命运刻印该先买什么
先免费条目,再便宜的天赋点,最后是能拓宽今后每一局的解锁。
先把所有不要钱的条目领了,然后是一颗蓝宝石一次的天赋点档位,接着是能拓宽一局内容的便宜解锁。十二颗蓝宝石那一类的便利,留到蓝宝石不再稀缺的时候再说。
这个顺序不是口味问题,它是从树的定价方式里直接推出来的。
这块板子怎么收费
关于定价有三件事决定了其余一切:
- 每个条目自己定价,从不要钱到十二颗蓝宝石都有。这里没有「越深越好」的层级——一个两颗的条目和一个十二颗的条目躺在同一块板子上,而且便宜那个经常更有用。
- 可重复购买的条目每一档单独定价,而且后一档从不比前一档便宜。 升级恢复的四次购买收 4、6、8、10。MP再生收 6 再收 8。天赋点从 1 爬到 2 或 3。推论是:一个条目的第一档就是它最便宜的一档,所以把好几个条目各买第一档,好过把一个条目买到顶。
- 条目在板子上彼此相连,而你花钱的过程就是沿着这些连线走。每个条目的页面都写明它连着谁,所以你可以先看清邻里再下手——板子上的每个条目都列出了它解锁什么、能买几次、旁边是什么。
第一步:把标价为零的全领了
有几个条目不要钱。石板——就是让石板这套系统开始存在的那个——是免费的,根之退(困难模式的那个物件)也是免费的。十一个叫新物品的条目同样免费,每一个都往塔里能给你的东西里加一批物品。
这里没什么可争论的。免费的永久解锁就是免费的。
第二步:一颗蓝宝石的天赋点档位
板子上有五个条目叫天赋点,每个能买五次,每买一次给一点天赋点。它们的价格阶梯是:两个是 1、1、1、2、2,另两个是 1、1、2、2、2,最后一个是 2、2、2、3、3。
数一数其中的「1」:十点天赋点,一点一颗蓝宝石。板子上没有别的东西能把一颗蓝宝石这么高效地变成永久战力,而天赋点是你两种货币里更稀缺的那一种——它在塔里根本不掉落。在买下一节里的任何东西之前,先把所有一颗价的档位买光,两颗价的档位以后再回来拿。这些点该加在哪几项天赋上比你多快攒到它们更重要,不过也没重要太多。
第三步:能改变一局的便宜解锁
接下来是标价 2 到 5 的条目,树上大部分真正的价值就在这一段:
| 条目 | 蓝宝石 | 它往你的探险里放了什么 |
|---|---|---|
| 沉重武器修炼 | 2 | 巨剑分支,板子上最便宜的武器 |
| 修缮房屋 | 3 | 重建村庄中心你那栋房子 |
| 莱利的礼物 | 3 | 升降机旁为你准备好的一份礼物 |
| 许愿喷泉 | 3 | 每一局都带着你指定的神器开局 |
| 羁绊神器 | 3 | 一件把几个组合串起来的新神器 |
| 魔法工坊 | 4 | 魔法学校下面的工坊 |
| 地形修复 | 4 | 填掉方舟前面的坑洞 |
| 扩大的口袋 | 4 | 背包格子,共三档;第二个口袋条目从 7 开始 |
| 新神器 | 5 起 | 往塔的池子里加一批新神器 |
| 水果串 | 5 | 水果串小摊,把奖励往你选定的组合上偏 |
只要你心里有任何一套构筑,许愿喷泉就该早买:带着指定神器开局,是这游戏里最接近「让你规划开局」的东西,而且它和意志天赋的容量等级直接配套。
扩大的口袋是会复利的那一个。 背包空间是其他所有系统计价的单位,而且不像属性,它永远不会变得不相关。想在花钱之前看清一个格子到底值多少,就在背包规划上把一局摆出来。
几种武器修炼的价格极不均匀。 巨剑分支 2 颗。匕首分支 8 颗。弩、刀和长棍分支各 10 颗。买你想玩的分支,而不是便宜的那个,但便宜那个是真的便宜——如果还没想好,升级路线能让你在付钱之前看清每条分支会变成什么。
第四步:什么会复利,什么只是帮忙
再往后值得优先的,是那些改变能出现什么的条目,因为它们的价值会乘上你今后还没玩的每一局:
- 新神器——八个独立条目,价格 5 到 11,每个往池子里加一组神器。池子里神器越多,你的组合想要的那几件出现的机会就越多。这是板子上最不激动人心、也是最好的购买之一。
- 骰子类条目和获得骰子(7)——骰子用来重掷物品奖励,而一次重掷值多少,大致取决于你的构筑有多挑。
- 骰子转换(8)——拒绝一份物品奖励时给你一颗骰子,安静地把每一个糟糕的选项变成资源。
- 副背包——两个独立条目上的三档,价格 2、3、4。买之前要知道:副背包里的东西不生效。它是仓库,不是容量。
而这些留到蓝宝石富裕时再说,因为它们只是帮一局的忙,不改变一局的形状:升级恢复(4/6/8/10)、HP增加(两个条目,起价 2 和 4)、MP再生(6/8)、启动资金(开局兜里 200 叶子)、额外经验掉落(12)和可能性的盒子(12,让你花蓝宝石让商人重新进货)。
地下室(10)和捉迷藏(10)是村庄内容,不是探险战力。想要它们的时候再买,不要因为它们「顺路」。
进困难模式之前唯一要做的事
根之退不要钱,而它就是开启困难模式的那个条目。看到就拿,哪怕你暂时没打算爬,因为十三个困难模式奖励阶段是你天赋点收入的另一半——一个存档二十点,而点数的定价方式奖励规划远多于奖励勇气。如果你想先看清一套方案要多少钱再决定拿一局去打,困难模式规划会给任意组合定价并说出它落在哪个阶段。
如果这两套系统在你脑子里还是糊在一起,树和天赋面板的区别是本站最短、最值得读两遍的一篇。