Guias
Guias de Sephiria
Estes guias respondem às dúvidas de uma run: como cada sistema funciona, quanto custa uma escolha e o que fazer quando um andar desanda. Cada guia informa a versão e a data da última conferência.
22 guias
Primeiros passos
As primeiras runs e o que o jogo não para para explicar.
- Guia inicial: suas três primeiras runs Entenda o fluxo de uma run, o progresso que permanece e qual sistema consultar em seguida.
- Como ler a carta de um item antes de pegar Marcas de raridade, Único, categorias e linhas de condição, na ordem que vale conferir.
- Arrancadas: cargas, tempo e invencibilidade Duas arrancadas, um cronômetro de recuperação e a janela de invencibilidade.
- Subir de nível ou artefato: lendo o andar O que um nível paga que um artefato não paga, e como traçar a rota de um andar.
- Por que suas runs param no terceiro andar As cinco causas de uma derrota precoce, e o conserto concreto de cada uma.
Sistemas
Como as peças funcionam: bolsa, tábuas, artefatos, atributos e efeitos.
- A bolsa: seis colunas, de 24 a 42 espaços A grade, os aumentos de capacidade e por que um espaço livre pode decidir a run.
- Posição da tábua: por que ela não faz nada Alcance de condição contra alcance de efeito, o que soma e o que acontece com um artefato puxado abaixo do nível 1.
- Ignorar restrições: o que isso dispensa A diferença entre a posição exigida por um artefato e a condição escrita no efeito dele.
- Combos de artefato: limites e compromisso Categorias, limites e o custo de se concentrar num único combo.
- Atributos, Defesa e Dano verdadeiro Uma leitura verificada dos atributos de combate, da Defesa e do Dano verdadeiro até as reduções posteriores.
- Efeitos de status: quais valem a pena O kit de debuffs, como os efeitos se encadeiam e o que faz cada um bater mais forte.
- Matemática do dano: aumento e amplificação Aumento contra amplificação, o que soma em vez de multiplicar e onde o Dano verdadeiro entra.
Combate
Armas, habilidades, inimigos e as lutas que encerram runs.
- Defesa da arma: bloqueio, riposta ou nada Cinco armas iniciais se defendem com um botão. Uma se defende com os pés.
- Rotas de melhoria: leia antes de escolher Duas melhorias de profundidade, e é a primeira escolha que te compromete.
- Habilidades ativas e PM: custo e lançamento De onde vêm as magias, quanto custam e o que está gastando o seu PM em silêncio.
- Quando um chefe te trava: o que mudar Descubra se o chefe está te superando em dano ou em leitura, e então mude a coisa certa.
- Lendo a tela quando ela fica barulhenta Avisos sobrepostos, excesso de indicadores e o efeito da sua própria build na leitura das lutas finais.
Progresso
O que fica entre runs, o que reinicia e onde vale gastar.
- Inscrição do Destino e talentos explicados Os dois são permanentes, os dois ficam na vila, e um deles vende a moeda do outro.
- Ordem dos talentos: qual dos oito primeiro Os oito talentos, o que cada nível soma e em quais níveis vale a pena parar.
- Inscrição do Destino: o que comprar antes Primeiro o que é de graça, depois os pontos de talento baratos, depois o que alarga toda run futura.
- Recuo das raízes: recompensas e níveis Recompensas do Recuo das raízes, preços dos fragmentos e níveis exatos.
- Escolha de traje: todas as trocas listadas Os 27 trajes, o que cada um ganha e o custo que costuma ser omitido.