutas que encerram runs.
- Defesa da arma: bloqueio, riposta ou nada Cinco armas iniciais se defendem com um botão. Uma se defende com os pés.
- Rotas de melhoria: leia antes de escolher Duas melhorias de profundidade, e é a primeira escolha que te compromete.
- Habilidades ativas e PM: custo e lançamento De onde vêm as magias, quanto custam e o que está gastando o seu PM em silêncio.
- Quando um chefe te trava: o que mudar Descubra se o chefe está te superando em dano ou em leitura, e então mude a coisa certa.
- Lendo a tela quando ela fica barulhenta Avisos sobrepostos, excesso de indicadores e a sua própria build — por que as lutas finais param de ser legíveis.
Progresso
O que fica entre runs, o que reinicia e onde vale gastar.
- Inscrição do Destino e talentos explicados Os dois são permanentes, os dois ficam na vila, e um deles vende a moeda do outro.
- Ordem dos talentos: qual dos oito primeiro Os oito talentos, o que cada nível soma e em quais níveis vale a pena parar.
- Inscrição do Destino: o que comprar antes Primeiro o que é de graça, depois os pontos de talento baratos, depois o que alarga toda run futura.
- Modo difícil: como gastar de 0 a 60 pontos Como uma camada é cobrada, como o nível é calculado e como cair exatamente num nível que paga.
- Escolha de traje: todas as trocas listadas Os 27 trajes, o que cada um ganha e — a parte que costumam omitir — o que cada um entrega.