Inscrição do Destino: o que comprar antes
Primeiro o que é de graça, depois os pontos de talento baratos, depois o que alarga toda run futura.
Pegue toda entrada que não custa nada, depois as fileiras de talento que custam uma Safira, depois os desbloqueios baratos que alargam o que uma run pode conter. Guarde as conveniências de doze Safiras para quando Safira parar de parecer escassa.
Essa ordem não é questão de gosto. Ela cai direto de como a árvore é precificada.
Como o quadro te cobra
Três coisas sobre o preço decidem todo o resto:
- Cada entrada define o próprio preço, e eles vão de nada até doze Safiras. Não existe um sistema de níveis em que mais fundo significa melhor — uma entrada de 2 Safiras e uma de 12 ficam no mesmo quadro, e a barata é frequentemente a mais útil.
- Entradas repetíveis cobram cada fileira à parte, e uma fileira posterior nunca custa menos que a anterior. Restauração ao Subir de Nível cobra 4, depois 6, depois 8, depois 10 pelas suas quatro compras. Regeneração dos PM cobra 6 e depois 8. As entradas Ponto de Talento sobem de 1 para 2 ou 3. A consequência: a fileira de abertura de uma entrada é a fileira mais barata dela, então comprar a primeira fileira de várias entradas vence comprar uma entrada até o topo.
- As entradas são conectadas entre si no quadro, e é por essas conexões que você caminha enquanto gasta. A página de cada entrada lista a que ela se conecta, então dá para ver a vizinhança antes de se comprometer — todas as entradas do quadro estão listadas com o que desbloqueiam, quantas vezes podem ser compradas e o que fica ao lado.
Passo 1: pegue tudo que está a zero
Várias entradas não custam nada. A Tábua — a que liga as tábuas em primeiro lugar — é de graça, e o Recuo das raízes, que é o objeto do modo difícil, também. Assim como as onze entradas chamadas Novos Itens, cada uma acrescentando um lote de itens ao que a torre pode te oferecer.
Não há discussão a ter aqui. Desbloqueio permanente de graça é de graça.
Passo 2: as fileiras de talento de uma Safira
Cinco entradas do quadro se chamam Ponto de Talento, cada uma comprável cinco vezes, cada compra pagando um ponto de talento. As escadas de preço são 1, 1, 1, 2, 2 em duas delas, 1, 1, 2, 2, 2 em outras duas e 2, 2, 2, 3, 3 na última.
Conte os “uns”: dez pontos de talento a uma Safira cada. Nada mais no quadro converte uma única Safira em poder permanente com essa eficiência, e pontos de talento são a mais escassa das suas duas moedas — eles não caem na torre de jeito nenhum. Compre toda fileira de uma Safira antes de comprar qualquer coisa da próxima seção, e volte depois para as fileiras de duas. Em quais talentos gastá-los importa mais que a velocidade com que você os junta, mas não muito mais.
Passo 3: os desbloqueios baratos que mudam uma run
Agora as entradas de 2 a 5 Safiras, que é onde mora a maior parte do valor real da árvore:
| Entrada | Safiras | O que ela coloca nas suas runs |
|---|---|---|
| Treinamento de Arma Pesada | 2 | O ramo da grande espada, de longe a arma mais barata do quadro |
| Consertos da Casa | 3 | Reconstrói a sua casa no centro da vila |
| Presente de Rylie | 3 | Um presente preparado para você junto ao elevador |
| Fonte dos Desejos | 3 | Você começa cada run com um artefato à sua escolha |
| Artefato do Vínculo | 3 | Um artefato novo que amarra vários combos |
| Oficina Mágica | 4 | A oficina embaixo da escola de magia |
| Recuperação de Terreno | 4 | Tapa os buracos na frente da Arca |
| Bolsa em Expansão | 4 | Espaços de inventário, três fileiras; uma segunda entrada de bolsa abre em 7 |
| Novos Artefatos | 5 e acima | Um lote de artefatos novos nos conjuntos da torre |
| Espetinho de Frutas | 5 | A barraca de espetinhos, que enviesa as recompensas rumo a um combo escolhido |
A Fonte dos Desejos é a de pegar cedo se você tem qualquer build em mente: começar uma run com um artefato escolhido é o mais perto que o jogo chega de deixar você planejar uma abertura, e ela combina direto com os níveis de capacidade da Fonte em Força de Vontade.
A Bolsa em Expansão é a que se acumula. Espaço de bolsa é a moeda em que todo outro sistema é denominado e, diferente de um atributo, ele nunca deixa de ser relevante. Se você quer ver quanto um espaço realmente vale antes de gastar nele, monte uma run no planejador de bolsa.
Os treinamentos de arma têm preços muito desiguais. O ramo da grande espada custa 2. O ramo da adaga custa 8. Os ramos da besta, da lâmina e do cajado custam 10 cada. Compre o ramo que você quer jogar em vez do que é barato, mas saiba que o barato é genuinamente barato — e, se você ainda não decidiu, as rotas de melhoria mostram no que cada ramo se transforma antes de você pagar por ele.
Passo 4: o que se acumula e o que só ajuda
As entradas que valem prioridade depois disso são as que mudam o que pode aparecer, porque o valor delas se multiplica por toda run que você ainda não jogou:
- Novos Artefatos — oito entradas separadas, de 5 a 11 Safiras, cada uma acrescentando um grupo de artefatos aos conjuntos. Mais artefatos no conjunto significa mais chances dos que o seu combo quer. É a compra menos empolgante do quadro e uma das melhores.
- As entradas de Dado e a Aquisição de Dados (7) — dados sorteiam de novo as recompensas de item, e uma nova rolagem vale mais ou menos o quanto a sua build é específica.
- Transformação do Dado (8) — um dado quando você recusa uma recompensa de item, o que silenciosamente transforma toda oferta ruim em recurso.
- Bolsa secundária — três fileiras a 2, 3 e 4, em duas entradas separadas. Vale saber antes de comprar: itens na Bolsa secundária não funcionam. Ela é depósito, não capacidade.
E as que se deixa para quando Safiras estiverem sobrando, porque elas ajudam uma run em vez de remodelá-la: Restauração ao Subir de Nível (4/6/8/10), Aumento dos PV (duas entradas, abrindo em 2 e em 4), Regeneração dos PM (6/8), Dinheiro de Viagem (200 de Folha no bolso na largada), Encontrando Experiência Adicional (12) e Baú de Possibilidades (12), que deixa você gastar Safiras para reabastecer um mercador.
Porão (10) e Esconde-Esconde (10) são conteúdo de vila, não poder de run. Compre quando quiser, não porque estão no caminho de outra coisa.
A única coisa a fazer antes do modo difícil
O Recuo das raízes não custa nada, e é a entrada que abre o modo difícil. Pegue assim que ele aparecer, mesmo sem intenção nenhuma de subir ainda, porque as treze faixas de recompensa do modo difícil são a outra metade da sua renda de pontos de talento — vinte pontos ao longo de um save, e a forma como os pontos são cobrados recompensa planejamento muito mais do que coragem. Se você prefere ver quanto custa um plano antes de comprometer uma run com ele, o planejador do modo difícil calcula toda combinação e nomeia a faixa em que ela cai.
Se os dois sistemas ainda se misturam na sua cabeça, a diferença entre a árvore e o painel de talentos é a coisa mais curta deste site que vale ler duas vezes.